"Mert hiszek benned, StarCraft II". A bétaváltozat áttekintése

content auto translated from {from}

*Ha soha nem foglalkoztál a videojátékok világával, akkor nem csak meglepődsz, hanem egyszerűen döbbenten állsz a tény előtt – hogyan lehet öt, hét vagy akár tíz évig is ugyanazon RTS játéknak szentelni az időt?! Ez igazán nem normális... Az elme, keresve valamiféle magyarázatot, felhozza a versenysportban rejlő lehetőségeket. Azt mondják, az emberek csak szeretnek győzni, fejlődni, harcolni. De ezen a ponton tíz évig csak a legkitartóbb játékosok maradnak. A WarCraft III, StarCraft, a Dota körüli tömeg viszont tényleg óriási. És valószínűleg nem mindegyikük versenyző...*

Miért áll fent ez a jelenség (más néven), és miért tudnak milliók éveken át ugyanabban a játékban lenni, ahol nincs fejlődés, nem kell új „cuccokat” és „ékszereket” gyűjteni, ahol minden belső játékos kommunikáció a gl, hf, gg-re korlátozódik?

Ma a StarCraft 2 játékról fogunk beszélni, de nem a tapasztalatlan játékos szempontjából, nem úgy, ahogyan ezt a stratégiát a platina és arany ligákból származó apukák látják, és nem úgy, ahogyan azt azok látják, akik évek óta küzdenek a Lost Temple-en. Ez a bemutató azoknak szól, akik még soha nem találkoztak az első StarCraft-tal, vagy csak nagyon rövid ideig játszottak vele. Mert az eredeti játék hívei biztosan meg fogják venni a második részt, de mi a helyzet az új játékosokkal? Nézzük meg együtt.

Ki vagy te, fiú?

Nem hiszem, hogy hosszasan kellene beszélni a műfajról. Még ha soha nem láttad az első StarCraft-ot, más RTS-ekkel biztosan találkoztál. Ezért csak röviden összefoglalom. Neked és az ellenfelednek az elején egy-egy épülete és egy maréknyi munkaereje van. Ők felépíthetik az épületeket, kémkedhetnek és nyersanyagot gyűjthetnek. Az első és legfontosabb alapanyaga a StarCraft-nak kétfajta: ásványi anyagok és gáz. Az előbbi – fogyó anyag. Erre mindennel szükség van. A gáz drágább és mindig kevesebb van belőle. Erre van szükség az erősebb egységek létrehozásához, a magas szintű épületek felépítéséhez és különböző tudományos fejlesztésekhez.

Az elején csak egy helyünk van, ahonnan kivesszük a nyersanyagokat. De a térképen sok nyersanyagot találhatunk, így folyamatosan újabb és újabb helyszíneket foglalhatunk el. Ha ezt az ellenség megengedi.

Elvileg semmi új nincs benne. A nyersanyag mindenhol jelen van, az új területek megszerzése is. Minden nagyon példás, az összes többi RTS szellemében. A StarCraft 2-t nehéz új szónak nevezni a műfajban, mert ez annyira klasszikus stratégia, hogy tovább már nem is lehet fokozni. Az eredetitől ez a projekt természetesen eltér, és minél magasabb a játékos szintje, annál hangosabban kiált arról, hogy a második és az első rész olyan különböző játékok, hogy ezt csak a vak nem értheti meg. De a látók is, valójában, nem olyan sokan vannak. És mivel ez tényleg nem a „gömblámpás” áttekintés, ezért az egyszerűen annyit mondok. A StarCraft 2 egy újabb Brood War 2010-es verziója. A játék megváltozott, de mégis ugyanaz a klasszikus maradt, csak egy barátságos mosollyal az új generációs játékosok felé.

Mennyire hatott ez a mikro-kontrollra, megváltozott-e a makro-játék és egyéb részletek – ez nem a mi beszélgetésünk témája, inkább nézzük meg – érdekes-e ezzel játszani és mennyire nehéz?

De mielőtt válaszolnék, leírom, hogy zajlanak a csaták itt.

Stratégiai alapok

A csata elkezdődik, a munkások vagy mohón, vagy vonakodva rohanják le a nyersanyagokat, és elkezdik rágni, fűrészelni nézve őket protossos pillantással. Ezután, mint terran, építem az első tárolót, ami lehetővé teszi a hadsereg keretszámának növelését, és barakkokat rendelek. Az első épületek építése után a bázison – elkezdődik a felderítések korszaka. Az ellenség jön rám, én jövök rá. Fontos megérteni, hogy mi történik az ellenségnél. Aztán, kikerülve a hadseregét és saját taktikámra támaszkodva, elkezdek hadsereget gyártani.

Lirikus kitérő vagy mese arról, hogyan ölik meg egymást a katonák

Igen, a StarCraft 2-ben van egy kő-olló-papír rendszer, de ezt valahogy szégyellem összehasonlítani más játékokkal. Minden sokkal bonyolultabb. Itt például a kő drágább lehet az ollónál, ezért ha az utóbbiból sok van, akkor az szétvágja a követ. Plusz ritkák azok a csaták, ahol tiszta papír megy a harcba. Az biztos, hogy azt más „osztályok” védik.

És a StarCraft 2-ben nem csak háromféle tárgy van. Van normális papír, és van acél, amit csak egy különleges olló metsz el. Ezért nagyon fontos, hogy helyesen kombináljuk a csapatokat és reagáljunk az ellenfél lépéseire. Nemrég volt egy csatám. Az ellenség a rovarokat és hidraliskokat gyártotta, én pedig gyalogságot gyártottam: fosztogatókat és ejtőernyősöket. Fokoztam őket, különös képességeket adtam nekik, és biztos voltam benne, hogy nyerni fogok.

És így berontottam az alapjára, elkezdtem őrjöngve, mint egy aeroszolos permetező, megölni a rovarokat, a hidra oldalról támadott, körbevette, de én erősebb voltam. Igen, nem tudok manőverezni, csak hátrafelé van kijárat, mindenhol a zergiek lövik, de a hadseregem győz. És amikor már megnyugodtam, és láttam, ahogy a bogarak szétesnek, hátulról belépnek a bázisomba a giblings, akik egyszerűen megolvasztják a gyalogságot. És kész, a terran nem létezik többé, a zerg jöhet és zaklathatja a nőket és a gyermekeket.

Egy kis hiba, és a csata elveszett. Az ilyen sorsfordító hibák azonban kivételnek számítanak. Általában a játékosok tudják egymás hadseregének körülbelüli összetételét, és a végső csata előtt már elképzelik, mi történik az ellenfélnél. A játék nem a „hosszú fejlődés, védekezés-védekezés-védekezés, aztán támadás, és valaki nyert” játék.

A StarCraft 2 egy elképesztően dinamikus játék, tényleg soha nem ad okot a pihenésre. Amint megérkezik az első kém az első percben – elkezdődnek az aktív események.

Stratégiai alapok. Folytatás

Visszatérve a csatához. Ellenünk protoss játszik, és a munkásom pontosan ebben a pillanatban megérkezik az alapjára, és látom – már kettő az épületek (olyan, mint a barakk), az ellenség aktívan gyártja a gyalogságot, én pedig addig kicsit technológiákra akartam térni, ezért az első barakkhoz építek egy bővítményt, a második pedig csak most kezdődik – tehát nincsenek hadseregek. Ezért gyorsan építek egy bunker a bázis bejáratához, és sikerül két katonát beültetnem. Mindent precízen időzítettem, éppen ebben a pillanatban öten támadnak rám az ellenfeletől, de ők az bunkerből kapnak a fejükre, és visszavonulnak. Az ellenség rájött, hogy egy gyors támadással már nem tudják feltörni a védelmemet, és valószínűleg védekezem.

Ez volt a játék első szakaszának vége. Itt a játékosok „rohanhattak” egymásra, de ez nem történt meg. Megvédtem magam. Most döntenem kell, mi a következő lépés. Feltételezem, hogy az ellenség azt hiszi, hogy védekezésbe mentem (bonyolult felépítés, igen). Végül is van egy bunkerem, plusz kevés katonám. Ha nincsenek katonák, akkor vannak technológiák. De a fejlesztés sokáig tart, és aztán még lassabban kell hadsereget gyártani. Szóval, ő gyorsan felállítja a második bázist, mert nem tart azonnali támadástól.

És én rájövök erre, ezért építek egy űrkikötőt, és tervezem, hogy ott ejtőernyős hajókat rendelek. Hogy mindenben biztos legyek – elmegyek kémkedni. Konkrétan abban a pillanatban, amikor a sejtések beigazolódnak, és látom az ellenség második helyszínét, a csapataim már a repülőgépbe vannak rakva, és a térkép szélén keresztül fontos diversióra tartanak. A partraszállás, csapás, a bázis megsemmisül, megérkezik az ellenséges büntetőhad, elveszítek egy darab hadsereget, de gyorsan eltávolodom.

Feltételezésem szerint az ellenség egy percet időben állított be az alapján (kevés munkás volt, többet nem tudott rendelni, és ha tudod a megjelenés sebességét – könnyű kiszámítani), ezért nem tudta visszanyerni költségeit, amikor támadtam. Plusz számítom, mennyit veszítettem, mennyit az ellenfél – úgy tűnik, hogy nyerésben vagyok.

Nos, abban a reményben, hogy nem tudom visszahozni a csapataimat, vagy túl sokat vesztettem a csatában, az ellenség rám rohan. Még az ő katonái nem bukkantak fel a látóhatáron, de biztos vagyok a közelgő támadásban. Gyorsan beszerzek „köveket” az ő „ollóira”, és elkezdek építeni egy második parancsnoki központot, de nem a nyersanyagok közelében, hanem a bázison. Miért ilyen pillanatban, közvetlenül a támadás előtt? Mert biztos vagyok benne, hogy az ellenség nem tudja áttörni a védelmemet, de rengeteg katonát fog veszíteni a támadás során, és amikor visszavonul, második alkalommal nem fog már azonnal támadni. Időre lesz szüksége, hogy erőt felhalmozzon, kitaláljon valamilyen taktikát, felderítse a helyzetet. Ezért időm lesz ahhoz, hogy fejlesztem a második bázist, teljes mértékben visszanyerem a költségeket és elkezdjem a profit termelését. Ha pedig úgy döntök, hogy ellentámadok és nem győzök, akkor a két forrásból származó nyersanyag elegendő lesz a védelmem létrehozásához, míg az egyikről alig.

És hirtelen húsz másodperccel később megérkeznek az ellenséges katonák, betörnek, kapnak párat és visszavonulnak. Visszatámadni nem tudok – egyszerűen nincs rá keret, ezért módosítom a „paklimat”, és plusz párszor felderítem az ellenfelet, és létrehozom a megfelelő ellen-hadsereget. Ekkor az ellenfél nem látja a lapjaimat, szándékosan úgy csináltam, hogy semmiképpen se találhasson rá a bázisomra. Ezért mikor az óriási lézereim előbukkannak, az ellenség szinte nem tud mást mondani, csak az nekem örömteli „gg”-t.

Ez a blokk nem arról szól, hogy milyen ügyes vagyok, és hogyan gondolkodom két lépéssel előre és egyáltalán dominálom a játékokat. Természetesen nem. Én szerényen üldögélek ezüst szinten, és még mindig nem tudom, mikor tudok felmászni az arany szintre. És olyan játékok, ahol az ellenfél kacagva kényszerített a földre – millió. A legfontosabb, amit meg akartam mutatni – hogyan játszanak a StarCraft 2-ben. Ismétlem, ez nem csupán tizenöt perces építkezés és két perc harc. Folyamatosan valamit csinálunk. Miközben a kezek sürgősen próbálnak megfelelni az összes parancsnak, már egy másik terven gondolkodsz. De mi van, ha így... Mi van, ha úgy... Mi van, ha itt van... Vagy talán ott...

Ez a játék igazán magával ragad a folyamatba. És nem csak a gépelés kényszerét idézi elő. Az APM természetesen fontos, de a Blizzard, azáltal, hogy a játékosokat osztályozza, jelentősen csökkentette ennek a mutatónak a fontosságát. Mert ha bronzban vagy, alig ha harcolsz három fronton, ejtőernyősöket indítasz, átkelsz a centrális területeken, foglalod el a két helyszínt, mindezt egyszerre. Nos, ha eljutsz az ezüst szintre, akkor valószínűleg te is sokat fejlődtél. Egyszerűen nem engedik, hogy erősebb ellenfelekhez kerülj.

Külső beavatkozás nélkül

Meglepetés, de a játék folyamatosan változik, még ha a Blizzard nem is nyúl hozzá. A bétát már szinte két hónapja tesztelik. Ez idő alatt nem volt új harcos, és nem történtek radikális változások. A tesztelés részben nyugodtan megy, de szinte minden héten a csaták megváltoznak. Még patch-ek nélkül is.

Nézzük a golyósaimat. Ők reaktív hátizsákot viselnek, és ezért nagyon gyorsan mozognak, és képesek a kiemelkedésekre ugrani. A béta első napjaiban csak az használta őket, aki úgy gondolta, hogy a munkásokkal is jól lehet harcolni. Jó dolog hirtelen ellenséges bázisnál lenni, elkezdeni rombolni az épületeit, önteni a munkásokat, és egyszerűen bosszantani őket. Látod, hogyan dühöng az ellenfél, hogyan küldi a hadseregeit rossz irányba, hogyan hibázik.

De körülbelül nyolc-kilenc nap után a taktika kezdett eltűnni. Még a réz övben lévő újoncok is, akiknek mondhatni negatív rangjuk volt, ezt mondták: „Hát nem vagyok én noob, használni kell a ripper-t!!”. És elkezdődött az a nézet, hogy a korai támadás golyósokkal dilettantizmus. Csak a tehetségtelenek akarják gyakorlatilag ingyen megszerezni a csatában előnyöket. De ilyesmi nem létezik.

Körülbelül egy hónapig a golyósok a kispadon ültek, és szomorúan nézték propriális hátizsákjaikat – senkinek nem kellett. De hamarosan a guru hangok is felcsendültek. Az egyik terrán platina szintről azt mondta, hogy túl korán írtuk le a vagányságot, a másik meg tömegre küldte őket. A taktikát átvették, elkezdték módosítani, minden egyes osztályban egyre színesebb lett. És körülbelül egy héttel ezelőtt szinte minden csata protoss ellen korai golyós támadással kezdődött.

Nem, ez már nem a vágy volt, hogy csak egy típusú katonákkal nyerj. Az „ingyenes” zsákmány iránti vágy eltűnt. Mindenki objektíven kezdett tekinteni ezekre a katonákra. Az elején révén megépítenek egy korai barakkot, egy bővítményt adnak hozzá, gyorsan gyűjtik a gázt, és három golyóst gyártanak. Csak ennyi. Ezzel befejeződött a gyártásuk, és most igazolni kell a befektetéseket – az ellenséges gazdaság felrobbantásával. Minden kiszámított. Pontosan három golyós, mert ez a mennyiség megöl egy munkást. Ha többet veszel – egy lövés mindig felesleges lesz, ha kevesebbet – akkor két lövéssel kell megölni egy munkást, és ha az első telibe talál, a második egy része ki fog menni a szélbe.

A golyósok folyamatos támadása megkezdődött. A protossok mentálisan őrjöngtek, gyűlölték ezt a terrán taktikát, és három nappal ezelőtt felugrottam az ellenség bázisára, ahol már ott állt az első stalker – a golyósok fő pusztítója, aki öt másodperc alatt keresztet állíthat bármilyen kísérletre, hogy 250 költségtelen gázból valamit kihozzak.

A taktika lassan eltűnik. Most pedig alig ha van olyan terran, aki először golyósokat épít. Most nem alkalmas az idő. Tehát nem a taktika hibás, nem a balansz változott, nem jelent meg új patch, vagy valami más. Csak az a helyzet, hogy most megváltoznak a prioritások, jobb valami mást használni, visszatérni a korábbi kezdeti fejlődés variációihoz, vagy modernizálni ezt. De idővel a golyósok talán újra harcba léphetnek.

A játék él, változik. Ez, természetesen, nem a legjobb erénye, de ez csodálatos. A fejlesztőknek nem kell kiegészítéseket kiadniuk, hogy valamit megváltoztassanak. A közösség nem áll meg, folyamatosan fejlődik és megváltoztatja a StarCraft 2-t. Biztosan előfordulnak homogén csaták, de ezek száma minimális. Alacsony szinten szinte mindent véghezvihetsz, ami eszedbe jut. És ilyen zűrzavarban ügyetlen, de érdekes taktikákat tudsz létrehozni. Minél erősebb a játékos, annál kifinomultabb és szokatlanabb stratégiákat alkot.

Nem stratégiai rész, de nagyon fontos

Jó szívvel szeretném megemlíteni a Battle.net rendszerét. Amikor bemutatták, nyíltan elmondták: „Mi harcoltunk a Steam-béli társakkal, valamint az X-box Live rengeteg érdekes dologával, és sok mindent átvettünk tőlük”. Amikor pedig interjút készítettem a StarCraft 2 játéktervezőjével, kicsit szarkasztikusan megkérdeztem: „Új, saját ötleteket adtak hozzá?”. És ő azt válaszolta – nem.

Itt elmondhatjuk, hogy a Blizzard újra ötleteket lop, de bárcsak mindenki így lopna. Ma a Battle.net és egyáltalán az összes bemutatás a StarCraft 2-ben – az egyik legjobb dolog, amit valaha láttam. Létrehozol egy harcot, néhány másodpercen belül hozzácsatolsz játékosokat baráti listákról, majd úgy, mint a mappák az asztalon, áthelyezed őket a nézők közé, az egyik csapatba, a másik csapatba. Nem kell kattintani a nevekre, majd a „mozgatás” gombra. Minden rendkívül egyszerű és kényelmes. Üzeneteket küldeni a barátoknak, találkozni – gyerekjáték. Röviden: a Blizzard-tól érkező kényelem.

De a díszítés messze nem minden. Mennyit ér egy ilyen replay megjelenítése. A sebesség beállítója – rendben van, mindenhol van. De rengeteg táblázat, például, a csapatok megjelenítése, az leírt rendelések, az erőforrások bányászatának sebessége és a fogyasztási sebesség, APM, hadsereg és egyebek. Ezenkívül kigyünthesz, hogy a játékosok hova kattintanak, hogyan irányítják a haderőket, mit csinálnak. Lehetőség van a kamera bekapcsolására a felhasználó szemeiből, vagy szabadon repülni. Ilyen esetben a többi RTS nevetségesen néz ki. A Command & Conquer 3: Tiberium Wars vagy Red Alert 3, és tizede sincs annak, ami itt megtalálható.

A Blizzard vallása

Ezeken felül a StarCraft 2 egy teljes kultúra is. Milliók élnek a játékos, mindennap bejönnek, beszélgetnek, új dolgokat találnak ki. Nagyon fontos, hogy biztosak lehetnek abban, hogy az érdeklődésük nem csökken. Emlékszem, nehéz szívvel hagytam el a World in Conflict-t, mert egyszerűen feledésbe merült. A szerverek kiürültek, senki sem tartott versenyt. A barátoknak egyre más érdeklődéseik lettek. Ugyanez a helyzet a Red Alert 3-al is. És nem csak a játékosok hagynak fel a hobbival, a fejlesztők is eltávolodnak az alkotásuktól. Nincsenek versenyek, a közösség fejlődésének nincs szüksége, és ezért minden elhalványul és te is elfelejtesz a projektről...

A StarCraft 2-től ez sosem fog megtörténni. Már most annyi dolog jött létre, ami a Red Alert 3 történetében nem volt. Folyamatos áramlás, új és új stratégiák és taktikák, versenysorozatok. Könnyen találhatsz magadnak szórakozást egy egész napra anélkül, hogy be kellene lépned a játékba.

A StarCraft 2 lehetővé teszi, hogy csak ezzel élj. Igen, elmész dolgozni, foglalkozol a dolgaiddal, de a gondolataidban – mindig ott van. Új taktikák forognak, gondolkodsz egy Pro VoD-ról. A fórumokon megbeszéled a legújabb irányzatokat, hogy ki és hogyan győzte le a dél-koreai játékost, a barátoddal pedig az új kombinációt találják ki, ami végre lehetővé teszi, hogy „mindenkit legyőzzenek és egyszerre egy pusztítással”.

Valóban nagyon érdeklődő játékos vagyok. Tudok egyetlen projekttel élni, teljesen elmerülni benne, és hatalmas örömöt szerezni. De egyetlen játék sem tett lehetővé, hogy ennyire mélyen elmerüljek benne. A Modern Warfare 2 és a többi – csak néhány százalék az, amit a StarCraft 2-től kapok. És ez nem a szimpla fantáziáim, és így volt és van a StarCraft: Brood War-ral és a WarCraft III-al.

De a második rész még gyönyörű, színes is. Valóban érdekes nézni. Az utóbbi időben a feleségemmel esténként nézzük a versenyek közvetítéseit, vagy a „vod”-okat, ahelyett hogy a legújabb „Klinika” epizódon röhögnénk. A folyamat beszippant. Ez olyan, mint drukkolni egy futballcsapatnak. Csak szerintem – még izgalmasabb. Amikor a labda rohan a pályán, figyeljük a szép pillanatokat, élvezjük a szuper lövéseket, a cselezéseket, belemerülünk a légkörbe, de a taktikát sajnos szinte nem látjuk. A StarCraft 2-ben azonban teljes mértékben látható a játékos stratégiája. Több, mint néhány standard „hazai előkészület”. A harcok nemcsak látványosak, hanem tanulságosak is. Mert azt mondod magadnak: „A fenébe is, nekem is így kellene próbálkoznom, milyen okos ez!”.

*Összességében, a StarCraft 2 tényleg magasabb szintre emeli a versenysportot. Hosszasan vitatkozhatunk a játék nehézségéről, arról, hogy mennyire fontos a mikro-kontrol, de az, hogy szép, szórakoztató és lenyűgöző – tény. Ha most az első része már nem olyan népszerű (azok szavai alapján, akik versenyeket szerveznek és értenek hozzá), a második résznek már nyáron milliói lesznek a rajongói, követői és hívei. Készülj fel, új globális jelenség vár ránk. És ennek a neve a StarCraft 2.*

*P.S. Világosan érzem, hogy minden egyes szavam rózsaszínű nyáladzásként hangzik, mint egy fangirl (csak egyértelműen), ami teljesen tudatos. Hívjatok bárkinek, akit akartok, de a játékot nem akarom szidni. Azt sem akarom, hogy visszatartsam az érzelmeimet. Talán ez az utolsó, legvibrálóbb játéktevékenységem az elmúlt években. Ha tehát szereted a stratégiákat, ha szereted őket – feltétlenül próbáld ki a **[StarCraft 2](http://www.gamer.ru/games/594-starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty)**-t. Ha megfog, sosem fogsz tőle megszabadulni. A Blizzard tényleg kiemelkedő.*