Játékhírek az IGN-tól: második rész
Igen, így váratlanul jött el a második rész az Igromir jelentéséből. Kár gondolni, hogy az első részt a profilomban keresnéd, az itt található, amelyet serick publikált. Ezúttal mi, a Gamer.ru sajtó képviselői az Igromiren, kollektíven számolunk be az ott bemutatott játékokról. Igen, képzeld el, hogy ott nem csak ingyenes dolgokat lehet gyűjteni és lányokkal fényképezkedni, hanem számítógépek és konzolok is vannak, ahol néha világszínvonalú fejlesztőkkel találkozhatsz, akik azért jöttek Oroszországba, hogy megmutassák új alkotásukat.
Volt bemutató, konferenciák, és kóruséneklés, valamint sok kommunikáció. De most a játékokról beszélünk, és először arról, ami nem kapott külön bekezdést, de említést érdemel. Miért mentem el a [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3) bemutatóra – magam sem tudom, mert a sorozat egyetlen részét sem tudtam átvészelni a zűrzavar koncentrációja miatt. De a sajtónapon a sor kicsi volt, a bemutatót a fejlesztők képviselői tartották, és abban a reményben, hogy hallok valami érdekeset, bementem. Az Activision képviselője, mosolygósan ülve a telt ház előtt, felrobbantotta, majd megölte egy tengeralattjáró legénységét, amelynek feliratát orosz nyelven készítették. A legjobb az volt, hogy mindezek után szinte minden néző azt mondta: "Milyen menő!", és biztos vagyok benne, hogy nem kis részük az első napon megvásárolja a játékot. Az Activision nagyszerű pénzforrást talált, erről többet nem tudok mondani. De elégedjünk meg a szomorúval, az Igromiren sok valóban értékes exkluzív játék volt. Az első rész története, ismétlem, elérhető itt, a mai napra – második. De még nem az utolsó. És a kiállítás legfontosabb exkluzívumával kezdem:
[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)
A Square Enix két fő slágerét hozta Moszkvába – a [Hitman: Absolution](/games?search=Hitman: Absolution) és a [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), és mindkét bemutatót a Igromir központi eseményeinek lehet nevezni. A kopasz gyilkosról már beszélt serick az első beszámolóban, én pedig a legújabb kalandjáról mesélek, amelyhez egy teljesen új build érkezett, amelyet először a világon mutattak be a közönségnek. A [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) sorozat egyedülálló abban, hogy már a második újraindítása zajlik egy platformgeneráción. A [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) Legend megváltoztatta Lara külső megjelenését, emberileg vonzóvá tette, belsőleg pedig megőrizte a bátor harcost. A [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) 2012-es verziója még tovább megy az "emberiesítés" útján, Lara egyszerű lánynak látszik, aki félelmetes körülmények közé került, és kénytelen túlélni.
Ahogy az Uncharted egyszer újragondolta a [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)-t, úgy az új [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) is sokat merít a népszerű PS3-exkluzívából: többé nincs szükség kínzó keresésekre a megfelelő perem után, most már úgy csúszhatunk a pályán, mint Nathan Drake. Természetesen a könnyedség technikai értelemben igaz, érzelmileg azonban időnként nehezebb döntéseket hozni, mint mászni a peremeken az Angel of Darkness-ban. Lara érzelmeit valóban elhisszük az új animációs technológia révén, amely összekapcsolja a beszédet és a hősök animációját, így még az első pálya bemutatása alatt is képes vagy kötődni hozzá, és fizikailag érezni, hogy milyen árat kell fizetnie, hogy ilyen borzalmas helyen tartózkodjon, ráadásul még meg is sebesült. Az egyetlen játék számomra, ahol az érzelmi feszültséget miatt szünetet kellett tartanom – az a [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), ezért merni illik a [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)-t ehhez hasonlítani. Csodálatos lehetőség a PC és Xbox 360 felhasználók számára – mindkét fő exkluzivitás élvezetét megtapasztalni a PlayStation 3 keretein belül!
De a még Drake is ritkán tapasztalhat – a fizika alapú rejtvények megoldása. A legegyszerűbb lehetőség, hogy felgyújtsd az akadályt, egészen komoly, többrétegű rejtvényekig, hogy a lángoló fáklyát átjuttassuk a vízfüggönyön. Ahogy a új Hitman részben, itt Larát egy különleges látás segíti, amely lehetővé teszi, hogy például lássa azokat a tárgyakat, amelyeket fel lehet gyújtani; így valószínűleg nem fogják annyira elnyújtani a rejtvények megoldásait, hogy elveszítsük az érzelmi kapcsolatunkat a főszereplővel. Az első jelenet egy különböző korokban elsüllyedt hajók kikötőjével zárul, amire felülről néz a csodával határos módon életben maradt Miss Croft. Abban a pillanatban a játék valamilyen fanfikként érződik – mintha a lány játszott volna a régi [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) részekkel, és úgy döntött, hogy ő is bátor fosztogatóvá válik, de egy sokkal félelmetesebb valósággal szembesült, mint amit a régi játékok, vagy mindkét Uncharted rész bemutatott. Ebben a filmjében Drake több hetet is tölthet egy isten háta mögötti ország koszos börtönében, és onnan egészségesen és mosollyal távozik. A valóság egészen más.
Most elmondhatnám a második jelenetről is, de ez teljesen felesleges. A [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) egy álomjáték megjelenése akár számomra is, aki ismerem a Uncharted-t és [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain)-t; de hogy milyen hatalmas reveláció lesz a PC-játékosok számára, azt nehezen tudom elképzelni. Csak hinni és várni marad a kiadásra, amely a következő őszre van tervezve.
PlayStation Vita és a Sony konferencia
A Sony konferenciája nem fedte fel a fő dolgot, amit vártunk tőle – a PlayStation Vita orosz indulásának részleteit. Sem dátum, sem ár, csak néhány vonzó videó és az új hordozható konzolon elérhető alkalmazások orosz nevei. Szóval ha ezt a szöveget a PS Vita miatt olvasod – pörgesd tovább, a személyes találkozómra vele. A konferencián más, de nem kevésbé érdekes kérdések is felmerültek. Például a Sony: PS3 eladási számok Oroszországban az elmúlt évben 200.000 példányban keltek el, a teljes mennyiség a bevezetéstől számítva – 600.000. A növekedés hatalmas, de még lenyűgözőbbek a jóslatok: 2012 végére a számnak héttagúvá kell válnia, amit a konzol árának csökkentése és a Blu-ray lemezek nyomtató üzemének megnyitása támogat Oroszország területén. Hogy a legutóbbi irányba váltás fontosságát megértsük: régen a lemezek Ausztriából érkeztek Oroszországba, vámon keresztül, ezért gyakran csúszásokkal jártak a megjelenésekben és megemelt árakkal a nagyméretű kiadásoknál. A PS3-as játékok és Blu-ray filmek megjelenési ideje problémái egyértelműen a múlté válhatnak a gyár megnyitásával, az árakat – reméljük. Az PSP szintén hatalmas növekedést mutat, mivel az árát 5990-re csökkentették, még nagyobb növekedés várható az új, wi-fi nélküli modell október 4990-ért történő bevezetése után. Figyelembe véve a hatalmas játékok választékát 599 rubel-ért, a konzolnak van jövője a PS Vita bevezetése után, és 2012 végére értékesíteni kell a kétmillióodik konzolt (jelenleg 1,5 eladva). Más adatok: 1,1 millió eladott PS2, 515 ezer fiók az orosz PSN-ben, másfél millió eladott játék, a rekord a [Gran Turismo 5](/games?search=Gran Turismo 5) esetében – 75 ezer példány. A PS Move-kal kapcsolatos számokat nem tűzöm ki, csak a legfontosabbat mondom el: FIFA 13 támogatni fogja ezt az irányítót. Nyilvánvaló, hogy ilyen háttérrel a következő őszi eladások rekordmagasak lesznek.
A PlayStation Vita demó zónája közvetlenül a kiállítás bejáratánál volt, és hatalmas sorokkal vonzotta a figyelmet. A Sony okosan járt el, és mindenki, aki feliratkozott az official PS Vita hírlevélre, sor nélkül áthaladhatott egy speciális belépővel, így én is megnézhettem a konzolt kétszer – a sajtónapon és a szombati jeggyel. A demó zónán belül nyolc különböző játékot mutattak be, de csak egyet nézhettél meg, ahogyan szerencséd volt. Az Uncharted-ot nem tudtam kipróbálni, de a LittleBigPlanet remekül bemutatta a konzol potenciálját.
Úgy érezhető, mint a játék az iPod touch-on gombokkal és karokkal: a precizitás érdekében mindig lehet gombokat használni, de a számomra megszokott érintésvezérlés is remekül működik. A giroszkópok is megszokottak, amelyeket itt használnak, hogy tárgyakat hintáztassanak, és vízszintes platformokat mozgassanak. Ami valóban új és szokatlan – a hátsó érintőpanel. Ne feledjük, LBP egy két dimenziós, de többrétegű platformer – tehát előre-hátra ugrálhatsz a 2D-réteken. Szóval az érintőképernyő és a hátsó panel nagyon menő funkciót kínált, mivel a hátsó érintése révén a platform a következő rétegbe emelkedik, míg az érintőpanel megnyomásával a visszafelé rétegbe süllyed, lehetővé téve, hogy lépcsőket építsenek bonyolult formákból. Nagyon lenyűgöző. A katapultok, amelyek hasonlóan működnek, mint az [Angry Birds](/games?search=Angry Birds), szintén kötelezővé teszik a LBP-t a konzol vásárlói számára – a madarak a legelső és legfontosabb játékok közé fognak tartozni, amelyeket a felhasználók újra készítenek (a hatalmas szerkesztő nem tűnt el), és nélkülük nehéz lenne elképzelni a hordozható platformot korunkban.
A második kör pedig kevesebb sikerrel zárult – Wipeout. Ez egy olyan [Mario Kart](/games?search=Mario Kart), amely hatalmas sebességű, és nem tolerál hibákat. Ahogy nem értettem meg a PS3-on, úgy a Vita-n sem. A konzol előnyei nem ismertek: a beállításokban természetesen lehet a giroszkópokkal való vezérlést aktiválni, mint az iOS-es versenyjátékok, de ezáltal játszhatatlanná válik – túlzottan pontosan kell bejárni a kanyarokat, különben könnyen kirepülhetsz a demó pályáról, amely valahol a felhőkben zajlik.
Összességében – ismétlem a bevezető mondatot: iPod Touch karokkal. Egyik mérleg serpenyőjében a maximálisan kényelmes irányítás bármilyen ízléssel, a grafikai teljesítmény és a platform társadalmi lehetőségei, a másik – a játékok, amelyek ára szinte ugyanannyi, mint a PS3-én és a jelentős exkluzívumok jövője, tekintve, hogy eddig teljes mértékben bejelentettek – a Sony belső játékai, portok más platformokról vagy PSP szintű játékok új irányítással. Nincs regionális zárolás, a konzolt közvetlenül decemberben rendelheti Japánból, de tanácsos a japán indítást kívülről figyelni – ki tudja, mi történhet. Ha minden simán megy, a legnagyobb hordozható konzol a nyugati piacon valamikor 2012 elején elérhetővé válik.
[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)
[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) bemutatására eljött magáért Max Schaefer, aki valaha megalapította azt a céget, ami később Blizzard North-t lett, és részt vett mindkét Diablo létrehozásában, majd elhagyta a stúdiót Bill Roperrel a Fragship Studios-ért és a ambiciózus, de teljesen megbukott [Hellgate: London](/games?search=Hellgate: London) miatt. Túlélve a leckét, a neves fejlesztő következő játékát zárt körben készítette a Runic Games-nél, és a Torchlight óriási sikert aratott, egymillió példányban értékesítve, és sok követőt gyűjtött. A sikerek képlete egyszerű volt: barátságos felhasználói felület, rendkívül alacsony rendszerszintű követelmények, és mindaz, amiért a Diablo-t szeretik. Az első résznek volt két alapvető hátránya – a multiplayer hiánya és… Hogy is mondjam, túlságosan indie-nek tűnt, egy várossal és csaták csak a föld alatt. A [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) ígérte, hogy mindkettőt orvosolja.
A hálózati rész LAN-en és P2P-n keresztül működik, nem használva semmilyen Steamworks-t. Ismét minden azért, hogy a helyi játékélmények is élvezhetőek legyenek, még netbookokon is, internetkapcsolat nélkül. A rendszerszintű követelmények szintén az első rész szintjén maradnak. De a többi tekintetében a játék nyilvánvalóan megnövelte a kalibert. Most három város van, és a felszínen legalább annyi időt kell eltöltened, mint a föld alatt. Az osztályok teljesen újak, és a Torchlight veteránjai számára is érdekesek lesznek, mint az új játékosok számára. A játékmenet javítása… mit lehet még hozzáfűzni az ideális képlethez? A [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) szerény demósarkát éppen a [Diablo 3](/games?search=Diablo 3) monstrózus zónája előtt helyezték el. Amikor azt kérdezték, hogy félnek-e a fejlesztők a híres versenytől, Max azt válaszolta, hogy "ha lövöldözős játékot csinálnánk, huszonöt vetélytársunk lenne, akikről aggódnunk kellene. Európai RPG-műfajunkban azonban csak egy versenytársunk van, még ha súlyos is, így nem nehéz egy kissé más játékot készíteni". A [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) nem igényel állandó online kapcsolódást, nem tartalmaz valós pénzes aukciókat, sokkal olcsóbb (ugyanaz a 20 dollár a nyugati piacon), és nem ellenkezik a címke hangsúlyosságával, hogy a legjobb játék lesz, amit netbookokon játszhatunk, amikor nem tudjuk folytatni a kalandjainkat a [Diablo 3](/games?search=Diablo 3)-ban.
A közösségi lehetőségek, ahogy az első részben, kizárólag a Steam-verzióban fognak megvalósulni – és a megvalósított eredmények, és a Steam Cloud. Sokan megfeddték az Új Lemezt, mert az első Torchlight nem volt a steamhez kötve, nem értve, hogy ebben rejlik a fejlesztők fő gondolata – a játékot a közönség számára maximálisan hozzáférhetővé tenni. A [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)-nek nincs nyugati kiadója, és ezt a játékot a fejlesztők weboldalán, a steamen és regionális partnereken keresztül, mint a 1C-Softclub fogják értékesíteni. És ezúttal a lokalizációkat nem kell egy évet várni, mint az első rész esetében, és az ár a rubelben a steamben sokkal elérhetőbb lesz, mint a korábbi 20 dollár-os áron. Mikor várható a játék – egyértelműen nem tudni, mivel Max és a többi fejlesztő már hozzáférést kaptak a béta [Diablo 3](/games?search=Diablo 3)-hoz, és ahogy korábban említette, ez jelentősen elhalaszthatja a játékot. De bízunk benne, hogy a boldogság már ebben az őszben beköszönt, és a [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) lehetővé teszi, hogy eltöltsük az időt a várva várt cím előtt.
[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)
A PC-játékosok számára ez szinte észrevétlenül zajlik, de a konzolokon most virágzik a kooperatív 2D-platformer műfaj. [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), Scott Piligrim vs. the World, Castlevania Harmony of Despair, Moon Diver és sok más név, ami sokatok számára ismeretlen. Miért van ilyen platformos diszkréció? Gyakran ezek a játékok nem támogatják az online multiplayer-t, és kifejezetten helyi négy fős összecsapásokra irányulnak a konzolon, amit számítógépes körülmények között nehéz megszervezni. Ezeket a játékokat általában a magas nehézség, a karakterek fejlesztése és az általános oldschool érzés jellemzi. A [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) egy más szemszögből mutatja be ezt a koncepciót – ami azt jelenti, minden a szórakozásról szól. A csapat, amelyben szerepel Rayman, Globox, és két teeny, a világ titkait kutatja, amely még a első rész eseményei előtt történtek. A történet itt – inkább ürügy a nosztalgiához azoknak, akik ismerik a sorozatot, míg az újak számára ez csupán vicces animációs közjátékok a kooperatív futkosások között.
A játékot a technikai igazgató és egy dizájnos csapata érkezett bemutatni. Én kaptam a harmadik kontroller, és hárman végigfutottunk a játék különböző szakaszaiból származó szinteken. A karakterek egy ütéstől halnak, és meglepően, a csapat másik tagjának egy ütéstől is feltámadnak. Hasonlítsunk össze a [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers)-szel, ahol mindenkinek van egészségügyi sávja, és a feltámadási eljárás öt másodpercig tart. A [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) ettől nem válik könnyebbé, de könnyedebbé – a taktikát nem kell előre tervezni több képernyőre, és teljes mértékben támaszkodhatsz az arakd reflexekre. Csúszás a jégen a sebességért, kincsek utáni hajszának, mozgó akadályok és csapdák minden szinten, a Origins tartalmaz mindent, amit csak kitalálhatsz a kétdimenziós platformer keretein belül. A karakterek különleges képességei mindenkire vonatkoznak, némelyik elérhető azonnal (gödörbe ugrás és repülés légörvényekben), másokat a játék során kell felfedezni (például csökkentés).
De a játék valódi lényege a kooperatív módban bontakozik ki. Még a szint betöltési képernyőjén is van mód a karakterek összecsapására. A [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) szintjei koncentrált kooperatív szórakozást nyújtanak. Tolni egymást, gyorsan összeszedni a bónuszokat, csapdába ejteni egymást… És mindez a játék előrehaladása érdekében. Az ellenségeket is együtt kell legyőzni, és karakterekből toronyépítést kell végrehajtani, hogy bónuszokat gyűjtsenek… A különleges bónuszok összegyűjtésével még egy titkos világot is lehet nyitni, amelyben további játékórák rejlenek.
A játék hatalmas mennyiségű platformon jelenik meg – PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, és valószínűleg az iPad-en is. Az első nagy konzolos bemutatója november végén várható, a hordozható verziók pedig később jelennek meg, támogatva a platformok sajátos igényeit (még emlékszel, hány van a PS Vita-n?). Az egyetlen aggodalom a játék formátuma: míg a műfaj legtöbb társai a PSN-ben és XBLA-ban 10-15 dollárért kaphatók, a [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) egy teljes árú bolti megjelenés lesz. Az emberek a 2011-ben hajlandók lesznek-e teljes árat fizetni egy kétdimenziós platformerért a házimozi konzolon, mégpedig nagyszerűért?
És végezetül fontos megemlíteni: a játékban nem lesznek őrült nyulak. Egyetlen darab sem.
[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)
A [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) játszható része az Igromiren az ismert lehetőségek közé tartozott: egy mechanikus óriással, Atlas-al vívott csata, amely felébredt a város lakónegyedében. Mivel ezt az átmenetet már láttam videón, a fő érdek az volt, hogy kipróbáljam, van-e különbség a [Final Fantasy XIII](/games?search=Final Fantasy XIII) és a [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) között. És a különbség természetesen kézzelfogható. Míg az eredeti rész egy hosszú, lineáris folyosó volt egy kis kibővítéssel a végén, a folytatás számos ágazási lehetőséget kínál a fontos szakaszokban. Amikor a hősök választás előtt állnak, megjelenik egy külön menü, amelyben más karakterek tanácsát kérhetjük, hogy melyik úttal számíthatunk. A demóátmenetnél a választás az volt: megölni Atlaszt azonnal, vagy próbálj meg gyengíteni őt a régi romok termináljával. Először megpróbáltam közvetlenül támadni, és természetesen a képességek nem segítettek – az első ütés elpáholt mindenkit. Ez a lehetőség működhetett volna, ha előbb a környéken levő mobok ellen fejlődtem volna, de nem akartam időt pazarolni a grinddel: a terminál vár. Az ősi eszköz aktiválása átkerült egy másik dimenzióba, ahol próbáknak kellett kitenniük magukat. Semmi ilyesmi nem volt az eredeti részben – csak harcok. Itt időnként rejtvényeket is meg kellett oldanunk, hogy megkönnyítsük az életünket – ebben a terminálban a csempékből álló ösvényen kellett futni, lépve minden egyes tábla csak egyszer, hogy összegyűjtfek minden kristályt. Átélni nehéz, de hát ez a demó-kiadás, amely biztosan sokkal inkább megörvendeztet majd a végső kiadás Zseniális rejtvényekre a japán stílusban.
De a terminál csak gyengítette Atlaszt, végül személyesen kell legyőzni. Visszafelé észrevesszük a koridor sarkában egy furcsa fényt, amely a hagyományokból származó kincses ládákra emlékeztet, de ezeket csak úgy nem tudjuk összeszedni. Most a hasonló ajándékokat a mélyebbre rejtették – meg kell aktiválnunk a Mog nevű barátunk keresési módját, ám ő egy kedves kiáltással átvizsgálja a környéket, és a lehetőségekhez képest visszahozza azokat a ládákat a mi valóságunkba, hogy ki lehessen üríteni. Hasonlít, mint a nyomok keresése a [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain)-ban, igen. Nyilvánvalóan a koridorokban barátságtalan szörnyeket is találunk, de most azokat könnyebb elkerülni, mint valaha: a város őrei folyamatosan elvonják az állatokat, így egyszerűbb átszaladni a láthatatlansági zónájukon. Ha akarod, természetesen fejlődni kell. De a célom az volt, hogy gyorsan bejussak a titánhoz és harcoljak vele, amit meg is tettem.
Amint megígértem, a titán gyengébb lett, és most a megfelelő taktikával és sikeres QTE-vel valójában legyőzhető. Igen, a csapás ereje és a kapott sebzés már nemcsak a fejlődéstől függ, hanem a képernyőn megjelenő gombok megfelelő megnyomásától is. Ha sikerült elugranunk a hatalmas öklének csapása elől – akkor harmadannyi sebzést kaptunk. A demóverzióban ez rendkívül egyszerűnek bizonyult, mivel a harci gombok nem változtak a harcokban, könnyen megjegyezhetőek voltak, és bármelyik csatát azonnal újra lehetett játszani. Természetesen itt nem a [God of War](/games?search=God of War), és a QTE-k komoly újdonságnak nem tűnnek a demóban, de mivel a teljes verzióban ígérik az interaktív felvonásokat hasonlóan a [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2)-höz, dicséretes a fejlesztők szépen és megfelelően megvalósított rendszerének értékesítése a szokásos FF XIII-ban.
De az interaktív felvonások komoly korlátozást vonnak maguk után – most már sok közülük a játék motorján fog történni, nem pre-renderelt megjelenésben, mint a FF XIII. Ennek köszönhetően a játék csak egy lemezt foglal el, a három helyett az Xbox 360-on, de... Ha láttad az eredeti felvonásokat, akkor érzed, mit is veszünk el. A belső grafika a PS3-on viszont továbbra is csodálatosan néz ki, legalábbis a legutóbbi story trailer alapján. Mit mondhatok a végén... A [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) végleg belopja magát a szívébe azoknak, akik a XIII-ból indultak, és elájultak attól, mint én. De ugyanakkor sok olyan részlet van, amely ha megfelelően hat, visszacsábítja a régi rajongókat, akik számára az eredeti rész eretnekség volt. Nos, most már békében élnek a városi városok, a világ nyitottabb, a fejlődés nem korlátozott… A folytatás erényeit hosszan lehetne sorolni, de a JRPG – túl bonyolult rendszere miatt nincs elég ahhoz, hogy ezek az összetevők önállóan sikeressé váljanak. De számomra a XIII-2 – határozottan első napon megvásárolandó, egy Lightning figura társaságában, amely a háború istennőjének gyönyörű páncéljában van.