A játék fejlődésének és frissítéseinek története
EVE Evolved: Az EVE Online megalkotása
Brendan Drain által 2008. október 5-én 15:00-kor
Az EVE evolúciója: A hosszú út szakaszai
Az EVE fejlesztése - a koncepciótól a megjelenésig - eltérő úton haladt, mint a hagyományos MMO-k. Egyetlen ember titkos álmából, amely egy űrbeli online játékot foglalt magában, az EVE mára egy rendkívül népszerű MMO-vá fejlődött. A CCP fejlesztőcsapata ahelyett, hogy a „csináljunk mindent egyszerre” szemléletet választotta volna, fokozatos megközelítést alkalmazott. A játék tizenegyszer lett átdolgozva, és minden lépés egy lépéssel közelebb vitte az EVE-t a kitűzött célhoz. A megjelenés folyamán az EVE öt átkonstruáláson ment keresztül, amikor a játék szinte teljesen a kukába került, és „tisztáról” újraalkották. Ezen kívül hat részleges átdolgozás is történt.
Nézzük át az utat, amelyet az EVE bejárt - a kezdeti koncepciótól a jelenlegi verzióig.
Rengeteg terv:
A CCP nehéz és izgalmas célt tűzött ki: egy olyan játék létrehozását, amely a területének abszolút vezetője lesz. Azt akarták, hogy a játékosoknak olyan szabályokat és eszközöket adjanak, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy saját virtuális társadalmat építsenek. Az első nagy kihívás az volt, hogy meggyőzzék az embereket, hogy ez lényegében lehetséges, és a projekt létezésre érdemes. Ez nemcsak a potenciális befektetőkre vonatkozott, hanem azokra a szakemberekre is, akiket fel kellett venniük - valódi programozókra és tervezőkre. A kezdetek teljesen üres helyről indultak, és a következő fontos lépés a céges struktúra és a menedzsment módszerek létrehozása volt, hogy a felvett munkaerőt a leghatékonyabban hasznosíthassák.
A programozás megkezdése előtt a fejlesztők több fontos döntést hoztak arról, hogy milyen programozási nyelvet használnak a fejlesztéshez, és milyen szerverarchitektúrát alkalmaznak. Ahogy immár mindannyian tudjuk, a választás a stateless Pythonra és a Windows SQL Serverre esett. Az első alfa teszt óta a fejlesztők folyamatosan kénytelenek voltak egyensúlyozni a felfedezett hibák javítása és új funkciók létrehozása között. A nehézségek emlékére a fő technológus (most a CCP elnöke) Hilmar Veygar Petursson elmondja, hogy már a bétában az emberek úgy játszottak, mintha az már egy kész termék lenne, és nem egy tesztverzió.
Megjelenés:
Amikor a programozás alapvetően befejeződött, az EVE átesett a „lépcsős átadás” tervén tizenegy részben, és gyorsan evolúciós úton fejlődött egy egyszerű 2D kliensből és néhány szerverből egy lenyűgöző 3D verzióvá. Az EVE hivatalosan 2003 májusában jelent meg „EVE Online: The Second Genesis” néven. A kiadó Simon & Schuster Interactive volt. A dobozos verziók tartalmaztak egy manuális útmutatót, egy CD-t a kliens arany kiadásával és egy CD-keyt az online regisztrációhoz. Nemsokkal a megjelenés után a CCP visszavásárolta a kiadási jogokat a Simon & Schuster-től, és azóta teljesen áttért az exkluzívan digitális terjesztési módokra. A saját termékeik kiadási jogának birtokában a CCP olyan kreatív előnyöket élvezett, amelyek lehetővé tették a kockázatos játékmenet-koncepciók kísérletezését, amelyeket más kiadók soha nem vállaltak volna, mivel a kereskedelmi oldalról kötik meg őket.
Frissítések:
Sok más MMO-tól eltérően az EVE-ben a frissítések és a nagyobb kiterjesztések teljesen ingyenesek. Az újdonság és az érdeklődés fenntartása érdekében a nagyobb kiterjesztések közvetlenül a játék univerzumba kerülnek be, és a játékosoknak frissíteniük kell a klienseiket az új verzióra. Ha esetleg az EVE egy régebbi verziójával szeretne játszani, és a lemezen megtalálható a korábbi kliens, sajnos bejelentkezni nem fog tudni, mivel a kiszolgálóknak, amelyek azt a verziót támogatták, már nincsenek. De ennek az ingyenes kiegészítéseknek és bővítményeknek az ára új hibák létrejöttében nyilvánul meg, amelyek folyamatosan behatolnak a csillogó frissítésekbe. A CCP Q&A osztályának állandóan pörgő mókuskereke volt, hogy a gördülő hógolyót meg tudják állítani. Az öt év alatt, ami elválasztotta minket a megjelenés pillanatától, az EVE nyolc nagyobb bővítést élt át. Ez havonta átlagosan egy bővítést jelent, vagy körülbelül annyit.
Bővítés #1 - Castor:
2003 decemberében megjelent Castor volt az EVE első bővítése. A rengeteg egyensúlyjavítás és a jelenlegi játékelemek javítása mellett ez a folt számos új objektumot és mechanizmust tartalmazott, amelyeket a játékosok most már „a világ teremtése óta” tekintenek. Például a harminc másodperces cloaking, amely a kapu ugrás után lépett életbe, éppen Castorban lett bevezetve. Azelőtt a potenciálisan veszélyes rendszerbe való ugrás nagy orosz ruletté vált, hatalmas kockázattal. A T2 modulok és hajók is először ebben a frissítésben jelentek meg, az első ilyen modul az Miner II volt, az első hajóosztály pedig az Interceptorok. Ebben a frissítésben több, a játékosok által elfoglalható állomás került bevezetésre a nullás zónákban. Ezek a mai posztok előfutárai olyan tulajdonságokkal rendelkeztek, mint a standard NPC állomások, de a mai védelmi és szuverenitásra vonatkozó lehetőségeik nélkül.
Bővítés #2 - Exodus:
Eredetileg „Shivának” nevezett Exodus 2004 novemberében jelent meg, és gyakorlatilag az EVE első jelentős tartalmi bővítése volt. Számomra ez volt az első nagy frissítés, és emlékszem, hogy jelentősen megváltoztatta a játékmenetet. Ebben a bővítésben debütáltak a rombolók és a csatacirkálók, mint a rések kitöltői a fregattok, cirkálók és a BS között. A bányászok öröme határtalan volt, amikor ők is kaptak a tartalmukból: speciális bányászhajókat és új, ragyogó, bányászó eszközöket. De ezen kívül, mintha az új hajóosztályok és T2 modulok nem lett volna elegendő, az Exodusban megjelent a plexek és POS rendszere.
A „komplexek” rendszere utat nyitott a küldetések tervezésének forradalmához. Az, ami ma ismerős „több szintes találkozások” rendszere az Exodus során alakult ki, mint a zsebek sorozata, amelyek láncolatot alkottak - egyet a másik után. A játékosoknak át kellett takarítaniuk egy zsebet, hogy feloldják a következő kapu zárját. Ez lehetővé tette a strukturált küldetések létrehozását, hasonlóan a dungeonokhoz. Ez a frissítés emellett formálisan megalapozta azokat az aktív szövetségi rendszereket, amelyek már egy ideje de facto léteztek, de manuálisan valósították meg a játékosok. Az Exodus első alkalommal bemutatta nekünk az új NPC típusokat, például a rogue drone-okat, a parancsnokokat és a minden vadász álma - az értékes NPC tiszteket.
Bővítés #3 - Cold War:
A Cold War, szigorúan véve, nem volt teljes bővítés, azonban sok új játéktartalom került bele. Különleges COSMOS területek jöttek létre rendkívül jövedelmező egyszeri küldetésekkel, amelyek sokak kedvenc küldetéseire emlékeztettek más MMO-kban. Először jelentek meg a játékosok által létrehozott posztok funkcionálisan korlátozott változatban az NPC állomások számára. A POS-ok a szuverenitási rendszer kiépítésében kezdtek szerepet játszani, csökkentve a POS-ok által fogyasztott üzemanyagot negyedével, és lehetővé téve a posztok létrehozását. Újabb T2 modulok és az első capital hajók is megjelentek.
A freighterek először hagyták el a dokkokat és kezdtek el bóklászni az űrben. Ezek a univerzális óriások kezdetben a posztok kiépítéséhez szükségesek voltak, de végül szinte kizárólag óriási kereskedelmi műveletekhez használták őket a birodalomban. A dreadnought-ok is beléptek a szolgálatba, amelyeket posztok támadására terveztek, nem pedig POS-ok ellen. Magas költségeik és a méretezhetőségi igények miatt közel egy éven át korlátozták a dread pilóták számát, és megakadályozták, hogy jelentős veszélyt jelentsenek. Ma már nem ritkán látni egy flottát több mint ötven dreaddel, amelyet a csillagászati rendszer támadó élére küldtek.
Bővítés #4 - Red Moon Rising:
Az egyik legnagyobb frissítés a magában foglalt RMR: Red Moon Rising, amely a frakciós háborúk előkészítésére készült. Az RMR során három új cap. hajó jelent meg: carrier, a „nagyobb testvére” a Mothership és persze a Titanok. Egy teljesen új T2 hajóválasztékot is kaptunk: a T2 barge-okat és a command ship-eket a speciális interdiktorokig és recon-okig. Ebben a frissítésben a drone-ok is jelentős nerfedet kaptak: az aktívan használható drone-ok száma ötben korlátozódott, viszont ezzel párhuzamosan megerősítették harci és védelmi tulajdonságaikat is. Az Amarr és Gallente végre megkapták rég vágyott COSMOS csillagképüket és egy hónappal később minden faj új bloodline-t kapott (hogy a új játékosok élvezetesebben játszhassanak, míg a régi játékosoknak ne legyen annyira unalmas).
Bővítés #5 - Revelations I:
Talán az EVE legjelentősebb bővítése, amit csak a világ látott - Revelations - annyira hatalmas volt, hogy a CCP-nél elérkezett a felismerés, hogy lehetetlen befejezni mindent a kitűzött határidőre. A projektet több egymást követő szakaszra osztották, az első (és legnagyobb) Revelations I néven ismert. Emlékszem, amikor beléptünk az EVE-be közvetlenül a frissítés után, olyan érzésem volt, mintha véletlenül bejelentkeztem volna egy teljesen más, teljesen új játékba. A frissítés során nyolc új régiót nyitottak meg, tele beltéri drónokkal, amelyek vadászata valamennyi szakszervezet érkezését hozta, a megszokott bounty és „rendszeres” loot helyett. A játékba megérkezett a teljes Tier 3 BS és Tier 2 BC szett, mindegyik fajtához egy-egy. Őszintén szólva, ezek az új hajók nem voltak olyan nagy szükséglet a játékmenet szempontjából. Úgy gondolom, hogy inkább csak a játékosok komfortérzete érdekében voltak, akik kénytelenek voltak használni a T1 hajókat, a T2 hajók rendkívüli költségei és méretezhetősége miatt.
Miután minden T2 modul bevezetésre került a játékba, és a BPO-k elhelyezésre kerültek a játékosokhoz, a CCP hivatalosan bejelentette a T2 BPO sorsolásának leállítását. Ez egy új mechanizmust, az invention-t vezette be. Az invention lehetővé tette a játékosok számára, hogy saját T2 bpc-t készítsenek. És bár nem voltak túl hatékonyak az ME és RE szempontjából, és korlátozott számú runjuk volt, az invention bevezetése kérte a T2 modulok és hajók gyártását „szűk körű korlátozott emberek” - a BPO-k birtokosai - széles néptömege felé.
Ebben a frissítésben kiváló lehetőségek nyíltak meg a csillagképek térképezésére és a galaxisra vonatkozóan. Új típusú modulokat vezettek be, amelyek rigs-nek neveztettek. Míg minden T1 hajónak három rig slotja volt, a T2-nek csak kettő. A rig-ek drágának voltak elképzelve mint „elit” modifikációk, amelyek elsősorban a hajó védelmi statisztikáit növelték. Ez az újítás egy új mini-professziót is férfi középre hozott - salvager: a játékos, aki salvageli a wreckeket és alkatrészeket gyűjt a új rig-ek készítéséhez. Ebben a frissítésben egy teljesen új szerződési rendszer is megérkezett, amely a régi escor rendszer helyébe lépett, amely a világ teremtése óta létezett és sokkal kényelmesebb volt a konkrét elemek keresésére.
De talán a legnagyobb szenzációt a térkutatás új rendszere okozta, amelyet “exploration” néven ismernek. E rendszer keretein belül a játék gyakorlatilag számos rejtett plex ismétlődő randevúzódásain megy keresztül, a játék univerzuma összes rendszerébe. Ezek a plexek skanálhatók probe-ok segítségével, és tisztítás alapján megfelelő nyereséget és, természetesen, szórakozást hoznak. A legjobb profit az explorationből, nyilvánvalóan a mély nullákban jön, ahol a legaktívabb és első készségkeddak az érmét ezektől a bpc-ket sikeresen kerestek óriási mennyiségű isk-t, az invention iszonyatosan drága T2 hajók és modulok számára, amelyek igazi előállítási költsége messze meglette a piaci áraktól.
Bővítés #6 - Revelations II:
A Revelations II egy mini-bővítés volt, amely az egyes már létező játékelemek felülvizsgálatára és bővítésére összpontosított. A POS háborúk fejlődő impulzusát a frakciós tornyok, cinodjamerek és állandó caponetrálók bevezetésével igényelte. Míg a játékosok számára szándékkozó jumpbridge-eket is bevezettek, amelyek valójában mini kapuk voltak, amelyek lehetővé tették a játékosok számára, hogy összekapcsoljanak két rendszert. Minden védelmi építményt oda helyeztek, ahonnan támadhatók lettek. Kísérletet tettek arra is, hogy speciális anti-flotta fegyvereket hozzanak létre drága, területi hatású bombákkal a stealth bombersnek és remote-ECM burstal a motherek számára. Azonban egyik újítása sem bizonyult különösebben hatékonynak a flotta ellen.
Ennek a frissítésnek köszönhetően új plexek kerültek bemutatásra az explorationhoz és új küldetések, beleértve az újdonságot, az ötödik szintű küldetéseket, amelyek megvalósítása kaptital hajók vagy kis gengszterek segítségével volt kívánatos. Sajnos, az ötödik küldetések jutalma összehasonlíthatatlanul kicsi volt a nehézségi szintjével, és emiatt relatíve kevesen foglalkoznak vele. Ismét, a legtöbb ötödik küldetés nem megengedett, hogy a kapitális hajókat teljessé teszik.
Ez a frissítés elindította az új „need for speed” kezdeményezést, amely keretében a fejlesztői csapat a lag forrása után keresett és optimalizálta a kód egyes részeit. A második Revelations során megjelent a „burnout” mechanika, amely lehetővé tette a felhasználók számára, hogy túlhevénék a modulokat, egy rövid időre növelve azok hatékonyságát.
Bővítés #7 - Trinity:
Ha az első Revelations nem volt a legnagyobb bővítés, akkor a Trinity biztosan az volt! A hajók egész spektrumát alaposan átdolgozták, számos fejlesztést hajtottak végre minden faj hajóján. Az Amarr hajók, különösen, jelentős előnyöket kaptak ebből a frissítésből. Egy újabb T2 hajóválaszték vált elérhetővé: a gyors és hatékony elektronikus támadó fregattoktól az olyan nehézkes, ám drága freighter utódokig - jump freighterek, amelyek jump drive-al vannak felszerelve. A heavy interdictorok új korszakot nyitottak a taktalásban, lehetővé téve a legerősebb tankból való szuper hatékony takatást.
A marauders, mint a T2 BS osztály, végre széles nyilvánosságra kerültek, elvéve a frakciós BS-től a „Legjobb agent-runner hajók az univerzumban” tiszteletbeli címét. Négy fegyver vagy rakéta nyílássorral és 100%-os bónusszal a sebzésre, a Marauders hatékonysága ekvivalens volt a nyolc nyílásos hajókkal, de csak a CPU, a powergrid és a muníció fogyasztásának felét használják. A felső hi-slotok szabadon használhatók kiegészítő modulok számára, például traktorok, amelyek sebességét és távolságát a marauderek is bónuszt adnak.
A titkos műveletek hatékonyságának növelése érdekében egy új BS osztályt hoztak létre - Black Ops. Ezek a hajók ugyanazokkal a fegyverekkel vannak felszerelve, mint a T1 prototípusok, de teljes egészében jump drive-dal vannak ellátva és egy mini jump portal generátorral is, hogy a védekezetet KOVAC példánnyal szállíthassanak az ellenséges rendszerbe. A Black Op-ok potenciálja és sokoldalúsága olyan hatalmas, hogy a cikkek gyára Swiss Army Knife-ként írja le, amely képes felfedni az EVE egyensúlyának vékony szövetét. Ezért a Black Ops-t eredetileg nerfelték, és jövőbeli frissítések során a lehetőségeik is megváltoztatásra kerülnek.
A Trinity során script-eket vezettek be, amelyek sok modulba betölthetők a működésük módosítására. Az elektronikai hajók-dronhordozók fejlesztésének szükségessége átláthatóbbá tette a drónkezelés megközelítését. A dróntérfogat számos hajón növekedett. Azonban, hogy megakadályozzák a fregattok és cirkálók nem megfelelő drónok használatát, bevezettek egy új limitációt, amelyet sávszélességnek neveztek - drón sandwich. Ez a paraméter a tevékeny drónok összes aktív engedélyezett számát korlátozza, amelyeket bármely pillanatban irányíthatunk. Így lehetett növelni a hajó drónterének térfogatát, anélkül, hogy a sebzését aránytalanul megugrott volna.
A Trinity-ben fontos grafikai fejlesztések is kerültek bevezetésre, igaz, opcióval. Azóta és a mai napig a prémium kliens párhuzamosan létezik a „classic” prototípusával és mindkettő egyszerre frissül minden frissítésnél. A prémium kliens videokártyát igényel, amely támogatja a harmadik generációs shader-eket és végül csodálatosan javítja a grafikai minőséget a klasszikus klienshez képest. A frissítést a számtalan hibaelhárítás és a teljesítmény optimalizálás váltotta fel.
Bővítés #8 - Empyrean Age:
Eredetileg a Trinity egyik funkciójának kitalálásába tervezve, később külön projektre lett kiemelve, az Empyrean Age kis frissítések sorozataként jelent meg. Jelenleg az 1.1.2-es szakaszban vagyunk, amely egy mikro-frissítés az 1.1.1-es verzióhoz. E frissítés fő tartalma a frakciós háborúk rendszere, amely lehetővé teszi mind a cégeknek, mind a különálló játékosoknak, hogy önkéntes milíciaként részt vegyenek a négy fő NPC frakció egyikében, és harcoljanak a szemben álló frakció milíciájával. Az első indulás óta - június 10. - eddig nagyon kevés új dolgot hoztunk be a rendszerbe. Sajnos jelenleg sok frakciós háborúban résztvevő számára már unalmassá váltak és más dolgokra váltottak. A kezdeti elkötelezettség sem volt valami fényes: csak az előfizetők körülbelül öt százaléka csatlakozott ehhez a játékhoz, miközben néhány szerepjátékos szövetség nem tudott csatlakozni a frakciós háborúkhoz, mivel az egész szövetségekbelépését nem tudta elérni a játékrendszer.
Minden faj új frakcionális cirkálóvariációt kapott, míg az Amarrak saját jóságuk miatt még egy új fregatot is kaptak, mivel „nem akartak lemaradni más fajok mögött”. Az Empyrean Age 1.1-es frissítésben jelentős változtatásokat vezettek be a Concord működésébe. A szélgyilkos életkönnyedsége miatt a CCP úgy döntött, hogy kicsit meghúzza a lyukat a hajós kapszulák oxigénellátásában. A Concord reakcióidejét jelentősen csökkentették, a biztonsági státuszra kivetett büntetések szinte háromszorosára emelkedtek a támadások során. A Concord által szétszerelt hajók biztosításának eltörlésének terve véglegesen a legnagyobb részeg gyilkosok rehabilitációs útjára helyezheti a többséget.
Bővítés #9 - Apocrypha:
Az Apocrypha egy újabb ingyenes bővítés az EVE Online multiplayer világához. A megjelenés március 10-én történt; a CCP és Atari között létrejött megállapodás révén a dobozolt verzió megtalálható a nagy boltokban. Az Apocrypha tartalmazza:
— Fekete lyukak. A játékosok felfedezhetnek több ezer új csillag rendszert az úgynevezett „fekete lyukakon” keresztül, amelyek véletlenszerűen jelennek meg Nova Eden terei során.
— Új hajók. A játékban megjelentek a harmadik szintű hajók; a játékosok nemcsak irányíthatják őket, hanem saját maguk is építhetik. A moduláris alrendszereknek köszönhetően ezen hajók variációiból a szám meghaladja az ezret. Jelenleg minden öt modulra három variáció érhető el.
— Gyártás. Fejlett gyártási rendszerek lehetővé teszik különböző harmadik szintű elemek előállításához szükséges terveket.
— Képzés. A képzés folyamata átalakításra került, így most már minden új játékos jobban megismerheti az univerzumban.
— Új küldetések. A játékosok ezrek új feladatainak esnek neki, amelyekért lélegzetelállító jutalmakat kaphatnak.
— Képességek láncolása. Az Apocrypha új várt újdonsága: a játékosok képesek lesznek a képességük tanulmányozását egy láncba állítani, ami jelentősen csökkenti az időveszteséget.
— Teljesen új fitteni ablakot. A bővítés tartalmaz egy teljesen új fitteni ablakot, amely jelentősen megkönnyíti a hajó felállását.
— Lokalizáció. Hamarosan megérkezik egy teljes orosz lokalizáció, amely tartalmazza a teljes tudástárat és támogatja az orosz játékosokat.
Jövő:
A következő nagyobb bővítés az EVE számára az „Ambulation”, köznyelven „Állomás séták” néven ismert. Ez a bővítés még nem rendelkezik meghatározott megjelenési dátummal, de az utolsó videó előzetes megmutatja, mennyire közel járunk a fejlesztéshez. Amint elérjük a megjelenést, az EVE már eddig is izgalmas játékmenete a következő szintre lép. Az EVE folyamatosan változó és fejlődő MMO. És ez az egyetlen oka annak, hogy évek után is folytatom a játékot, és alig várom, hogy belepillanthassak az EVE következő történetébe - milyen új dolgok várnak még ránk ott.
Videó a közelgő frissítésről: