Játékexpó Jelentés: Harmadik Rész

content auto translated from {from}

Első rész

Második rész

Már mennyi idő telt el a „Igromir” bezárása óta, de nézd csak - az azonos című blog nem állítja le az új bejegyzések fogadását a hírfolyamába. Legalábbis most éppen az utolsó, harmadik játékról szóló beszámolót olvasod a kiállításról, amelyből információt meríthetsz néhány nagyon érdekes projektről.

A „Street Fighter X Tekken” biztosan felkeltette a közönség figyelmét: a „Igromir” számos látogatója örömmel részt vett a sok összecsapásban, ahol a két legendás verekedős univerzumból származó harcosok összecsaptak. Ami a játékmenetet és a grafikát illeti, érdemes megjegyezni, hogy alig változott - az új „Kapcomos” projekt pontosan úgy néz ki és úgy is játszik, mint a „Street Fighter IV”. A „Gyűrűk Ura: Háború Északon” nem sok meglepetést okozott. Szokásos akciójátéknak bizonyul, valószínűleg csak Tolkien tisztelői számára készült. A „Rise of Nightmares” pedig, annak ellenére, hogy elég hangzatos címe van, nehezen emészthető lett. A „Renegade Ops” lenyűgöző fizikájával, színek kavalkádjával és játékmenetével örömet okozott. Az „Inversion” azonban nem okozott elképedést, ezt már valahol láttuk, míg a „The Darkness 2” poszter végképp játszhatatlan lett - sajnos, a kiállításon nem hoztak demoverziót erről a lövöldözős játékról.

Dragon Commander

A kiállításon bemutatott legérdekesebb projektek közé tartozik a „Dragon Commander” a „Larian Studios”-tól, amely híres a „Divinity” sorozatáról. A játék fejlesztői Moszkvába utaztak, hogy részletesen bemutassák a RPG-sorozat történet előzményeit. Kifejezetten a Gamer.hu-nak a „Dragon Commander”-t Sven Vincke, a stúdió vezetője mutatta be. „Ez egy korai változata a játéknak, már nemrég a 'Gamescom'-on is bemutattuk”, - kezdi Sven a mesélését. - „Új projektünk a legkülönbözőbb műfajok keverékét jelenti: stratégiai, RPG és akció. Annak ellenére, hogy a „Dragon Commander” főbb jellegzetessége a légicsaták lesznek, a játékosoknak a harcmentes időszakban is lesz mit csinálniuk”.

A „DC” forgatókönyve egy olyan történeten alapul, amely jóval a „Divinity” sorozat eseményei előtt kezdődött. Olyan időszakba jutunk, amikor az égen sárkányok uralkodtak, és a szárazföldi csaták hétköznapi utcai verekedésnek tűntek. Mint ahogyan az lenni szokott, az egész világ háborúkban ég, amelyekben közvetlenül részt veszünk. Nemcsak harcosként, hanem parancsnokként is.

A demó egy „kapitányhajónk” bemutatásával kezdődik, egy nagy parancsnoki hajóval, amely feladatokat lát el, mint otthon, tárgyaló, laktanya és katonai központ. „A hajón a játékos stratégiai döntéseket hozhat, globális térképet használva, hadseregeket vásárolhat, politikai és gazdasági problémákat vitathat meg tanácsadóival, kapcsolatokat építhet ki a hercegnőjével, és még sok mást. Igen, kicsit hasonlít a „Starcraft 2”-re vagy a „Wing Commander”-re, ha úgy tetszik”. A Sven szavái után cselekedni kell: meg kell beszélnünk tanácsadónkkal a kedvesünkről. Ő elégedetlen a megjelenésével, és ahogy kiderül, ennek oka egyáltalán nem az ő vad karakterében vagy modoraiban rejlik, bár ezen is lenne mit dolgozni. Az egész probléma az, hogy a főszereplő szó szerint beleszeretett egy csontvázba - a hercegnő nem más, mint egy nemi halott.

Ehm, nézd, életünk szerelme nagyon szeretné teljesíteni házastársi kötelességeit”, - nevet Sven, bemutatva a párbeszédet a főszereplő és a hercegnő között. - „Mi, természetesen, nem tudjuk megtenni, hiszen a hölgy egy igazi csontváz! Ezért megnyugtatjuk őt, és megkérdezzük, mit mondott a katonai tanácsadónak. Kiderül, hogy a kedvesünk szeretné megszerezni egy tartományt az irányítása alá, és kis halottak birodalmat szervezni ezen a területen. Ne siessünk döntéseket hozni, inkább hallgassuk meg, mit gondol erről Edmond - egy ilyen tudós tanácsadó”. Pár kattintás a játékkonzolon, és máris a bölcs goblinnal folytatunk párbeszédet. Kiderül, hogy ha átadjuk a tartományt halott hercegnőnknek, akkor a területről el kell űzni a törpéket, ami viszont hatással lesz a technológiai kutatás sebességére és a sárkányok páncéljának minőségére (más szavakkal - fejlesztések). Azonban nem mondhatunk nemet életünk szerelmére, ezért beleegyezünk a hercegnő ajánlatába cserébe egy különleges térképet kapunk, amely lehetővé teszi szellem hadseregének toborzását.

Ez itt a globális térkép, amelyen a játékos hadvezérnek és sorsformálónak érezheti magát”. Annak ellenére, hogy azonnal a „Total War” széria játékai jutnak eszembe, ezen a téren a projektek között nagyon kevés közös vonás van. A hadseregek csak „szimbolikusan” mozognak, ikonokkal, és egy lépésben csak egy csatában vehetünk részt. Aktiválva a kedveseinktől kapott bónuszok térképét, természetesen sietünk belépni a harcba, hogy saját szemünkkel értékeljük a tűzokádó lényeken való repülés minden szépségét.

Látod, a sárkányunk hátán van egy speciális rakétahajtómű”, - magyarázza Sven. - „Ez lehetővé teszi számunkra nemcsak az ilyen manőverek végrehajtását, hanem a gyorsulást is. Igen, a 'Dragon Commander' térképei nagyon nagyok, de léteznek határok, ahova a játékos nem tud elrepülni”. Először a csatatéren találkozva, igazi sokk ér: ez valami új. Százhúsz egység repked a levegőben, „tüzelve” egymásra lövedékekkel, robbanások és a teljes káosz körülöttünk, és mint parancsnoknak, nekünk kell megszervezni az erőinket, és megsemmisíteni az ellenséges bázist, hogy a tartomány a mi irányításunk alá kerüljön. Kicsit a „Drakan: Order of the Flame”-ra emlékeztet, csak itt nem engedik meg, hogy a földön járva napalmot szórjunk védtelen emberekre.

A kezünkben egy harci gép van, amely erővel, sebességgel és kiváló mobilitással rendelkezik. Használjuk ki ezt!”, - Sven a sárkányát egyenesen a csata közepébe irányítja, megjegyezve, hogy ez a „Dragon Commander” build messze nem végleges, nagyon-nagyon nyers, ezért a kiadásra közeledve a játék még szebb, még tökéletesebb és látványosabb lesz. Be kell vallani, tényleg klasszul néz ki a harc, akaratlanul is eszembe jutnak a „Star Wars” űrcsatái is. A másik dolog, hogy a bemutató alatt egyáltalán nem tudtam eltávolodni attól az érzéstől, hogy a játékos itt messze nem középpontja a világnak, ami miatt minden érdekes esemény fényesen elhalad mellettünk. A „Call of Duty” megszerettette velünk a scriptet, és megszoktuk, hogy a helikopterek mindig egy méterre zuhannak a játékostól, a golyó egy centire halad át a halántékunktól, és a tüzelés véletlenül mindig a fejbe talál. A „Dragon Commander” esetében minden teljesen más: a vérszomjas horda sárkányok nem támadnak a kapitány „madarára”, az ellenséges pilóták nem próbálják ledobni minket a nyeregből, és minden lövedék, ami a főszereplőn keresztül elhalad, alapvetően célt téveszt – nincs olyan érzés, hogy a sárkányt eltalálták, hogy fájdalma volt.

Ezért a bemutató nem okozta a megfelelő wow-érzést: kívülről jól néz ki, de játszani nem érezhetőek különösebben az izgalmak. „Gyakran megkérdezik tőlem, mi is a valójában a „Dragon Commander”. Azt válaszolom, hogy ez egyszerre stratégia, RPG, és feszült akció, és... ó, istenem, még azt sem tudom”, - nevet Sven. Nos, bőven van idejük a nagyon ígéretes ötlet csiszolására (különösen a „tüzet okádó sárkányok szimulátorainak” hiányában) a „Larian Studios”-nak. A multiplatformos „Dragon Commander” megjelenését 2012 szeptemberére-októberére tervezték.

Royal Quest

A „Royal Quest” fejlesztői - a „Katauri Interactive” emberei - hosszú ideig „vizes” információval etették az érdeklődőket. Olyan érzés volt, hogy a „Royal Quest” nem egy forradalom a műfajban, és hogy egy ilyen keveréket kapunk majd a vezető MMORPG-k főbb funkcióiból, némi ötletekkel a „Katauri”-tól.

Valójában így van. A történet elég triviális, miszerint Aura világát veszély fenyegeti, és ez egy olyan szép játéknak tűnik, amely a „Ragnarok Online” mechanikáját kívánja felhasználni. Így a játékban „Diablo”-s kamerát kaptunk, a karakterek fejlődése pedig valamivel hasonlít már említett koreai MMO-ra. Amikor a karakter eléri a huszadik szintet, a játékosnak el kell döntenie, hogy merre fejlődjön tovább. Egy egyszerű kardforgató, például, a szükséges tapasztalat megszerzése után választhat, hogy keresztény harcossá vagy sötét lovaggá alakul át. A „Royal Quest” esetében a fényes vagy sötét oldalszétválasztás hiányzik, ezért a „sötét” szó egyáltalán nem jellemzi a karakter mentalitását. A különböző fejlődési ágak különböző képességek és készségek - mind passzív, mind aktív - elsajátítását jelentik. Ezért mielőtt elhatároznánk, hogy ki szeretnénk lenni ebben az életben, keményen meg kell gondolnunk. Nos, és olvasgatni kell majd a tippeket, természetesen.

Azt akartuk, hogy a játékunk átadja a valódi kaland szellemét”, - mondják a „Katauri” emberei, - „a modern multiplayer játékokban a játékosoknak gyakran piros pontokat kell keresniük a térképen. Azonnal világos, hogy ott ellenségek vannak, és őket akár húsz darabban is meg lehet ölelni. Nálunk ez nem így van. A helyszíneken haladva nem lehet előre megmondani, ki vagy mi bújkál az alatt a kő alatt vagy bokorban. A szörny akár a földből is támadhat a karakterre! Biztosak vagyunk benne, hogy ez ad egy kis drámát a játékmenethez”. A dráma dráma, de ebben a gyönyörű környezetben tényleg lehet, hogy elkábulunk, majd hirtelen váratlanul ütést kapunk. „Nem lesznek másolt helyszínek. E helyett a játékosoknak kézzel rajzolt szinteket ajánlunk, amelyek mindegyike lényegében egyedülálló”.

Bármely multiplayer projekt alaposan kidolgozott interaktív rendszert igényel a játékosok között. Mivel a „Katauri” most online játékot készít, ezt jól tudják. Ezért a játékosoknak elkerülhetetlenül sok instanciával kell találkozniuk (a fejlesztők majdnem teljes szabadságot ígértek, azonban valljuk be, hogy instanciákkal, amelyek „gazdag” loot-bosszaik vannak, egyetlen karakter sem élhet túl), amelyeket a szerzők gondosan elhelyeztek az Aurában. Különböző méretű barlangok és egyéb, nem túl barátságos helyek jöhetnek, így a különböző játékoscsoportokra is méretezve lesznek. A magas szintű játékosoknak gyakran kell majd alacsony szintű helyszínekre futkorászniuk, hiszen éppen ott találkozhatunk olyan helyekkel, ahol nagy, intelligens és nagyon fájdalmasan harapós főnökök tartózkodnak. Így a fejlesztők azt tervezik, hogy csábítják a kezdőket: „Nézzetek a tapasztalt játékosra, ő milyen szép epikus páncélokban. Azt akarod, hogy ugyanolyan légy? Akkor játssz tovább a „Royal Quest” játékban!”

A „Royal Quest” egyik fő jellemzője a várakért vívott háborúk. A különbségek a „Ragnarok”-hoz képest abban rejlenek, hogy a szintek szó szerint átalakulnak a szemünk előtt. A vár védelme három szakaszra épül: az első két szakaszban a játékoscsapatok, akik úgy akarnak elnyerni egy ilyen nagy trófeát, egymás közvetlen riválisaival foglalkoznak. Az első szakaszban a játékosok egy szobába kerülnek hatgen alakú kő platformokkal, amelyek különböző magasságokban helyezkednek el. Ha a platform széléhez lépünk, a játékos fel fogja emelni vagy le fogja süllyeszteni a szomszédos hexát. Az egész ügy abban rejlik, hogy míg a szomszédos formán ellenség tartózkodik, menekülni nem lehet - ez a mechanika törvénye. Jelenleg ez a koncepció kissé furcsa lehet, hiszen senki sem zárja ki a lehetőséget, hogy a játékosok egyszerűen végtelenségig futkosta egymás elől.

De nem lenne olyan egyszerű. A vár meghódításának következő szakaszába való átmenethez a csapatoknak meg kell küzdeniük a vágyott kulcsokért, amelyeket az erős mobokőrzők hátizsákjaiban rejtenek. De az még nem elég, hogy ezeket a mobokat meg kell ölni, a kulcsokat közvetlenül a kapuhoz is el kell juttatni. Itt kezdődik a rohanás: a kulcsot megszerző játékosnak ügyesen meg kell terveznie az útját a portalig, hogy az ellenség ne tudjon elérni a szomszédos platformra. Ellenkező esetben egy kemény csatát kell vállalnia.

A vár meghódításának második szakasza tiszta PvP-t feltételez, ahol a győztes csapatoknak előnyben kell részesíteniük a munkaerő egyensúlyát, vagyis az osztályokat. Miután minden összecsapás lezajlott, csak a legjobbak maradnak életben, és éppen ez a legjobb és legügyesebb hősök csoportja harcol majd a vár védőivel.

A várak jelentősége abban rejlik, hogy milyen előnyöket nyújtanak a gazdáik számára. Ez egy olyan instancet is jelent, amely kizárólag a vár védői számára elérhető, és saját „szörnyek mezője”. A jövőben tervezzük, hogy a játékosoknak saját NPC-jük lesz, akik különböző buff-okat és egyéb fejlesztéseket adhatnak a vár gazdáinak. A játékosok, akik idegenek, lehetőséget kapnak arra, hogy mágikus kapukon keresztül láthassák, mi történik belül, és irigykedjenek.” Így szándékozik a „Katauri” az embereket a forradalomra és a megdöntésre ösztönözni.

World of Planes

Ha valaha is olvastál különféle előzeteseket a „World of Warplanes”-ről - az új MMO-projektről a „Wargaming.net”-től, akkor könnyen elképzelheted a „World of Planes” mechanikáját a „Gaijin Entertainment”-től - a cégtől, amely már jelentős különbséget mutatott a játékfejlesztés terén. Ebben az esetben javaslom, hogy emlékezz olyan projektekre, mint a „Wings of Prey” és az „Apache: Air Assault”.

A legtöbb játékos, aki kedveli a hardcore-t a repülőszimulátorokban, manapság furcsa szemmel néz a „World of Planes”-re. Csak a minszki srácoknak bíznak, akik a „World of Tanks”-sal mindenki számára bebizonyították, hogy ki itt a szimulátorok főszereplője. Így történt, hogy viszonylag hamar a játékosok előtt feláll a kérdés: melyik, végre, a „World of ...”-ba fog játszani.

Első ránézésre, ha videók, képernyőképek és a rendelkezésre álló információk alapján ítéljük meg, ezek a multiplayer játékok nem különböznek egymástól. Mindenikben számos repülőgép található a legkülönbözőbb „kaliberekből”, tucatnyi forgatókönyv, hiteles fizikai modell, időjárási viszonyok, virtuális pénz, a repülőgép és a legénysége fejlesztése, és sok más. Második ránézésre... a projektek ismét nem különböznek egymástól.

A realizmus beállításai különbözőek lehetnek”, - magyaráz engem fejlesztő, - „a kezdők lehetőséget kapnak arra, hogy kikapcsolják a repülőgép számos funkciójának vezérlését. Ez bizonyos mértékig megkönnyíti a kezelésüket. Másrészt a hardcore pilóták a legnehezebb trükköket végezhetik el, ezzel előnyhöz juttatva magukat azokkal szemben, akik az arcade irányítási módot részesítik előnyben”.

Könnyű vadászgépet természetesen sokkal könnyebb irányítani joystickkal. Azoknak, akiknek a kényelmes játékhoz elegendő egy billentyűzet, a fejlesztők javasolják, hogy nézzenek a nehéz bombázók irányába, amelyek nem képesek repülni semmilyen fordulóban. Itt, alapvetően, csak annyit lehet tenni, hogy szállj előre, időről időre lövöldözve, és, amikor közel kerülsz a célhoz (a forgatókönyv tárgya lehet például valamely ellenséges repülőtér), dobd le a bombákat az ellenfélre.

A szokványos forgatókönyvek mellett nagy területű háborúk is ígérkeznek a területekért, amelyek akár három hónapig is eltarthatnak! Több ellenfelek közül csak egy fog győzni. Az ő pilótáik új rangokat, trófeákat és tapasztalatokat kapnak. Ezután a háború ezen a helyen újra kirobban.

Míg a „Gaijin” épp a balanszot finomítja és az optimalizálást állítja be, még mindig van időd regisztrálni a „World of Planes” bétájára. Sietni kell, hiszen biztos lehetsz benne, hogy a tankok iránti számos rajongó már elküldte elragadtatott visszajelzéseit és üzeneteit, miszerint a földön most már egy kicsit szűkös lett nekik.

Resident Evil:

Operation Raccoon City

Az új „Resident Evil” teljesen eltér az előző részektől, és ez teljesen nyilvánvaló. Miután Japánban korlátozott példányt adtak ki a „Resident Evil HD Collection”-ból, a „Capcom” úgy döntött, hogy Európába egy csapatjátékos lövöldözőt küld, amelynek eseményei a már ismerős világban játszódnak.

A „Raccoon City” nem igényli a „6”-os számot a címében. Ez a projekt - nem egy újragondolt sorozat, hanem egy egyszerű spinoff, amelynek fejlesztői - a „Clant Six” csapata - minden figyelmüket a csapatlövöldözésekre összpontosították. Az „Umbrella” vállalat ügynökei, akik meg akarták ölni mindenkit, aki a zombi invázió után túlélte, tűzharcba bocsátkoznak az amerikai különleges erőkkel, amelyek feladata a „USS” bűnözői tevékenységeinek megállítása.

Tehát két csapat a város utcáira kerül. A játékosok feladata: minél több pontot szerezni a megadott idő alatt. A nehézség abban rejlik, hogy a szinten, amellett, hogy élő katonák, éhes halottak is bolyonganak, készen állva, hogy elfogyasszák a friss húst. Ahogy az lenni szokott, az élő harcos megölése a csapatnak több pontot hoz, míg a zombi tömeg hasznos lehet, hogy, engedjék meg feltételezni, néhány taktikai manőverhez. Mondjuk, a zombik nagyon is szeretik az emberi vért, és ha a játékos csapatának egy tagját megsebesítik az ellenség, akkor könnyen elterelhetjük a halottat a saját ellenségünkre.

A játék mindezekért úgy játszódik, mint a régi, jó „Left4Dead”, csak a „Raccoon City”-ben folyamatosan váltogatni kell a figyelmünket az élő játékosok és néhány tucat halott között. Dinamikus, mérsékelten friss és eredeti. A legfontosabb az, hogy a spinoff ne sújtja az a keserű sors, mint a „Lost Planet” folytatás, amely a figyelemfelkeltő játékmenetének megölésére szolgált durva monotonitással.

Dark Souls

A kiállítás legfurcsább játéka számomra a „Dark Souls” volt. A sorozat „démoni” részeit kihagytam, ezért ebben az esetben reméltem, hogy a játékkal kapcsolatos hardcore-ot megtapasztalhatom egy játékkonzollal a kezemben és a „Dark Souls” lemezzel a meghajtóban. Előre tudtam, hogy a játék egy meglehetősen szűk közönség számára készült, ezért készültem arra, hogy ennek megfelelően vegyem. De ahogy barátaim előre megjósolták, minden rosszra fordult: a „Dark Souls” demója csak összezavarja és sokkal több rossz gondolatot gerjeszt, mint jót. Az nagyon gyenge grafika együtt él a bonyolult, kezdetben még érthetetlen harcrendszerrel. Az az érzés támad, hogy a hős nem mozog helyesen, hogy a karakterek animációját sokkal reálisabban is elkészíthették volna. Úgy döntöttem, hogy nem terhelem magam haszontalan információkkal, így átadtam a játékkonzolt a szomszédomnak. A vezérlő nem maradt a kezében egy percig sem.