[fordítás] Előzetes a computerandvideogames.com-tól

content auto translated from {from}

Elképesztő demóverzió

Hát, még túl korai lenne az Év Játékának nevezni?

Röviden: elképesztő. Az E3 előtt az olvasóink a "The Elder Scrolls V: Skyrim"-ot nevezték a kiállításon bemutatott játékok közül a legérdekesebbnek. Az első demóverziót látva megerősíthetjük, hogy a "Bethesda" srácai és lányai nem okoztak csalódást.

Fantasztikus játék — szép és hatalmas, de lényegesen elérhetőbb, mint az "Oblivion", és ha nem nyer el sok díjat, akkor megesszük a lovainkra tett páncélzatunkat. És itt van minden, amit tudni érdemes...

A játék megjelenhetne a "Playstation 4"-en

A bemutató Todd Howard beismerésével kezdődött, miszerint a "Bethesda" azon tűnődött, hogy meg kellene várniuk a "Skyrim" fejlesztésével a "Playstation 4" és az "Xbox 720" megjelenését. "Amikor csak elkezdtük, úgy gondoltuk, hogy megérné megvárni a következő generációs konzolok megjelenését" - mondta. "De miután kiadtuk a "Fallout 3"-at, rájöttünk, hogy még sok mindent el tudunk végezni a jelenlegi generációban".

A játék egyszerűen lenyűgöző

Az első, amit láttunk, az volt, hogy a "Bethesda" egyik ikonikus szcénáján a hős (a karakteralkotásról még nem beszéltek konkrétumokat) a fényre lépett, és csodálatos látványt fogott a nyílt világban. Skyrim — Tamriel legészakibb tartománya, erős skandináv hangulattal. "A legnagyobb és legőrült fentezi világot akartuk megalkotni, amit csak lehet," mondta Howard. "A részletekre koncentráltunk, a teljesen kidolgozott árnyékoktól kezdve a láthatáron emelkedő hatalmas hegyig, amelyre fel lehet mászni".

Ezt nem sokkal később meg is tettük, és amikor elkezdődött a hóesés, Howard elmagyarázta, hogy az időjárási változások teljesen dinamikusak. Mindenhol, ahová nézünk, láthatók a finom részletek, például a varázspálca végén csillogó aura. És a horizont most valóban néhány kilométer távolságra van, köszönhetően az új grafikus motor nak, amely - akárcsak a játékmechanika - teljesen újra lett tervezve a "Fallout 3" idejéhez képest.

"Azt hiszem, sok motorfejlesztő inkább arra gondol, hogy mit kellene lerajzolnia," mondta Howard, "miközben mi alapvetően úgy gondoltuk, hogy bármit lerajzolhatunk." Ez a világ a leggazdagabb és legszínesebb, amit a cég készített el. "Miután befejeztük a "Fallout 3"-at, minden művészünk boldog volt, hogy újra használhatja a zöld színt," viccelődött Todd.

A játék megtanítja, hogyan kell helyesen használni a kezeket

Az elsődleges döntés, amellyel a "Skyrim" során folyamatosan szembesülnie kell, az, hogy mit vegyen a kezébe. Az "Xbox 360" demóverzióban a jobb stick felelt azért, hogy a karakter a jobb kezében mit tart, legyen az kard, pajzs, varázslat, pálca, vagy valami más, míg a bal stick ugyanazt tette a bal kézben. Ha mindkét kézbe ugyanazt a varázslatot veszi, akkor az ereje megduplázódik. Vagy egy elegáns elveszett üveg kardot vehet az egyik kezébe, és egy szép törpe baltát a másikba.

Persze, fontos az is, hogy váltsunk a kiválasztott eszközök között minden egyes feladathoz. Láttuk, ahogy a hős elektromos gömböket használt egy pőre pók megégetésére, majd méreggel kente be a pengét, és brutálisan megölte azt a NPC-t, aki megpróbált elmenekülni a küldetési jószággal. Az izgalmas varázslatok választéka önmagában is lenyűgöző.

Az elhagyatott kurgalomban való tartózkodásunk során egy csapat turistát találtunk, akik a túlvilágról jöttek. Velük megbirkóztunk egy kézben a "Védelmi Kör" varázslattal (a zombik annyira szeretnek, mint a macskák a fürdőt), a másikkal pedig a "Láncvillám" varázslattal, ami a zombikkal pontosan azt csinálja, mint mindennel.

A többi izgalmas varázslat között volt a "Látomás", amely egy szellemes ösvényt rajzol a célhoz (kb. mint a mágikus irányító lézer a "Dead Space"-ben), és a "Őrület", amely arra kényszeríti az ellenségeket, hogy egymás ellen harcoljanak. Az utóbbi egyszer azt eredményezte, hogy egy feldühödött ork kidobott egy bajtársát az ablakon, amit a "Havok Behavior" fizikai motor segített neki. "Esküszöm, ilyenre még sosem láttam!" - kiáltotta Howard. "Fantasztikus".

Szerencsére nem minden lény agresszív a játékban. A tundrán egy óriásra bukkantunk, aki éppen egy csorda szőrös mamutot kísérgetett. És, hm, aztán tűzlabdát dobtunk rájuk. A mamutok nem szeretik a tüzet, és ezt jól ki is fejezték. Amikor az óriás fát használt mint fegyvert, a helyzet kifejezetten rosszra fordult, de ekkor hirtelen egy sárkány zuhant le rá, mint éhes kutya a virsli.

A játékban hatalmas sárkányok vannak

Ezek a pikkelyes, természetfeletti teremtmények Tamriel világában való visszatérése a "Skyrim" fő története, és a leghalálosabb ellenfelek bevezetése is. "A sárkányok nálunk olyanok mint a főbossok," magyarázta Howard, miközben a demón játszó csoport kétségbeesetten próbálta megpecsételni a nagy villámot az égből.

"Nincsenek megszkriptelve, így sokszor nem tudom, mit fognak tenni a játék során. Az utolsó három évben rengeteg időt töltöttünk rajtuk. Mindig is azt akartuk látni a játékban, hogy a sárkányok azt csinálhatják, amit akarnak, mint minden más lény. Általában sokat kell küzdeni a sárkány legyőzéséért." És így is lett. Az első legyőzése után érkezett a második, még nagyobb. Ez nyilvánvalóan egy jégsárkány, és úgy tűnik, hogy még dühösebb, mint az előző — megégette a némelyik fát, és lezuhant, hogy megmozgassa a földet.

Bár a sárkányok mennyire jól néznek ki, a demóverzióban észrevettünk egy hiányosságot — az összes harc valamennyire egyhangúnak tűnt. Reméljük, hogy ez csak a kiegyenlítés miatt van, mert a sárkányokkal vívott csaták az játékmechanika kulcsfontosságú elemei. Amikor a testük elhamvad, a hős lelkeket szív el, hogy magas szintű sárkánykiáltásokat nyisson meg.

Lényegében a kiáltások speciális mozdulatok különböző hatásokkal. Például a "Vihar Keltése" felhőket hoz az égre, amelyekből villámok csapnak le az összes közeli ellenségre, míg a "Forgószellem" egy rejtett időlassítást jelent. Az új kiáltásokat megtanulhatja a hős, ha felfedezi a földalatti „szó” erejét a falon. Ám mi csak a "Tracy a kurva" feliratokat látjuk a falakra...

A játék egyenesen hatalmas (és lovak is vannak benne)

Craig Lafferty, a vezető producer, azt mondta nekünk a bemutató után, hogy a fő küldetés körülbelül harminc óra játékmenetet igényel, de ezen kívül a játékban további 200-300 óra extra kaland, beleértve 150 dungeon-t. Száz, anyád, ötven! Mi ez a hang? Ez az összes többi kiadó üvöltése, akik megértették, hogy sok játékosnak sokáig nem lesz szüksége új játékokra.

Összehasonlításképpen, az "Oblivion"-ban tizennégy színész dolgozott, míg a "Skyrim"-ban hetven, akik több mint negyvenezer karaktert beszélgettek el. Howard azt is említette, hogy a játékban öt fővárost manuálisan készítettek el, tehát tele vannak finom részletekkel, és a városlakók valósághűen járkálnak a maguk dolga után. Az egyetlen város, amit láttunk, az Whiterun volt, amit messziről vettünk észre, amíg a sárkánnyal küzdöttünk.

"Itt található a Szövetség bázisa," magyarázta Howard, "a helyi harcosok céhe. A játékban három fő frakció létezik - a Szövetség a harcosok számára, a Winterhold-i Főiskola a varázslók számára és a Tolvajok Céhe, hmmm, cipészeknek... Nem, tolvajoknak." Szerencsére lehet lovagolni Skyrimben, mivel ha valakinek még kétségei lennének a hihetetlen méretével kapcsolatban, a kamera azonnal hátrahúzódott, hogy bemutassa az egész képet madártávlatból. Az amerikaiak, akikkel ültünk, egyszerűen megőrültek, és őrülten üvölteni kezdtek. Nehéz nem egyetérteni velük.

A játék menüje is könnyen kezelhető

Ahogyan a játékrendszert is átformálták, hogy maximálisan hozzáférhető legyen (anélkül, hogy a mélységet feláldoznák), a felhasználói felület is fejlődött. "Megpróbáltunk távolodni a klasszikus felfogású digitális tárcák szemlélésétől" - jegyezte meg Howard. Végül is, ezeket a fantasztikus, háromdimenziós tárgyakat meg lehet nézni különböző szögekből, akárcsak a "Resident Evil"-ben, részben azért, mert szép, részben pedig azért, mert ez hasznos. Például a Prómogós Kurgan küldetés befejezésének jutalma egy arany karma.

Ha alaposan megnézi, reméljük, észre fogja venni, hogy a karmónak ugyanazok a szimbólumai vannak, mint amin előzőleg az elzárt ajtón. Mert ez valójában a kulcs. A készségek fája, amellyel a játékos fejlesztheti karaktere képességeit, még szebben néz ki. Új képességek megszerzésével a hős az ég felé néz, és átlép a készségekről egy másikra, csillagokat összekötve vonalakkal az állatövekre. Kicsit hasonlít a "Final Fantasy XIII"-ban található kristálytérképre, bár Lafferty elmondta, hogy az "Apple" interfésze ihlette őket.

Ez biztosan Év Játéka lesz

Mert, az "Uncharted 3"-on kívül alig van versenytársa. A "Bethesda" alaposan megrázott minket a demóverzióval, és őszintén szólva, sok dolog, amit ezután láttunk, elhalványult a háttérben. A "Skyrim"-ban a játékost a "HBO" "Trónok Harca" világába helyezi, teli vágásokkal és mágiával. Csak szex nélkül. De nem számít, mert a varázslat itt van. Pontosabban, a "Skyrim" maga a varázslat.


Eredeti.

A fordítás szerzői jogvédelem alatt áll.

Köszönet a korrektúráért Kavem, köszönet a támogatásért Sinmara.

P.S. A fordítás véglegesítése során önfeláldozóan segédkező Kvam kifejezte szándékát:

"A szöveg és a képernyőképek megismerése után az emberekbe vetett hitem végtelenül növekszik. Hiszen nem igaz egy szó sem! Nincs szükség a következő konzolok meg待zására – valóban, ott ilyen grafikát nem fognak elviselni. Nagy gyönyörű világ, ZÖLD festékkel – és fehér, szürke, barna is. Ennyi, elég volt a szépségekből. Kétszáz órányi extra játékmenet – ürítsd ki az összes plasztik tucatnyi dungeon-t! Ennek a játéknak tényleg szinte nincs versenytársa".