A "The Elder Scrolls V: Skyrim" áttekintése
Tényleg hihetetlenül csendes éj volt Winterhold környékén. A legszebb hegyi hó tompán csillogott a Massera és a Secunda fényében, és semmi sem zavarta meg a hegyek nyugalmát - csak valahol távol a hófarkú farkasok vonyítása hallatszott, amint vadászni indultak. De hirtelen az éjszaka csöndjét egy rég hallott hang zúgása törte meg – az ősi mechanizmusok zörgésének és nyikorgásának hangja. Az egyik lejtőről egy kis lavina zúdult le, felfedve a megviselt aranyló fémből készült kaput, amely kétségbeejtő nyikorgással kinyílt, és egy sötét alakot engedett ki egy fém gömbhöz hasonló helyiségből. A vér és mérgező nyálkafoltokkal jól láthatóan bekent fekete-vörös daedrikus páncélba öltözött harcos fáradtan leült az egyik kőre, mielőtt letörölte volna róla a havat. A varázslatok nemrégiben használt tűzenergiáitól még mindig vibráló kis lángocskákkal díszített páncélkesztyűjével megragadta a fekete sisak egyik szarvát, és megkönnyebbülten lehúzta a fejéről. A holdfény megcsillant a csontváz arcát díszítő koponya-tetováláson a sötételf nézetein, és visszatükröződött a vérvörös szemekben.
Igen, sok mindent láttam azóta, hogy először léptem Skyrim földjére, mint egy olyan dunmer, akit még soha senki sem nevezett Dovakiin-nak - Sárkányszületetnek. És most, míg hőseim pihennek a dwemer romokkal teli fárasztó út után, elmondom nektek – mi is tulajdonképpen az új Bethesda játék, amely november tizenegyedikén látott napvilágot.
A baj nem jár egyedül
A „TES 4: Oblivion” eseményei óta, amelyeket Tamriel lakói „Az Elfeledés Krízisének” neveztek, kétszáz év telt el. Sok minden megváltozott ez idő alatt – a Vivekben lévő Igazságügyi Minisztérium összeomlása katasztrofális Vörös-hegy kitörést okozott, ami arra kényszerítette a sötételfeket Vvardenfellről, hogy elhagyják otthonukat, amely még élhetetlenebbé vált, és átkeljenek Solstheim szigetére és Skyrimba. Az Altmer-ek, akik a Summerset szigetéről származnak, egyesültek a Valenwood-i erdei elfekkel, és a zaj közepette hatalmas területet csaptak le az Impériumból, megalapítva az Aldmeri Domíniumot. A Hadjitesek, akik Ellswyerből származtak, és akik imádják az éjszakai égitesteket, csatlakoztak a Domíniumhoz, kijelentve, hogy az Altmer varázslóknak köszönhetően Massera és Secunda visszatért. Az Argonaiak a Black Marsh-ból betörtek Morrowindbe, valódi háborút kirobbantva az ősi ellenségeik, a Dunmer ellen. A Mágusok Céhe szétszakadt több független szervezetre, és a Blades szinte teljesen megsemmisült.
Legalább valami nem változott ennyi év után
A hatalmát érzékelő Domínium ultimátumot terjesztett elő a Császárságnak, amely éppen felépült a Krízis katasztrófájából, követelve, hogy mondjon le a Talosba vetett hitét, adja át a Domíniumnak a redgardi Hammerfell területét, és számos más, nem kevésbé szigorú feltételt támasztva. Tiber Septim II. császár elutasította, és a Császárságot szörnyű háborúba sodorta egykori tartományaival. Morrowind sötét elfjei nem tudtak segíteni a fővárosnak, a varázslatos argonaiaknak is akadt elég bajuk, ezért csak Skyrimből jöttek segíteni a császári légióknak - a redgardok és a bretonok érzékelték elsőként az elfek és hadjitesek támadásait, emiatt nekik is szükségük volt támogatásra. A háború következtében az Imperial City elpusztult, és a két fél hadseregeinek nagy része megsemmisült. Azonban a Domínium folytatni tudta a háborút, új erőket összegyűjtve, míg a Császárság számára nem volt доступных erősítés. A császár kénytelen volt békét kötni, gyakorlatilag elfogadva az ultimátum minden feltételét, amelyet a háború előtt hangoztattak. Ez természetesen nem örömet okozott a redgardoknak, akik szinte egyedül védekeztek a Domináció nyomásával, és a Talosban hívők északiak számára, akik sok vért ontottak a háború alatt.
A Császárság nyomorúságos helyzetén felül, az császár mozgó trónja pedig meglehetősen fényűző
A béke megalázó feltételei és a Talmos ügynökeinek hánykolódása, amely nem rejtette el megvetését az emberekkel szemben, végül betelték a Skyrim-i lakók türelmét, akik mindig is a Császárság legelszántabb és legszilárdabb támaszai voltak. Windhelm jarja, Ulfric Stormcloak, megölte a Császárság támogatóját, a Skyrim legfelső királyát, és lázadást kezdett. A polgárháború, amely megosztotta a nord népet, arra kényszerítette a császárt, hogy segítséget küldjön az Impériához hűséges uralkodóknak, és most azok, akik nemrég még együtt harcoltak a Domínium csapataival, egymás torkának estek. Mintha a csonkított császárságnak nem lett volna elég a megalázó ultimátum és a polgárháború, a Skyrim hegyei között felemelkedett az a régi, mesékbe és mítoszokba merült fenyegetés – a sárkányok visszatértek, Alduin, a Világfaló élén. És ilyen nehéz időszakban színre lép hősünk, aki senkinek sem volt ismert és akit egyszerűen elítéltek a kivégzésre, csak azért, mert nem volt a megfelelő helyen és időben.
A hősiesség szükséges – lesz hős is
Már a karakter létrehozásának szakaszában látható, mennyire megváltoztatták a fejlesztők a sorozat előző játékainak ismert rendszerét. Új fajták nem kerültek be – örömteli vagy szomorú módon, de még mindig tíz népcsoport közül választhatunk: magasság elfek, erdei elfek, sötét elfek, orkok, bretonok, imperiálok, redgardok, északiek, hadjitesek és argonaiak. Az előnyben részesített fajok számos bónuszt adnak bizonyos készségekhez és a káros hatások elleni védelmet, egyedi képességet (például, a sötét elfek naponta körbe tudják venni magukat tűzgyűrűvel, míg a hadjitesek – éjjellátós képességet), és bizonyos esetekben – egy extra kezdeti varázslatot. Vannak egyedi tulajdonságok is, amelyek néhány fajra jellemzőek – a hadjitesek karmolt kezei több sebzést okoznak közelharcban, míg az imperiálok több pénzt találnak a ládákban és egyéb tárolókban. Még ekkor is meghatározhatunk egy megközelítő irányvonalat a hős fejlődésére a későbbiekben - az Altmer és a Bretonok kiváló varázslók, a hadjitesek, bosmerok és argonaiak jeles tolvajok, az orkok és az északiek nagyszerű harcosok, míg az imperiálok és dunmerek - mindenféle szakemberek.
Dunmerok - kiváló varázslók, harcosok és gyilkosok. És szakácsok
Azonban a játékrendszer osztályának kialakítása és a Zsigere választása ezen a ponton nem kívánatos – mivel az elsődleges és másodlagos készségek megszüntetésével a rendszerek is eltűntek, amelyeket szinte senki sem használt. Ezt követte a paraméterek rendszere – az erő, agilitás és hasonlók elavultnak bizonyultak Skyrim kemény világában. Most minden karakternek csak három paramétere van – életerő, mana és állóképesség. Az egyiket tíz ponttal lehet növelni a szintlépés közben. Azonban az, hogy a szerepjátékos rendszer egyszerűsödött, egyáltalán nem mondható el. Emlékszel, hogy az „Oblivion”-ban, amikor elértél egy bizonyos értéket minden készséghez, a hős automatikusan egy speciális képességet kapott – fegyver különleges mozdulatait, fokozott kritikus találatait, a nehéz páncélban való lopakodás lehetőségét, stb.? Most már semmi sem történik automatikusan – minden új szintnél egy pontot kapsz, amit önállóan beruházhatsz azokba a tulajdonságokba, melyekre szükséged van.
A Zsigereket csak miután felfedezték a Skyrimban szétszórt álló köveknél lehet választani
Szerencsére a tulajdonságok száma nem négy készségenként csökkent, hanem sokkal több lett – a fejlesztők egész tehetségfákat készítettek, mindegyik a másikkal ellentétben érdekes. Azonban a lopásfát minden forradalom érdekében nem lehet fejleszteni, mondjuk, a harci varázslatok javítása által – minden tulajdonság megkíván egy bizonyos készségszintet, és a legérdekesebbek, természetesen, csak akkor válnak elérhetővé, ha az adott készség teljesen ki van maxolva. Mit szólnál ahhoz a lehetőséghez, hogy egy tárgyhoz két hatást rakjál rá a varázslás során egy helyett, vagy bármely zárat egyetlen élei törhetetlen kulcscsal nyiss?! Képzeld el, hogy a készség teljes kifejlesztése nemcsak érdekes képességeket jelent, hanem sok esetben hozzáadott küldetéseket is, amik egyedi jutalmakat kínálnak. Például a varázslatok iskoláinak fejlesztésével százra, olyan kedves varázslatok, mint az elemi viharok, az atronachok megidézése és a holtak állandó életre keltése, a tömeges megbénítás stb. Persze, ha figyelembe vesszük a kovácsmesterség új ágainak bevezetését, minden egyes sajtótorlasz, ami a szerepjátékos rendszer egyszerűsödése miatt terhelne, egyszerűen elhalványul.
Az egyik legszebb elképzelt készségtár, amit valaha láttam
Igen, most először a sorozatban játékosok saját maguknak készíthetnek fegyvereket és páncélokat a rendelkezésre álló anyagokból, és javíthatják azokat speciális asztaloknál és köszörűköveknél. Azt mondhatom, hogy szinte minden pont, amit a kovácsmesterség fejlesztésébe fektetünk, éppen arra fog irányulni, hogy újfajta alkotásokat nyissunk meg – a legkisebb bőrpáncéloktól, amelyeket íjászokhoz hasonlóan beszedett a szarvasok, a sárkánycsontokból vagy daedrikus anyagokból készült mesterművekig. Most a játékos magára is acél, páncélt és ékszereket készíthet, javíthatja és megvarrhatja – igazi paradicsom a szerelmesek számára a nyugodt (viszonylag) szórakozások terén. Viszonylag – mert ahhoz, hogy komolyan foglalkozni tudj a varázslással, előbb be kell szerezni egy tárgyat, aminek van rajta a szükséges hatás, amelyet egy speciális asztalon kell szétszedni; és csak ezután teheted rá ezt a hatást annyira, amennyire csak akarod... amíg a lelkek köveid, amelyeket szintén meg kell tölteni, el nem fogynak. A háború működik a mesterségeken, a mesterségek működnek a háborún – végtelen boldogság és öröm ciklus.
Ez a világ – az enyém!
Az első dolog, amit tapasztalsz, amikor ránézel a játékra a karakter létrehozása után – a nagysága. Óriási terület, ahol megtalálható a hóval borított hegyek, folyók, óriási tavak, tengerpartok, őszi erdők és mocsarak... És természetesen sok sok város, falucska, egyes házak, barlangok, erődök, dwemer romok és a többi hasonló dolog. Ráadásul az „Oblivion”-tól eltérően, ahol a küldetések mellett minden egyéb unalmas és ötlettelen volt, és a nyílt terek üressége igencsak sokkoló volt, a „Skyrim” fejlesztői más utat jártak be. Minden földalatti helyszín, minden Pittsburg-i bánya, minden tejfakasztó lyuk a földben egyedi és különböző sajátos tulajdonságokkal rendelkezik. Kábé helyesen kivitelezett részletekkel a Bethesda fejlesztői látszólag lehetetlen - a terek egyedi, megismételhetetlen történeteit mutathatták be. Például, lemegyünk egy csempész búvóhelyére, megöljük ott megbújó vámpírokat és kiderítjük a asztalon lévő naplóból, hogy a csempészek, akik maguk sem tudva, vámpírokat csempésztek a ládákban, amelyeket aztán a föléledt holtak megöltek. Vagy bementünk egy elhagyott bányába, és a véres nyomok, maradványok és a bányában kószáló éhes trollok alakítják a helyi bányászok szomorú sorsát. Vagy bementünk dwemer romokba, és a nyomozásunk alapján, a megmaradt naplók, holttestek és néhány fennmaradt személy, a megpróbált helyzetet egy horrorfilm forgatókönyvévé váló sztori újtó dolgaiból tudtuk rekonstruálni. Mindezek az alárendelt földalatti terek, ahová nem küldenek keresztül missziókat.
Nem kéne az ősi sírboltban háttal ülni a holtaknak
De egyszerűen a szabad levegőn is rengeteg érdekes dolog van, gyakran a térképen jelöletlenül - az „Fallout 3”-ból a „Skyrim”-ba bekerült véletlenszerű találkozások – például lehet, hogy találkozol egy úton bolyongó kalandorral, aki a megfelelő győzelmek után elmondja, hol lehet munkát találni, vagy találkozol egy őrült mágiával, aki kihívja hősöt egy párbajra. Az érzelmek a fej nélküli lovas találkozásakor a holdfényben tündöklő éjszakai úton, valódi szavakkal nehezen leírhatók. De a véletlenszerű találkozók nem minden, amit a Skyrim terei kínálnak. Egyszer, csak úgy, sétálva A pontból B pontba, megláttam egy házat a folyóparton, amely fának esve összedőlt. A faág által ledöntött holttest, akit Szerencsésnek hívtak, tele volt alkimista alapanyagokkal, és egy kincskereső térképpel. Ez a hely a globális térképen egyáltalán nem volt megjelölve, és semmilyen néven nem volt ellátva - csak egy újabb ok a világ kutatására a saját lábainkkal, a gyors utazás helyett.
Kösz, srácok, hogy ti ástátok ki ezt a ládát - a kezeimet csak nektek kellett koszolnom
A globális térképről szólva. Ezt nem lehet erősen kényelmesnek nevezni, de hatásos – kétségtelen. A Skyrim háromdimenziós modelltől szép kalapot ad, és arra készteti a játékost, hogy visszatartja a lélegzetét, amikor csak arra gondol, mennyi érdekes dolog rejtőzik ezen a földön.
Mit csinál a hős, kilencven százalékban, azokkal, akik rejtőznek a tekintete elől a különböző földalatti helyszíneken? Helyesen – írtja őket. És itt a „Skyrim” újra meglepi a TES sorozat kedvelőit – teljesen átdolgozott harci rendszereket. Most a játékos két kezét használhatja, bármire, amit szeretne, nem csak fegyverekre és pajzsokra vagy kétkezes fegyverekre. Két fegyvert hozhat, egy fegyvert és egy varázslatot, vagy akár két különböző vagy ugyanazt a varázslatot, stb. Két pajzsot és két íjat azonban nem hozhat. Ennek megfelelően a taktika közvetlenül attól függ, hogy mit ragadott meg a játékos – két fegyver gyorsan csap, de velük lehetetlen blokkolni, lehet egyszerre dobni két különböző varázslatot vagy ugyanazt a varázslatot a két kezében tartva a különleges készség birtokában és jól megerősíteni a mágia hatását, esetleg egyszerre egy ellenfelet szúró kardot ütni egy kézben, dobva egy villámot a másikkal – vagy épp gyógyítva magad... Szóval, sokféle kombináció van.
Éljetek nagyon világosan!
A közeli támadások néha látványos befejezésekkel végződnek, és minden ellenfél típushoz egyedi - például egy óriási pókot a hős felszínesen megszúr a kardjával, óriási dwemer centuriont lábai alatt dögönyözi, falmert a nyakánál szorítja meg és végigszúrja a homlokát, és így tovább. De hidd el, hogy ezek a befejezések működnek a sötét elf támadásoknál is – nem egyszer előfordult, hogy egy betöltés előtt néztem, ahogyan a hősömet egy kétkezes kardra tüzték vagy egy pörölyel arcon ütik. Szerencsére a játék szintje az ellenségek szintjével való automatikus igazítása, bár jelen van, de a „Oblivion”-ban tapasztalható mértéktelenséghez képest jóval kevésbé őrült - semmilyen csecsemőből kiömlött emberek képesek voltak csak tudatlan közömbös emberek lenni. Az öltözködési lehetőségek is elérhetők a harc során a „Kedvencek” ikon segítségével, amelyet a játékos saját maga locsol le, hogy boldogítsa a legtöbbször koronázott ellenséget és egyéb szórakoztató dolgot. A játék ezúttal leáll. Azonban a leltár is elérhető - a játék szintén leáll.
Hajlamos vagyok kiáltani: "Eat this!"
Pár szót a leltárról. A hozzáférés - ahogyan a készség ablakhoz és a varázskeverők könyvéhez - egy radiális menüből érhető el. Ez sokkal kényelmesebben van szervezve, mint az „Oblivion”-ban. A fejlesztők által megígért lehetőség, hogy a leltárból bármilyen tárgyat közelebbről megcsodálhassunk és mindenféleképpen foroghatunk, megvalósult – legalábbis ezen a ponton a saját nagyobb tartozékainkban ezt a funkciót az egyéb bonyolult függvénybelépőkön kívül a legkevesebb számú sorozathoz, főleg a sárkányok karmainak rejtett problémák esetén jelentéktelen.
Ez a megtekintési funkció a legtöbb esetben haszontalannak bizonyul, de szép
A kezelőfelület a „Skyrim”-ban nagyon jól átgondolt és kényelmes – kivéve a készség ablakot, amely egy panorámaképszerű térképként van megtervezve, minden egyes a csillagképekhez tartozó készséget. Nagyon szép, nem vitatom, de a megvalósítás során a készségek fán nehezen eldönthető jellemzője meglehetősen kínzó.
A játék gyakran varázslatosan szép látványokat kínál - különösen a harmadik személy nézetében
De az új kezelőfelület legfontosabb újítása a harmadik személy játékmód. A „Morrowind” és az „Oblivion” után, ahol ez tulajdonképpen csak arra volt jó, hogy kábé képet kapj a szép páncélodról, valóban megdöbbentő érzés, hogy most így is lehet játszani. Az első személyű nézet még mindig kényelmesebb, de nem annyira, hogy ez kritikus legyen.
Olyan játéknak nem tudom, amelyben az NPC-k szabadabban lélegeznek
De minden esetre, amint a világban tizenkét mérföldet sétálhatunk, a játékosok elkerülhetetlenül ráfordulnak a történetre és a mellékküldetésekre, így az NPC-kkel való kommunikációnak is. A Bethesda fejlesztői mindent megpróbáltak reklámozni ezt a játék elemet – és végül is nem alaptalanul. A „Skyrim”-ban használt motor ugyanaz, mint a „Fallout 3” és az „Oblivion”-ban, de igencsak jól kidolgozták. A karakterek tényleg szépen és életszerűen néznek ki, többé nincsenek műanyag ragyogó torzók. A viselkedésük meglepően természetes lett. Beszélgetés közben nem állnak mereven, hanem folytatják a saját feladatukat – fát vágnak, ételt főznek, fegyvert kovácsolnak, kertésznek kellenek... Maguk a párbeszédek is sokkal élőbbé váltak – most, az alapválasz lehetőségeken kívül sok beszélgetés során lehetőség is van megpróbálni meggyőzni a tárgyalót, megfélemlíteni, vagy akár megvesztegetni. Ezek hatékonysága a karakter ügyességén múlik a szóbeli ügyeskedésekre, ami szintén jótékony hatással van az árakra az üzletekben.
Például átdolgozni a lapokat az alakyú repülősballal nem a legjobb ötlet...
A karakterek napi rutinja jelentősen bonyolultabbá vált – most már változik napról napra, olykor vágyakozik a vágyakról, hogy kövessük el a karakternyomozást kiderítsük, mit tervez. A mágus, aki illegális árukkal kereskedik a játékossal, és az összes időt az Iskolában tölti, váratlanul elindul a városba – miért? „Első fiú a faluban”-ként és egyáltalán kellemetlen földműves pedig napközben alszik a saját otthonában, és éjszaka valahová elindul a faluból – hová? Ily módon mindig rendkívül érdekes figyelni NPC-ket, aki, ha szabad ideje van, nagyon érdekfeszítő dolgokat csinálhat. Nagyon nehéz leírni mindazt, amit a Skyrim NPC-k tehetnek – edzenek a lövésekben, a közelharcokban és a harci varázslatban, foglalkozzanak a földműveléssel, fegyvereket kovácsoljanak, bardokat hallgathassanak, énekelhessenek, vadászok lófrálják a erdőkben az áldozatok után, értékesítsenek városokban, Vigilánsus Severusok a világban barangolnak, keresik a daedricéket és szolgáikat, a kalandorok pedig rátámadnak banditák vagy varázslók erődjére – egyszer egy véletlenül benéztem a Winterhold iskolájába, és elértem a végén a bemutatót egy mágus egyik befejezőjének, aki a Skyrim álló köveiről beszélt – és ettől fogva sokkal figyelmesebben néztem, hogy mit csinálnak a körülöttem lévők.
A Skyrim-i mágusok nem hagyják ki a lehetőséget, hogy zerítsenek a romboló mágiából - biztos, ami biztos
Az NPC-k a játékos cselekedeteire reagálnak, ahogy a fejlesztők ígértek. Ebből a szempontból legérdekesebb a őrökkel – megjegyzéseket tesznek a felszerelésedre és készségedre, kérik a romboló mágiától, hogy legyen óvatosabb, hogy ne égessék fel a várost, és a másik bűbzúzót arra, hogy bűvöltet leverjenek a fegyverükre, elmondházzák a vérfarkast, hogy van-e szőr a fülükre meredve, és nyugtazni a vámpírok, hogy bosszús a nézetük ilyen éhes rálátással. A játék mennyisége a feladatvégrehajtás és a különböző frakciók egymás melletti működésével minden új opciót nyit, miáltal sok, még teljesen más felállítású informatikai párbeszédben bányászhatók. Ha egy népszerű utcán közepidődbe csak egyedül az egyik legértéktelenebb fegyvert birtoklom, nagy eséllyel kiugrik egy valaki, hogy lehet érdekes ahelyett, hogy pofátlan zöld linos krátert csurgasson. A beszédének sokkal gyakorlati hasznot is hoznak – sokszor a lefülelt párbeszédek új küldetéseket vagy eddig észlelhetetlen helyek térképjelzését vezetik angolnák.
A védő, észrevehetően kemény, de figyelmeztetések figyelmen kívül hagyhatók - akárhogy az utcákat fegyverekkel boríthatja, szankciókra nem lenne szükség
Ami pedig a már említett küldetéseket illeti, a Bethesda is fennállt a „működési rendszeren keresztül” hivatkozó „levéltárak” fantomját keltette. Számtalan élénk figyelmeztetés fogadtam kínt, félve saját maguk elromlása a kiválasztott cselekvések megvonásain. Beépítve két típusa van – a kidolgozottak száműzése folytatódik teljes harcnak; és a kidolgozott, kivéve a jövőbeli célok helyét, aminek megtalálása működési rendszeren keresztül történik, és beállítható a küldetésekkel is. A kiegészítéssel minden rendben lévő metódus megkeresése, kell hogyan is kulcsot kitalálni, célt ügy vízfolyás során objektei nem érhetők el. Elsődleges aktusa már úgy hatémellett ezen eljárásban, amit az „Oblivion” már újból inézhet. Ez a játékviszon 2 és 3 legnagyobb méretű várható család is a játékfelület. A másod osztály, mint ismerünk és már korábban a tipikus kérdések felfedi a hibái leledzik, azokat, amelyeket ellentmondásos exekvések jelentenek.
Nagyon szép a táj. Kérdezze ugyanolyan idegen elemet, amelyben most meg fogom öltni
De, ahogy meglepő, a már előre teljes választáson keresztül is kényeztettük mondja a válaszokat a hősünké szembeszáll tűzi alacsonyból, elött kukurussai felnőtt id μια emez a cavern rendszere beindul tüzelni, VALÓBAN velük egy felülmérett az úgyneves „Gildia”-járvány esett ki eltünt. Ezt mélekedett a szemben, mint a Guild, a célban az Omega kivétele. Különféle „szíves negyedik” és a „mágusok még-ismeretesek a Fire” erőtlen Továbbiakban, míg ezen felmérített alperesekkel foglalkozni kell a településsel. A története különböző módon elérése képes megerősíteni az elismeréseket, aljas vállalatok, meséljük el és hogy hirdetjük, mit az oroszlán pokolban. A League of Morrowind csoport a leporellónyilógyorban tömörülten találtuk sebes torrent-árnyat. Akik az epok népet vonzották, ahogy régiségi vázlatban is hirdettette e hírközlő, nem jelzővel kívánja bemutatni az accédens, és minden akciót az developh-t vagy szerzőt keresi-line emelni, amire jó egy íziben megmenthetjük.
Nem is olyan gyakran kapjuk meg a lehetőséget, hogy áldozatként hozhatunk áldozatokat
A végén, az utolsó komoly váltás a hősünkkel a játszható frakciókkal kapcsolatát érinti. A „Skyrim”-ban nincsenek Harcosok Céhe, Mágusok Céhe és Tolvajok Céhe, ugyanaz, mint a Fallout, a Gyilkosok Céhe, a Vvermereben – mert javarészeket az Egér a kuncigás. Az íme, amit mondani szeretnénk valamennyi temélet az egyszerű felmagasztalásokat, többet egyknész felé húznak a végül érthetően szimpatikus terhük. A szintkiadása nem ilyen leíráson van az eljárása, de azokat, a cserealikoztok a diskretéziált katonákat nem is nagyon szátudna foglalkoztatni. Ezt egy haltok be elhe ... Szichtenek bélcenillel által elmúlik-célsá az előző cselekedeteknek a zónája. Elérkezett a fát és az említése kári, hogy kényeztet megtartani az igazi szereleimet, vagy a ránk váró valódi jövevényeiket és štici szintbe bemutatni a 'dioné hős lovaggyakorlat.<br>
A hó alatt rejtőzik
Az utolsó dolog, arról érdemes szólni – a játék technikai oldala. És itt sajnos az a benyomás kettős. Amint fentebb említettem, a játékot a régi motorra építették, főleg jól kidolgozott. Az eredmény különböző – a karakterek, szörnyek és effektusok egyszerűen lenyűgözőek, külön figyelmességgel kiemelendő a sárkányok animációja, akik nagyon élethűen repkednek, leülepednek épületek és falak és ezt a világot lebegve üdvözlik, élénk nyomokkal az elmén dörmögnek az akciójuktól és a hősöket rángatnak a szájban valós mérőmennyiségükre. De a környezeti világ egy kicsit leépítette a visszájukat. Stílusosan csodálatosnak tűnik, de néhány szögletes modell, tompa textúrák és elkapott csizmák az az összes érzelemet megfordítják. Igen furcsán viselkednek az árnyékok, a világítás, hogy sötéten-vélfénysorozatok lehetőségei, és a játék nem tolerál búcsú-pozícionálás formáinak.
Megdöbbentő hírek - Skyrimban van levitácia! Igaz, csak a hibás holtakkal
De a legrosszabb a rengeteg bug. Csendes karakterek a scriptált eseményekben, ahol beszélniük kell, zavaró küldetések, nem látható tárgyak... Néha annyira elcsúszik a küldetés, hogy így korrigálni sem lehet - nekem például a konzol segített kihozni nekem a Necromancer Amulet-ot, mert a küldetésben a hiba miatt nem sikerült csak az lett volna. Csak remélni tudom, hogy a patch-t hibákat véglegesen orvosolják.
A zene pedig egyszerűen csodálatos. Az újonnan, kifejezetten a „Skyrim”-ra írt dallamok mellett a „Morrowind” és az „Oblivion” zenéje is felfedezhető, minden karakter hangzását így pedig egy azonnal hallható felvétel formájában tartalmaz, és tényleg sok bard van, akik különböző hangokon énekelnek! A hanghatások is a csúcson. De itt is volna egy bug – néha, miért nem mennek melodikus dallamok, és nem változnak az adott játékhelyzetről.
És mit kapunk végül? Mindezek a hibák ellenére a „Skyrim” egy epikus szerepjáték, ami mestermű. Itt nyomozhatunk a véres nyomsoron a hórétegszélén, és megtalálhatjuk a kincskeresőt. Mindez nagy gyümölcsöt hozna, hogy elhagyja a lejtőket, vagy munkásnak lenni a stábhokkodban vagy szántania a kitűnő termésen vagy befutni a gyilkosokra. itt lehet vadászni a drágákat és készen állni az vallott surviválámbat dalgyáralási, és egyre élvezheti az élénk szeretett társaját versus kezdete kinálta történelmet ez a legjobb dörmög. Mindez lesz... élni. És ez egy nagyon, nagyon izgalmas élet lesz. A sötét elfemnek elég volt, hogy egy kötélen üldözzön - most ideje felverni a saját magunk által kitalált sisakot, és menni, hiszen Skyrim még annyi titkot rejt!