Értékelés a «PC Gamer» -től [fordítás]
Lehet, hogy én vagyok a legbénább zseni az összes közül. Legalábbis így érzem magam a fantasztikus egyjátékos kampány, a "Portal 2" után. Minden rejtvény megoldható nyolc-tíz óra alatt (lehet, hogy kevesebb is - ez attól függ, mennyire vagy okos). A tesztkamrák folyamatosan arra késztettek, hogy egy adott pillanatban vagy teljesen megoldhatatlanok, vagy valamilyen hiba akadályozott. Vagy lehet, hogy a játék szadista dizájnere a kijáratokat elérhetetlen helyre helyezte? Minden alkalommal dühösen sóhajtottam, amikor egy újabb zsákutcába ütköztem. Az arckifejezésem egyértelműen azt mutatta, hogy nem tetszik, miután megint a mélységbe zuhantam. Gondolkodom a capituláción.(A szöveg zárójele egy újabb gondolatot tükröz, ez szabálytalan megfogalmazás.)
Csak néhány váratlan felfedezés, isteni ihlet és balesetek után jövök rá: használnom kell a gyorsító gélt, hogy elérjem az energiahidat, majd kilövöldözzem magam a hasadékon keresztül, és át kell helyeznem a kék portálomat a lejtőre (a levegőben, hogy tisztázzuk), hogy a kiugrásomhoz segítséget kapjak a kiugrásomhoz. Ezután el kell vinnem a redirectáló kockát és a lézerfény irányába kell céloznom a turrettel, majd lenyomni a kapcsolót! Ez könnyű. Nem tudom elhinni, hogy eddig nem gondoltam erre a megoldásra. A "Portal 2" sikerének egy része abban rejlik, hogy a játék folyamatosan kényszerít arra, hogy saját magamat ostorozzam, hogy néha nem jutott eszembe egy ilyen egyszerű rejtvénymegoldás. Másrészt az a kielégítő érzés, amikor ezt a rejtvényt megoldom. És így ismét és ismét.
Megjegyzés: próbáltunk elkerülni a spoilereket ebben a véleményben, de nem sikerült. Ezért, mint senki más, kell, hogy megértsd, hogy bármely vélemény elolvasása elvon egy részt az élvezetből, ami a játék folyamatát illeti.
Kísérleti alany: Dénes-01
A játék sikere elképzelhetetlen volna a csodás portálfegyver nélkül - a játék alapja. Ez nem változott az első rész óta (kivéve a kellemes és éles textúrákat, valamint hogy most már a falak mellett látjuk a portálokat, mint a "Left 4 Dead" segítőink). Könnyen kezelhető, a fegyver egy narancssárga és egy kék portált hoz létre egy pontosan kijelölt felületen, lehetővé téve, hogy varázslatos módon azonnal áthelyezkedjen egyik pontból a másikba, függetlenül a távolságtól, tárgyaktól vagy látási akadályoktól. Ez a fegyver abszolút nem hasonlít egy fegyverre. Inkább egy fizikailag alapú rakétának tűnik, ami az energia és tárgyak erejét irányítja az elkövetkező mozgás előtt az utasítás után, beleértve a felhasználót is. Ez a fegyver mindenhatóvá és éleslátóvá tesz, és messze elkerülhetetlen egy nyomorult puska más játékokból.
A lézerek mindig egyenes vonalban haladnak. Kivéve, ha portális rejtvényben használják őket.
A "Portal 2" sikerének harmadik része a történet. (Igen, a harmadik rész. Ha a "Valve" figyelmen kívül hagyhatja a fizika törvényeit a játékukban, akkor én is figyelmen kívül hagyhatom a matematikai törvényeket a véleményemben.) Mindezek a tesztkamrák az élénk és jól játszott karaktereknek köszönhetők, akik egyediséget sugároznak, annak ellenére, hogy nem mindegyikük ember. A három főszereplő nevetséges, de egyben szórakoztató fekete humora valójában határtalan, és szó szerint minden lépésnél jelen van. A gonosz GLaDOS robot, aki a kedves, de halálos életformák élén áll, különösen akkor, amikor megjelenik a képernyőn (figyelmeztetés, spoiler: él!). De a portálshow folytatódik, amikor bemutat minket Wheatley-nek, a bumfordi, moonlanderi robotnak, aki segít elmenekülni.
A brit színész, Stephen Merchant fantasztikusan adta a hangot Wheatley-nek - a félénk mesterséges intelligenciának, aki arra késztet, hogy elfordulj, amikor betör az ajtókon (nem hagy, hogy leselkedj). Egy másik színész, Jonathan Simmons, aki kölcsönadta morcos hangját az "Aperture Science" laboratórium alapítójának, Cave Johnsonnak, akinek vicces, de pszichopata viszonya a tudományhoz helyezheti őt GLaDOS szintjére.
Természetesen találkoztam különféle fordulatokkal a cselekményben, de itt csak arra vágyom, hogy lássam, hogyan reagálna a karakterek különböző helyzetekre. Mindez lenyűgöző. És a halál, a halálból való feltámadás, a bosszú és a kudarcok ellenére, a varázsuk lehetővé teszi a játékos számára, hogy másképp nézzen meg egy üres, élettelen világot, ami azt az izgalmas érzést adja, hogy élek. Ráadásul ez kompenzálja a játékos karakterének hangjának hiányát.
Míg ezek az apróságok mind elvégzik a dolgukat, a játék legnagyobb vígjáték-eszközeit nem látni már, a torta és a kedvenc Companion Cube, ami csak epizódszerepet játszik. És a végén? Nem aggasztó, hanem mély nyomot hagyó és rendkívül intelligens végkifejlet, több extrával azok számára, akik figyelmet szenteltek Mr. Johnson személyiségére. Továbbá sok más bónusz, aminek felfedezése érdekében alaposan végig kell játszanod a játékot.
Új dimenziók
Anélkül, hogy megváltoztatná a gyökeresen beágyazott és híres játékmenetet, a "Portal 2" könnyed oktatása a alapfogalmaink újbóli bemutatásával kezdődik. Ezt követően új találmányok kerülnek bemutatásra a játék háromnegyedén át, amíg a szobák bonyolult labirintusokká nem válnak veszélyes akadályokkal. Vég nélkül hasznos exkurziós tölcsérek és fényhidak nem egyszerű, "toldd ezt-azt" - dolgok — azokat lehet használni a turrettel való lövés blokkolására vagy maguknak a turrettel való ütközésre, az ugrás leállítására, mielőtt a pokol kapujaiba kerülnél, és hogy segítsenek felmászni egy függőleges felszínre.
Lenyűgözve vagyok a háromféle géltől, amelyek hipnotikus hatással folynak. A visszautasító, a gyorsító vagy az a lehetőség, amelyen portálokat lehet létrehozni. Ezek nem hasonlítanak a többi portális dologra. A "Portal 2" többi eszközeivel ellentétben, a gélek ritkán használják egyedül. Amikor viszont mindegyiket egyszerre kell használnia, eljön az átgondolás ideje. Ez kicsit nehéz, amikor narancssárga színűre kell festeni a kifutópályát a gyorsításhoz, majd a levegőben felugrani és a kék visszautasító foltra zuhanni, ami fel fog lőni a létrehozott portálon a fehér gélre.
Az exkurziós tölcsérek - az egyik módja a repülésnek.
A tudomány háta mögött
A helyszínek lenyűgözően változatosak. Támogatják a rejtvények időtartamát anélkül, hogy monotóniát okoznának. Az "Aperture Science" rossz állapotban van csak egy időszakban, nevezetesen a halálozási ról való túlzásokkal kapcsolatos állapotától a felébredés pillanatáig. Ebben az időszakban sok szoba, ami korábban "tökéletesen tiszta" volt, rozsdás, szennyezett és gyorsan növekvő növényzet borítja. Mindez meg van törve, laboratóriumunk a "Aperture" a csőd szélén áll, de a GLaDOS készültséggel ellátott robotok lassan újjáépítik és helyreállítják a tesztkamrákat részleteikre.
Az "Aperture" dimenziói hatalmasak, még nagyobbak, mint amire számítunk. Ezért a kijárat keresése korlátlan időt vehet igénybe. Itt van a belevaló (melyen minden laboratóriumi tárgy, mint a kockák, turrettel, stb. mozog), valamint egy földalatti, barlangokkal borított szennyvízcsatorna és a retro, 1960-as években létezett "Aperture Science" verziója. Ezek a helyek drámaian eltérőek, hiszen még a gombok és ajtók is változatosak, nem beszélve a többiről. Mindez lenyűgözően kidolgozott. A háttérzajok remekül szólnak. Például, amikor nagy magasságból zuhanunk, a szél szó szerint az arcunkba vág, ami kicsit ijesztővé teszi az élményt, és amikor a gyorsító gélben futkározunk, a kis harangok úgy tűnik, hogy arra késztetnek, hogy egyre gyorsabban fusson. Ráadásul a "Portal 2" tele van izgalmas pillanatokkal. Egy őrült menekülés a gonosz mesterséges intelligenciától, aki ellenőrzi minden falat, majd egy váratlan összecsapás vele, fegyver nélkül (a portálfegyver nem számít) - ez mind azt az érzést adja, hogy veszélyben vagyok, szemben a saját ellenfelemmel.
Milyen krumpli? Nem látok itt krumplit.
A méretek számítanak
Úgy érzem, hogy néha hátrány, amikor a tesztkamrák egyre kifinomultabbá válnak és ijesztően hatalmasakká válnak. El kell használni a zoom funkciót, hogy meglássuk a kis szabad ugróhelyet. Így mostanában néhány percet kell eltölteni a helyzet körülnézésével. A környezet segít a rejtvény megoldásának keresésében, amikor próbálod megoldani, anélkül, hogy pontosan tudnád, milyen a végső cél. Ez egy buta rejtvény, ami sokaknak bosszantó lehet. A játék vége felé a szintek egyre bonyolultabbak, és egy újabb rejtvény megoldása véget nem érőnek tűnik; úgy érzem, hogy elvesztettem azt a játék kezdetén kialakult érzést, ahol egy kis részt teljesítve pihenhetek. Azonban ezeken a szinteken a játék folyamatosan feszültségben tart.
Mindig megoldom a problémákat, mindig. Még akkor is, ha pár robotkar tart meg. Tehát, ha szereted a kihívásokat, nem tudod majd félretolni ezt a játékot.
A "Portal 2" története nem ér véget az egyjátékos kampánnyal. Olvasd el barátom, Evan kooperatív módjáról szóló véleményét, aki megvizsgálta ezt az külön egészen innovatív és érdekes módot.
Kísérleti alany: Evan-02
Két fej többet ér, mint egy
Az első "Portal"-t közösen játszottam. Ültem a billentyűzetnél, míg a szobatársam vagy a barátnőm a székre támaszkodott, és mondta, hova kell dobni a következő kék/narancssárga portált. A "Portal 2"-ben a "Valve" hivatalosan bejelentette a kooperatív módot, lehetővé téve, hogy megossza az élet minden nehézségét a labor falai között egy másik emberi aggyal. Barátommal a "Portal 2" kooperatív módja az egyik legkommunikatívabb játék lesz, amiben valaha játszottál. Az a fejfájás, amikor nem tudtál túljutni egy kihíváson és csak bénán álltál egy helyben, most eltűnt; ezt felváltotta a zajos zűrzavar a partnered mellett.
Egyes rejtvények eltérnek attól, amit egyedül csináltál: átkísértem Dénes-t egy zárt labirintuson, tele tüskékkel, ami a GLaDOS sötét verziójára hasonlított. Ráálltam a gombra, hogy megváltoztassam az exkurziós tölcsér pályáját, amellyel Dénes repült, és ide-oda vittem, hogy ne kerüljön prés alá. Eközben ő portálokat készített és megváltoztatta a lézerfény irányát. Többször is Dénes készített egy végtelen portálalagutat, amin át zuhantam, de csak addig, míg ő nem mozdította el az egyiket, hogy én maximális sebességgel zuhanhassak a célhoz. Más szobákban fontos volt a pontos időzítés: az egyik teszt során, sok gondolkodás után végre Dénesnek eszébe jutott, hogy nekünk ki kell ugrani a két ellentétes portálból, és a levegőben kell ütköznünk, hogy nyugodtan hullhassanak a platformra lent. A cselekményben indoklással támogatott ölelések a robotok között ott vannak a "Portal 2"-ben!
Háromra
A rejtvények idővel egyszerűek, de nehézségeket okozhatnak, ha a partnerednek nincs hangalapú kommunikációja. Ilyen helyzetekre rendelkezésre áll egy varázslatos gomb - az "F" (alapértelmezett). Megnyomva az "F", egy ablak jelenik meg különböző műveletekkel, amelyeket a partnered számára javasolhatsz. A mi esetünkben szükségünk van egy időzítőre, amit mindkét játékos láthat. Kiválasztjuk, és ez három másodpercet számlál, amikor elindítjuk. Vannak más funkciók is, amelyek helyettesítik a (szükséges) hangalapú kommunikációt. Az egyik legfontosabb lehetőség, hogy megjelöld az objektumot, ami szükséges lehet a feladat végrehajtásához (vannak más funkciók is, de ezek másodlagosak és nem játszanak fontos szerepet), és egy opció, amely lehetővé teszi, hogy lássad azt is, amit a partnered is lát (alapértelmezetten "Tab"). Ezek a gombok kétségtelenül segítenek, ha nincs hangalapú kommunikációd, ám néha akkor is, ha beszélgetsz.
Tetszik ez a játékmechanikai lépés, mint a gyors és fájdalommentes újraélesztések a halálkor: szinte minden szobában gyászoltam Dénest, aki rákerült a lézerfényre és megölte magát, eltávolítva azt a portált, ami az energiahíd alatt tartotta stb.
A legszebb rész akkor következik be, amikor már végigjátszottad az egyjátékos kampányt vagy az első játékot, és bebizonyíthatod a tudásod, bemutatva a készséged vagy valamilyen vicces hibát. Ilyen emberek a csodálkozásodhoz vezettek: a szemed felnagyul, és a szájad sarkainak akaratlan emelkedése van.
Egyszerű feladat a kooperatív módban: átadni a golyót.
Évka!
A lényeg, hogy a játékban rengeteg olyan pillanat van, amikor a játékosok becsapják magukat. Dénes és én 10 percet töltöttünk az exkurziós tölcsér és a hit panel megkerülésével. Annyira kényszerítve nyomtuk a kapcsolókat és néztük a szobát új lehetőségek után, hogy megfeledkeztünk a játék nevelő szándékának legfontosabb részéről: át lehet menni a portálokon, nemcsak dolgokat átjuttatva rajtuk.
A kooperatív mód rejtvényei kezdetüktől a végéig remekül néznek ki, de kevés van belőlük. Dénes és én négy órát töltöttünk mindegyik szoba átkelésével, amely alatt az ügyesebbek már át tudták játszani mindkét módot anélkül, hogy elhagyták volna a játékot. Ragaszkodni fogsz a játék megállításához, hogy elnyújtsd az élvezetet, de nem tudod; ez megragad. Ez a "Valve" egyetlen hibája - a rövid kooperatív mód.
Örülünk, hogy végigsiettünk
Mindazonáltal, gondosan válaszd ki a partnered a kooperatív módban. Olyan emberbe is belefuthatsz, aki teljesen elrontja a játékélményedet, például elmondva, mi fog történni az egyjátékos kampány végén. Vagy ha érdekel, hogy magad találd meg, hogyan teljesítheted azt vagy azt a tesztet, elmondja, hogyan kell végrehajtani azt.
De mi biztosan szeretettel fogunk visszaemlékezni mindenre, ami a "Portal 2"-ben volt. Ez egy a legjobb példák közül, amikor a játékot a legszebb forgatókönyvvel finomították az utóbbi időben.
Ítélet
Értékeld meg az első végigjátszásodat ennek a szórakoztató játéknak, akár egyedül, akár kooperatív módban. Tele van lenyűgöző rejtvényekkel, amelyek megfeszítik az agyadat.
Köszönet a segítségért: Surt, Aliel, Soth
Hála az átnézésért: Condottiere