Hat hiba, amely meghatározta a játékok jövőjét
Ez a bejegyzés a Cracked.com 6 Glitch, ami véletlenül feltalálta a modern játékokat cikk szabad fordítása. Szerzők: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. Jó olvasást![cut]
6. Véletlen kattintás és Lara Croft
Igazságtalan lenne azt állítani, hogy Lara Croft csupán egy okból híres (vagyis kettő miatt). A szériában sok nagyszerű, kritikusok által magasan értékelt játék jelent meg. Mindazonáltal el kell ismerni, hogy valószínűleg nem adták volna el őket olyan jól, ha a főszereplő nem rendelkezett volna ilyen mellekkel.
Kiderült, hogy Lara Croft büszkesége olyan lett, amilyennek ismerjük, egy hiba következtében. Toby Gard, az egyik művész, aki Lara megjelenéséért felelt, kísérletezett a hősnő formáival, és amikor a mellméretet állította be, az egér véletlenül lecsúszott, így a lány melle másfél szorosára nőtt.
A csapat többi tagja (férfiak, természetesen) könyörögni kezdett Toby-nak, hogy hagyja úgy, ahogy van. Ahogy később megjegyezték, „Ez a hiba megkönnyítette a marketingstratégia kiválasztását, mint még soha”.
Lara Croft és franchise-a utat nyitott minden női karakter számára a játékiparban. Larát az első videojátékos szexszimbólumként tartják számon, és rendszeresen szerepel a legszebb játék karakterek listáiban.
És mielőtt azt mondanád, hogy ez a szexizmus torz megjelenítése a videojátékokban, érdemes megjegyezni, hogy Lara előtt a női karakterek vagy túszként szerepeltek a játékokban, vagy egyáltalán nem szerepeltek. Tehát ez egy konkrét előrelépés volt.
Természetesen Samus Aran a Metroid játékban korábban volt, de az ő neme csak a végén derült ki – a játék során teljesen páncélban volt.
Lara erős, független, gyönyörű, okos, és mindenben nagyszerű, amit csinál. És ha a sikeréhez 50%-kal nagyobb mellekre volt szükség, hát legyen. Az első [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) milliószámra kelt el, újjáélesztve a platformer műfajt. Mindez egy véletlen egérmozdulatnak köszönhető.
5. A versenyjáték hibája a [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) megjelenéséhez vezetett
Mielőtt a [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) aranystandard lett a káoszszimulátorok körében, a Rockstar Games (akkor DMA Design néven ismert) egy versenyjátékon dolgozott, amit Race’n’Chase-nek neveztek el. Az ötlet egyszerű volt – „szórakoztató és pörgős, rengeteg robbanással és balesettel teli multiplayer versenyek”. Így nézett ki:
A figyelmes olvasók észre fogják venni a hasonlóságot az első GTA-kal. Valójában ez nem véletlen egybeesés. Minél többet játszottak a tesztelők, annál inkább rájöttek, hogy a játék pocsék. Az egyetlen apró részlet kivételével: a rendőrök őrült módon viselkedtek, látszólag ok nélkül. Ahelyett, hogy óvatosan lelassítottak volna és letartóztatták volna a játékost, dühöngve nekimentek a főszereplőnek (az AI hibája miatt a rendőrök megpróbáltak áthajtani a játékoson). Gyakorlatilag mindenki csak neki ütközött a másiknak.
A tesztelők le voltak nyűgözve ettől a „funkciótól”. Feladták a küldetés teljesítését, és csak járkáltak a városban, félelmet és pusztítást terítve. A játékkészítők nemcsak hogy benne hagyták a bolond rendőröket, hanem az egész mechanikát átformálták. A gameplay most a hajszákra és pusztításokra épült.
Így a játék [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) lett. A GTA3 megjelenésekor a játéksorozat kolosszális hatással volt a játékiparra. Megmutatta az embereknek az „nyitott világot”, amit mostanra szinte minden piacon lévő játék próbál imitálni. Mindez azért történt, mert régen valaki nem tudott AI-t programozni.
4. A Space Invaders véletlenül találta fel a dinamikus nehézséget
Neked is, amikor a „retro arcade” kifejezést hallod, ez a kép ugrik be?
A 1987-es Space Invaders olyan nagy hatással volt az iparra, hogy még Shigeru Miyamoto is megjegyezte forradalmiságát.
Mint sok retro játékra, a Space Invaders-re is érvényes a „Könnyű tanulni, nehéz mesterré válni” alapelv. Kezdetben az idegen hajók lassan-lassan repkednek előttünk. Lőj, amennyit csak akarsz, igaz? De van egy kis probléma, amint egy kicsit is megbontod az idegenek sorait, azok felgyorsulnak.
Ez egy tökéletes mechanika volt. A siker még nehezebb kihívásokkal jutalmazta a játékost. Minél több idegent öltél meg, annál nehezebb lett a játék. És hogy megölhesd az utolsó két-három jövevényt, villámgyors reflexekre volt szükséged.
A lényeg az, hogy az ilyen nehézség egyáltalán nem volt szándékos. Az egész játékot egy személy írta és szerkesztette: Tomohiro Nishikado. „Szerkesztette”, mert egy évet töltött saját hardverének kidolgozásával a játékhoz. A japánban elérhető hardver abban az időben nem volt elég erős a játékhoz. Olyasmi volt, mint a [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) 1978-ban.
Amikor minden kész volt, Nishikado felfedezte, hogy a hardverje még mindig nem elég erős a Space Invaders-hez. Nishikado mindig azt akarta, hogy a hajók egy sebességgel mozogjanak. De a tesztek során észrevette, hogy az idegenek észrevehetően lassabban repülnek, mint tervezte. Egyszerűen túl sok volt belőlük a képernyőn, ezért az egész játék lelassult.
Azonban minél többet játszott Nishikado, annál gyorsabb lett minden. Minél kevesebb hajó volt a képernyőn, annál könnyebb volt őket kezelni, és annál gyorsabban futott a játék. A fejlesztőt annyira lenyűgözte, hogy úgy döntött, hogy így hagyja, később pedig azt mondta, hogy „Ez élesebbé tette a játékot”.
Egyébként állíthatom, hogy csak ez volt az, ami arra ösztökélte a játékosokat, hogy újra és újra játsszanak. Ez volt az első játék, amely a végigjátszás során egyre nehezebbé vált. Ezen kívül pedig az első játék volt, amely rekord listával rendelkezett. Így a játékgépek egyszerűen negyed dolláros tárolókká váltak.
3. A sértett alkalmazott kitalálta az Easter Egg-et
Sokan azt gondolják, hogy az Action/RPG műfaj a [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda) játékkal indult. Azonban ez nem így van. 1979-ben megjelent az ősi ős, a kalandos nevű játék, az Adventure. Az Adventure nagyon hasonlított a [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda) játékra: a játékos ugyanúgy gyűjtögetett különböző tárgyakat és kalandozott a dungeonokban, legyőzve különböző szörnyeket. A játék meglehetősen lineáris volt és viszonylag népszerű.
Abban az időben az Atari egy elég durva cég volt. A legtöbb játékot csupán egy ember készítette, és ezek az emberek még csak nem is voltak említve a dobozban. És ekkor Warren Robinett úgy döntött, hogy megörökíti magát, titokban elrejtve a nevét a játékban.
Robinett, mint az Adventure egyedüli programozója, nagyon jól tudta, hogy a játékban van egy rendkívül bosszantó grafikai hiba, amely a hardver korlátai miatt lépett fel. Amikor túl sok objektum jelent meg a képernyőn, a kép gyorsan villogni kezdett – ezt a hatást sprite flickering-nek nevezik (ha játszottál a régi [Mega Man](/games?search=Mega Man) játékokkal, valószínűleg tudod, miről van szó).
Robinett úgy döntött, hogy kihasználja ezt a hibát, és a játékhoz egy titkos tárgyat adott hozzá: egy apró négyzetet, amely 1x1 pixel méretű. A színe megegyezett a föld színével, így könnyű volt elrejteni. Ha a játékos megtalálta ezt az artefaktumot, és elvitte a dungeon egy másik részére, aktiválódott a sprite flickering. Ennek következtében a dungeon egyik fala elkezdett villogni. A játékos áthatolt rajta, és egy titkos lila szobába került, amelynek felirata volt: „CREATED BY WARREN ROBINETT” („KÉSZÍTETTE WARREN ROBINNETH”).
Ez volt a történelmünk első Easter Egg-e. Amikor az Atari rábukkant, már túl késő volt a cartridge-ek visszahívására, így „különleges bónusz”-nak nevezték el. Robinett, szerencséjére, abban az időben már nem dolgozott az Atarinál.
Ma, ha egy játékban nincsenek titkos szintek vagy elrejtett tárgyak, egyszerűen átverve érezzük magunkat.
2. A [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) véletlenül kitalálta a kombókat
A [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) meghatározta a harci játékok fejlődését 20 éven keresztül. Még ma is versenyeken játszanak vele. Nos, ha nem is vele, de a Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD-val, de mégis.
A [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2) fejlesztése során a játék producere, Noritaka Funamizu észrevett egy hibát, amely lehetővé tette kettő ütés végrehajtását egy helyett. A hiba reprodukálásához rendkívül pontos időzítésre volt szükség. Cserébe viszont extra ütéseket lehetett bevinni az ellenfélnek, ami nagyon hasznos volt a multiplayer módban.
Noritaka úgy döntött, hogy benne hagyja a hibát a játékban. Azt gondolta, a játékosoknak úgyis túl nehéz lesz azt reprodukálni (a csapat többi tagja még csak nem is tudta a hibáról). De a producer alábecsülte a gamerek képességeit. Nem sokkal a játék megjelenése után ezt a kombót már mindenhol használták.
A Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (a játék sok-sok remake-jének egyike) megjelenésével a hiba funkcióvá vált. Most már a kombók hivatalossá váltak és a játék ösztönözte őket. Ez radikálisan megváltoztatta a játékmenetet – most már a legreménytelenebb helyzetből is lehet győztesként kikerülni, ha jól kezeled az ujjakat és megjegyezted az összes kombót:
Manapság a harci játék kombók nélkül olyan, mint a [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) cicikkel nélkül. Mindez a Street Fighter producere által vétett hibának köszönhető.
1. A ügyetlen programozónk ajándékozta nekünk a Konami Kódot
Ha valaha játszottál a Gradiusszal, nem szükséges bemutatni. Ha viszont még nem játszottál, így lehetne jellemezni: LÉZER!!
Ez a játék és összes folytatása híres az iszonyú nehézségéről. A képernyőn állandóan rengeteg „veszélyes zónával” találkozunk. És a „veszélyes zóna” alatt azt értem, ahol azonnal meghalsz. Aztán kezdheted elölről minden bónusz nélkül, amit annyira keményen megszereztél.
Te nem vagy egyedül, aki nem tudta teljesíteni a játékot: Kazuhisa Hashimoto, az egyik fejlesztő sem boldogult vele. Miután a hajója megint felrobbant, felkiáltott: „A francba, én programozó vagyok!”. Ezért egy speciális kódot adott a játékhoz (fel, fel, le, le, balra, jobbra, balra, jobbra, B, A), ami a teljes bónuszkészletét adta meg.
Miért is hiba ez? Kazuhisa elfelejtette eltávolítani a kódot a játékból.
Ez a kód most már Konami Kód néven ismert, és minden régi gamer kívülről tudja (nem is csoda, hiszen csak ezzel tudtak átjutni a Contra felén). Ez a kód nem csak a Konami projektjeiben jelent meg, hanem sok más projektben is Easter Eggként. Például a [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) játékban ez a kód végtelen lőszert ad, a [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) játékban pedig a hőst pókemberré változtatja.
Továbbá, a Konami Kód igazi mémmé vált. Több tucat weboldalon a kód vicces dolgokat idéz elő. Próbáld ki például itt. Sajnos, a Konami weboldalán semmi ilyesmi nincs. Megdöbbentő, figyelembe véve, hogy még az ESPN weboldalán is időnként rengeteg szivárványos unikornist idézett elő.