«...kész vagyunk a beta verzióból. Időben kiadjuk!» Előzetes

content auto translated from {from}

„Hát, ez megint te vagy? Helló! Tudod, itt az utóbbi években nagyon elfoglalt voltam. Halott voltam, igen. Mert megöltél.”

[cut]

Chell története, aki az egyetlen jól ismert élő hősnője a Portalnak, szomorú és iróniával teli. Rengeteg megpróbáltatáson átesve, elpusztítva a főszereplő gonosztevőt, és már a laboron kívül is lélegezve a friss levegőt...

...mégis sikerül úgy - egy „parti-irányító robot” megidézésével - lecsapnia, ahogy azt GLaDOS hívta. A régi dolgok újra előtérbe kerültek...

Vagy mégsem?

Still Alive

A sztori viszonylag egyszerű: felébresztenek minket. Ha pontosabbak akarunk lenni, akkor kiemelnek az anabiózisból. Kényelmes módja az idő eltöltésének, tudod. Például olyan száz évig. És nem elég, hogy egy ilyen hosszú álom után fáj a fejem, ott van még ez a kerek dolog, ami folyamatosan beszél...

Üdvözöljétek. Ezt a „dolgokat” Whitlynak hívják, és ő egy személyiség modul. Az egyik a sok közül, akik az eredeti játék végén ébredtek fel (ezek „irányították” (nem túl sikeresen) a laboratóriumot egész idő alatt), és egyben: a mi elképesztően, elképesztően beszédes útikalauzunk az új régi világba. A viszonylag rövid ismerkedés után visszatérünk a régi jó helyiségbe a Nagy és Szörnyű GLaDOS-szal... ahol elég vicces körülmények között keltjük őt is fel.

„Azt hiszem, el kellene felejtenünk minden nézeteltérést köztünk. A tudományért. Te szörnyeteg.”

— GLaDOS

Ködfesen (he-he) utalva arra, hogy Chell egy kicsit „tartozik” neki az életéért, a vaskalapos hölgy „a tudományért” önkéntes kényszerrel visszaküld minket a labor mélyére. És kezdődnek a droidok a pneumatikus csövekben!...

We do what we must because we can

Valószínűtlen, hogy a szerény diákcsapat, aki egy kisebb portálos játékot készített a projekt keretein belül, valaha is azt képzelte volna, hogy valaha „a cég történetének legjobb játékát” készítik el, idézve a Valve fejét, Gabe Newellt. Legjobb! Gabe persze jó tréfás, de nem mulatságos. Szóval a Counter-Strike és a Half-Life már idegesen cigarettáznak a sarokban, csak úgy, biztonsági okokból.

„A Portal egy kísérleti állomás volt. A Portal 2 — ez egy játék.”

— Doug Lombardi, a Valve marketingigazgatója

Az első Portal egy próbálkozás volt, ami egy viszonylag szokatlan irányt tapogatott a játékiparban. És sikerült is! A Portal lehetett utálni, szeretni, de közömbös maradni iránta nem sok ember tudott. A képlet pedig egyszerű: rejtvény + akció + fekete humor = HATALMAS SIKER.

A Portal 2-t a legtöbb ígéret szerint ugyanaz, de sokkal több fog várni. Sokkal több. Az első rész időtartama bűnösen kicsi volt, és az egész valójában egy kísérlet volt. Most viszont minden komoly: a fejlesztő csapat nyolcról legalább harminc főre nőtt.

The Cake is a Lie

A Portal 2-re vonatkozó első nyilatkozatok egyike, ha a lehető legrövidebbre és legkifejezőbbre akarjuk csökkenteni, így hangzott: „A torták már unalmasak!” Valóban, a Portal a „három pilléren” nyugodott: GLaDOS, a kombó-kocka és a torta. Mindezek hárman a sorozat szimbólumai voltak és maradtak, de a Valve bölcsen úgy döntött, hogy a viccek megismétlése nem lesz viccesebb. Így a változatosság útjára indultak.

A játék megjelenése előtt nehéz megmondani, milyen erős a humor fokozata, de amit láttunk, az pedig kifejezetten pozitív. Itt adhatnánk néhány példát az első húsz perc játékmenetből, de talán ez túl kegyetlen lenne.

Réges-régen, egy messzi-messzi laboratóriumban...

Jóval több mint egy évszázadot Chell és GLaDOS hamisítatlan álmában (bár ezt tiszteletben tartják más okok miatt) a Aperture Science rendkívül rendetlenné vált. Zöld dologgal. Ó, várj, ezek lianák...

Igen-igen, nem teljesen világos, hogyan, de a föld alá betörtek a virágzó és nem épp szép dolgok. Ez pedig ront a jelentési eredmények tisztaságán! Szóval amíg haladunk a kinyúlt és repedezett falak mentén, GLaDOS látványosan helyettesíti azokat frissített verziókkal. De közöttünk szólva, a mozgás itt bármilyen irányba meglehetősen nehéz, és egy átlagos halandónak ez egy lehetetlen feladat. Mi segít Chell-nek túlélni ilyen nehéz körülmények között?

Egy portál, kettő portál

A fő és egyetlen „fegyverünk” — a portálpuskát. A képességei különösebb változáson nem estek át. De azért nézzük meg mindent egy kicsit ismét.

Hirtelen, de a portálpuska képes portálokat létrehozni. Két egészen! Narancssárga és kék. Az egyiken bemész, a másikon kijössz. Aztán, „amatőr nyelven” megint gyorsan vissza repülhetsz, és megtartva a sebességet, egyenesen az arcodba csapódhatsz. Gravitáció, te szívtelen szörny...

A portálpuskában a portálok mellett már jól ismert gravitációs pont is található... bocsánat, gravitációs hinta... szóval, egy könnyített energiapálya manipulátor nulladik szinten. A félelmetes elnevezése ellenére, ez csupán lehetővé teszi, hogy nehéz tárgyakat juttassunk magunkkal, mint például súlyos kockák.

„Nem ajánlott hozzányúlni... semmihez sem”

Természetesen, a körülöttünk lévő térnek is vannak változásai, és nemcsak kellemesek. Szomorú tény, hogy új módjai is vannak az öngyilkosságnak. Gyorsan levágni a test felét egy lézerrel vagy összenyomni Chell-t a panelek között? Kérlek, nem sajnálja. Mindent a tudományért!

Speciális trambulin platformok (a „hitetlen légipanel”) is megjelentek. Ha ráállsz, vagy odateszel valamit, akkor a „valami” messzire és sokáig repülni fog. Lehet, hogy még a falba is.

Mostantól a gravitáció egy kicsit kezelhetőbbé vált. A játékban megjelentek a „szállító örvények”. Nagyon durván ez valami egyoldalú emelőfény. Itt vannak még a kivetített hidak is. Mindkettő szabadon halad át a portálokon.

A turretek, amelyeket már az első részben megismertünk, ugyanolyanná és halálossá váltak. Hát hogy lehetne haragudni ezekre az aranyos kicsikre a vékony hangjukkal? És az sem zavarja, hogy lőnek...

A módszerek, amelyekkel elpusztíthatjuk halálos ellenfeleinket, szintén jelentősen megszaporodtak. Például elégethetjük őket a lézerrel, használva a speciális „újraíró” kockákat. Csak tedd oda az utukba, és... ÉGESSÉTEK EL A TŰZZEL!

Alternatíva lehet az, hogy megemeljük a „liftünkkel”, majd a földre ejtjük őket. Vagy portált törhetünk a „lábaik” alá. Vagy kiáltva „Ez tudomány!” lelkesebben rúghatod bele őket. Végül pedig az esztéták figyelmesen meghallgathatják a turretek könyörögte kéréseit, és elengedhetik őket. Közvetlenül a pneumatikus csőbe. A másik végén, a szerencse függvényében, vagy a földre csapódnak és felborulnak, vagy a hulladékégetőbe kerülnek. Csak arra figyelj, hogy véletlenül ne tapadjon meg veled az áldozat...

Végül, az utolsó újítás, amely a Portal 2-be érkezett a Tag: The Power of Paint mini-játék fejlesztőivel, a gélek. Ha különböző módon szétspriccelsz egyet (átmennek a portálokon és alávetik magukat a szállító örvényeknek), érdekes hatásokat adnak: a „propulzív” (narancssárga) gelem segítségével Chell lelkesen fut majd, míg a „távolító” (kék) gelem révén úgy ugrál, mint egy kávét ivott szöcske. A második esetben senki sem fogja kérdezni, hogy mit szeretne — a gél mindent távolít magától, amit csak érint.

Elvileg találkozunk egy másik géltípussal is, amely ragaszkodik a tárgyakhoz.

Szerény véleményem szerint, a gélek a játékban egy kicsit feleslegesnek tűnnek, és a technikai megvalósásuk is meglehetősen durva — legalábbis a videók alapján. Mindenesetre, az első benyomás csalóka lehet.

...másrészről viszont a szöcskék ugrásának látványa legalább hetven százalékban igazolja a gélek jelenlétét.

Annak ellenére, hogy a változatosság mennyisége csodás, a fejlesztők megfogadják, hogy sikerült egyensúlyt találniuk a nehézség és a rejtvények intuitív megoldhatósága között. Csak imádkozunk, hogy valóban így legyen — hiszen ezen a helyen található a játék legsebezhetőbb pontja, és ha ezen a téren kudarcot vallunk... nem, talán még gondolni sem szeretnénk erre.

Egy fehér, egy másik fehér, két vidám droid!

Valószínűleg észrevetted, hogy az élő lények alig kaptak helyet a Portal duológiában. Chell „emberiességére” is évek óta kétségek merülnek fel, egészen addig, hogy egyesek azt állítják, ő egy android...

Mindenesetre, a második részben a helyzet nem sokat változik. Chell egy kicsit észrevehetőbbé válik a játékos számára, csupán azért, mert aktívan foglalkoznak vele. A szinkronizáló színészek összetételéből arra lehet következtetni, hogy Whitlyn kívül nem lesz más beszélgetőtársunk. Hogy ezek az interlokutorok milyen formát öltenek — ismeretlen. De valószínűtlen, hogy emberek lesznek...

A „fém” szerepe a Portal 2-ben óriási. Továbbá, a játék felének átjárása a robot mögött fog zajlani. Az igazság az, hogy a Portal 2 nem korlátozódik az egyjátékos módra. A játék felét teljesen különálló történetszál fogja képezni, amely két robotból, Atlásból és Pí-bodikból, szól. Ők a Kék és a Narancssárga. Külsőre hasonlítanak a személyiség modulokra, turretekbe burkolva.

Gondolom, már sejtetted, hogy a Portal 2-ben kooperatív játékmód is rendelkezésünkre áll. A történetszálak valóban teljesen elkülönülnek, és még az is igaz, hogy más időben zajlanak. GLaDOS, miután csalódott az emberekben, elkezdett kísérletezni a „megbízhatóbb” robotokkal. A kooperatív mód eseményei valahol az első és második részek között játszódnak. Arra a kérdésre, hogy ez elvileg hogyan lehetséges, ha a végén durván szétszedtük Gladyt, és csak az egyjátékos részben állítottuk helyre, a játék forgatókönyvírója, Eric Walpou említette Schrödinger macskáját, így utalva arra, hogy GLaDOS egész idő alatt sem élt, sem halt meg. Érdekes kijelentés.

Mindazonáltal a hőseinknek nem sok idejük van ezen gondolkodni: a tesztek nem várnak. Ezek sokkal nehezebbek, és bizonyos szintű hierarchikus gondolkodást és természetesen csapatmunkát követelnek.

Érdekes: Atlás portáljai kék és lila, míg Pí-Bodi narancssárga és vörös. Érdekes, hogy a saját portáljaikat létrehozhatják a barátjuk portálján keresztül. Ez a tény keresztülhúzza a különböző elméletek egész sorát, hogy hogyan is működnek a portálok ebben a játék világban.

A megnövekedett bonyolultság miatt a halálozási arány meredeken nő. Szerencsére egy új test összeállítása csak néhány másodpercig tart, így nem kell újra végigmenni a szinten. A játékba egy sor kooperációs eszköz is beépítették. Például távoli játék esetén ez „kép-a-képben” (helyi esetben ez osztott képernyő lesz). Ezen kívül az is lehetséges, hogy a partnert különböző jelekkel jelezzük a kontextuális menü révén. Utóbbi hasonlít valamennyire a Left 4 Dead hangparancs-rendszeréhez. Részben táncolhatunk, vagy (ami egy kicsit hasznosabb) elhelyezhetünk egy speciális jelölést, hogy felhívjuk a figyelmet egy falra vagy valami objektumra.

\***

Portal 2 még a megjelenése előtt számos díjat bezsebelt. Valóban, minden, amit eddig láttunk, lenyűgöző és azt sugallja, hogy talán a Valve valóban új győzelmet aratott, és „a cég történetének legjobb játékát” készítette el. Ha minden újítás, egyesülve azokkal, amik már voltak, képesek lesznek egy összefüggő, folyamatos vonalban megvalósulni — kockáztatjuk, hogy megkapjuk az „év játékát”. Vagy legalábbis komoly versenytársat a címhez. Csak reméljük, hogy így lesz, és várjuk a játék április 21-i megjelenését. Akkor minden világossá válik.