CS. Cukup tambahkan air

content auto translated from {from}

![](/api/field/image/SngmdjcPVU5rD)

![](/api/field/image/PN5lUidbJQ7Dc)

![](/api/field/image/zyDd8kZdTFeAn)

![](/api/field/image/Pxl9ZtkQwMK5l)

![](/api/field/image/zQUXbfzD7ltW3)

![](/api/field/image/RKIsTCLNpniAA)

![](/api/field/image/O9kGk9MR8xPGO)

![](/api/field/image/DQKm2YhMqLVSv)


Dulu saya adalah penggemar besar Reallite Labs. Saya menyukai komunitas-komunitas seperti itu. Mereka, setidaknya pada saat itu, merupakan penggemar sejati dari CS itu sendiri. Saya menjadi penggemar mereka setelah mengunduh suara bot yang jenius (yang bisa diunduh di sini). Kerja ini benar-benar 100% mencerminkan semangat dan kenyamanan permainan ini, semangat yang tak tergantikan, mohon dicatat. Jadi jika Anda tidak mengalami masa itu, coba saja (terlebih lagi, tidak ada masalah dengan versinya. Dalam kasus 1.6 Anda harus menginstal Zbot, dalam kasus CZZ dan CSS semuanya baik-baik saja. Yang penting jangan lupa menggunakan perintah radio).

Mengapa tak tergantikan? Karena bahkan Valve tidak dapat menirunya, seperti yang terlihat dari antarmuka GO. Dan jadi, setelah beberapa hari setelah pengumumannya, setelah meminum puluhan liter valerian, setelah beberapa jam di psikoterapis…

**(Apa hitam! Apa penutup kanan! Apa penarikan penutup dengan tangan kiri! Apa papan di dust! Apa molotov! Apa menu melingkar!)**

Melihat pertengkaran penggemar Call of Duty dan Battlefield, hati ini tak bisa tidak terasa sakit, karena satu fakta penting terlewatkan: "CS dibuat oleh amatir, termasuk dua orang", yang tidak bisa dikatakan tentang para pelopor mode yang disebutkan di atas.

Pengamatan menarik, sama seperti setelah sukses Doom, kedua John berpisah, sama halnya setelah CS, Cliffe dan Gooseman (yang sekarang mengurus tactical intervention Korea) pergi ke arah yang berbeda.

Kesuksesan subjek yang dibahas tidak menjelaskan waktu. Segala sesuatu yang baru adalah hal-hal lama yang terlupakan. Sekarang, misalnya, kita melihat pengulangan sejarah kesuksesan pengembangan independen, tetapi kali ini dalam bentuk Minecraft.

Jadi, CS adalah buah kreasi dari dua orang, mantan pemain Quake yang bahkan tidak tahu apa yang mereka lakukan, mereka hanya ingin membuat Quake tentang tentara kecil. Mereka melakukannya dengan buruk, versi pertama permainan itu bermasalah, tanpa keseimbangan, dan jelek.

Namun, kekosongan ini (saya ingat modifikasi Firearms, tetapi sayangnya, itu datang kemudian, dan meskipun keselesaian kerjanya, tidak mendapat kesuksesan), permainan ini memiliki komunitas besar yang mendorong pembelian mod oleh perusahaan Valve.

Ngomong-ngomong, banyak yang masih berpikir bahwa 1.6 adalah versi 1.5 yang dibayar, bukan pengembangan ulang yang total. Bahkan, pengembangan ulang kedua, karena ada banyak perdebatan tentang versi pertama dari 1.6 yang perlu diubah (setidaknya, jika saya tidak salah ingat).

Semakin jauh, semakin lucu. Apakah Anda berpikir 1.6 adalah versi yang sah? Betapa banyaknya perdebatan hanya tentang "Perisai", Steam.

Pemain 1.6 dipindahkan secara paksa, dengan mematikan server 1.5.

Setiap inovasi, saat ini bukan hanya tentang 1.6, disertai dengan tumpukan *kotoran, seperti:

Perisai;

Steam;

Port CS ke Xbox pertama (tetapi saat itu semua orang acuh);

Rilis CZZ dengan kampanye tunggal yang buruk dan grafis yang sedikit dimodifikasi;

Keluarnya Source dengan menu utama berbintik, bug dari versi Jerman, di mana model tidak mati tetapi ditangkap, jumlah peta yang sedikit, satu model pemain untuk setiap tim, tong di dust, ayam di Italia, interpolasi (kode jaringan);

Kita ingat...

Kemudian dengan sistem harga dinamis, radar baru, larangan penggunaan material pihak ketiga, mesin ulang, pencapaian;

Ketika menu buram dihilangkan, ternyata bahwa CT itu juling.

Tetapi tidak ada perdebatan mengenai CSS PRO MOD, meskipun mod tersebut tidak bertahan lama.

Korean Counter-Strike Online, tetapi semua orang lagi-lagi tidak peduli;

Sekarang GO dengan akar konsol dan segalanya, segalanya, segalanya;


Dari paragraf ini dapat diambil tiga kesimpulan:

1) Tidak hanya bagian klien yang mati, tetapi juga bagian admin.

Karena dulu tidak ada sistem pertandingan, anti-cheat, statistik, pencapaian yang diperlukan. Cukup bagi admin yang layak, yang suka bermain CS.

2) Fenomena pemain yang terpisah, yang juga kita lihat di bf, cod, arma.

Begitu bagian baru keluar dan banyak server mati. Sebagian terus bermain di versi sebelumnya, sebagian di yang baru. Tetapi hanya untuk berkumpul kembali, bersama-sama, mereka tidak bisa lagi.

Akibatnya, di sana dan di sini jumlah pemain sedikit. Server yang nyaman yang sudah ada menjadi publik yang konyol. Sekarang server yang paling populer memiliki mode DeathMatch untuk 32 pemain, karena kurangnya komunikasi diganti dengan tembakan yang berlebihan. Dan sebenarnya komunikasi lah yang menghasilkan taktik, skill, klan, komunitas. Itulah sebabnya saya menyebutkan suara bot di awal pos. Bermain dengan itu lebih menarik daripada dengan pemain bisu, meskipun hidup.

3) Perselisihan, perselisihan, perselisihan...

Apakah Anda tahu apa masalahnya? Karena jika Anda perhatikan, sebelum versi 1.5 tidak ada keluhan, diskusi CSSPROMO juga tidak disertai dengan kasus kekerasan yang banyak.

Apa rahasianya? Ya, sangat sederhana, perdebatan muncul ketika memasukkan perubahan ke dalam permainan tanpa berkonsultasi dengan komunitas. Masalahnya bukan pada fakta bahwa ada perubahan secara umum, karena sebelum versi 1.5 setiap patch menambahkan senjata baru dan hal baik/buruk lainnya, tetapi tidak ada yang mengganggu.

Dari sini kesimpulan: "Semua ini karena kamu tidak bertanya!"

Dan inilah semua kejeniusan dari permainan ini. Pemain BF, CoD setiap tahun mendapatkan seri lagi, tetapi semua orang acuh tak acuh. Mereka hanya "menerima" dan sudah, meskipun tidak ada yang bertanya pada mereka apakah mereka memerlukan bagian baru, seperti apa seharusnya. Semua patch didasarkan pada keluhan, bukan pada saran. Tapi dengan CS, itu tidak berhasil, perubahan sekecil apa pun dan langsung ada petisi, serangan forum, ratusan modifikasi, dan lain-lain.

Apa artinya ini? Bahwa CS bagi orang-orang ini bukan sekadar produk. Ini penting bagi mereka, permainan ini sangat berarti.

Mengingat ini, CS:GO membangkitkan perasaan sedih. Karena, seperti yang saya katakan sebelumnya, kumpul-kumpul nyaman di malam hari telah punah. Berapa kali saya telah mengembara di server, saya tidak menemukan keteguhan. Meskipun tidak, beberapa kali saya menemukan server seperti itu, tetapi di sana diinstal mod Zombie (BioHazard) dan JailBreak (waktu yang baik, kebetulan).

Para tahanan muncul di sel. Mereka bisa mengikuti perintah Kepala Penjaga, bermain dalam permainan dan bersikap patuh, atau mereka bisa memberontak, mencoba membunuh penjaga.

Di awal ronde, para penjaga memilih Kepala Penjaga, setelah itu membuka jeruji (idealnya, ini dilakukan oleh Kepala Penjaga atau penjaga lain atas perintahnya). Kemudian Simon memerintahkan para tahanan dan bermain dengan mereka dalam permainan, secara bertahap membunuh mereka yang tidak patuh atau kalah.

Jika para tahanan tidak mengikuti perintah Kepala Penjaga, hanya Simon yang dapat membunuh mereka (jika Simon sendiri tidak melarang sebaliknya).

Setiap penjaga dilarang membunuh tahanan tanpa alasan. Jika ini terjadi secara tidak sengaja, penjaga diwajibkan atas permintaan pertama tahanan yang terbunuh untuk membunuh diri sendiri (kill di konsol), atau memberi korban itu kebebasan di ronde berikutnya.

Setelah setiap perintah, Simon harus menghitung mundur dari angka N hingga nol. (misalnya: "Semua pergi ke sel utama. 3 2 1 0). Penjaga dapat membunuh mereka yang tidak dapat menyelesaikan perintah dalam waktu yang ditentukan.

Jika seorang tahanan menyerang seorang penjaga, maka penjaga dapat (dan harus) membunuhnya. Tahanan terakhir mendapatkan menu dengan keinginan. Jika karena "bug" menu ini tidak muncul, dan tahanan terakhir tidak keberatan, maka dia dibunuh dan di ronde berikutnya diberi kebebasan.

Salah satu keinginan tahanan terakhir adalah dueling. Selama duel dengan senjata apapun, selain tinju, tembakan hanya boleh dilakukan dengan giliran! Tahanan (T) menembak pertama, lalu penjaga (CT). Selama duel dengan AWP/Scout, tembakan hanya boleh dilakukan tanpa zoom!

Semua inti dari CS modern

artinya skill tidak diperlukan, hanya komunikasi. Sekali lagi menarik untuk melihat bahwa server paling populer adalah baik daging yang bodoh DM, atau mode non-permainan sama sekali.

Di tengah semua ini, setiap keluhan tentang CS:GO baru terasa seperti bukan "penarikan hak", tetapi sesuatu yang... terlupakan, sesuatu yang atrofik. Orang-orang mengeluh, tetapi mereka tidak tahu mengapa. Karena mereka terbiasa bahwa bukan mereka yang menentukan seperti apa perubahan selanjutnya, tetapi mereka ingat, meskipun samar, bahwa itu salah.

Berarti bagi orang-orang ini bukan sekadar permainan, tetapi sesuatu yang menyatukan. Jika mencari "kebenaran permainan", maka hanya dalam permainan ini. Karena ini adalah fenomena, ini adalah pengecualian, dan sangat mencolok, meskipun menyedihkan.


Untuk memahami setidaknya sesuatu, saya perlu kembali ke tempat di mana semuanya dimulai. Klasik CS – peta-petanya. Di sini ada banyak nuansa, tetapi tentang itu sedikit lagi.

Saat menjalankan "Source SDK" saya ingat mengapa saya sering meninggalkannya. Antarmuka yang buruk dalam empat jendela, blok-blok ini, grid-grid ini, penyesuaian, pengukuran milimeter, kompilasi, penilaian visual yang sulit dari proporsi, browser entitas yang bodoh, tekstur, props dan banyak, banyak lagi yang diwariskan oleh Carmack.

Awalnya saya ingin membuat peta dari kategori "seperti di kehidupan nyata", tetapi apapun gagasan cantik yang ada di kepala saya, itu tidak mungkin. Konsep semacam itu mengandaikan detail, penciptaan tekstur, model, gambar draf, orientasi yang baik dalam konten yang sudah ada.

Tetapi kemudian saya ingat bahwa saya membenci, dan tepatnya: a) Pengembangan permainan komersial modern (CoD, BF); b) Penemuan kembali roda. Dalam kasus pertama, semua peta untuk mode jaringan dibuat dengan prinsip "seperti apa adanya di dunia nyata", dalam kasus kedua saya melupakan dua kebenaran dasar.

Kebenaran pertama. Source SDK, seperti yang telah disebutkan di atas, adalah warisan Carmack, yaitu Doom dan Quake, dan editor ini dibuat untuk permainan ini, untuk jenis peta mereka. Kebenaran kedua. Cliff dan Gooseman adalah pemain quake, dan itu tidak bisa tidak tercermin pada peta mereka (tidak hanya pada mereka, tetapi juga pada pengikut mereka). Tidak, Anda bisa membayangkan peta de_dust1-2 dalam kehidupan nyata? Untuk apa ruangan, jembatan, tonjolan, pintu? Di peta de_train kereta tidak punya tempat untuk pergi, stasiun semacam itu tidak ada dalam kehidupan nyata. Peta de_aztec tidak berarti. Tempat penggalian tidak terlihat seperti itu, kota Aztec tidak dibangun seperti itu. Apa makna jembatan kayu yang menghubungkan dua ruangan kubus, yang memang sudah terhubung oleh lorong tanah. Kita menempatkan bom, tetapi tidak meledak!

Di CS ada banyak peta, tetapi mari kita ambil peta yang paling populer. Dan di sini kita menghadapi kebingungan pertama. Tidak diragukan lagi, permainan ini direncanakan untuk dimainkan 5x5. Meskipun kata "direncanakan", menurut saya di sini tidak tepat. Pertama-tama, 5x5 disebabkan oleh kompleksitas teknis, karena dengan jumlah orang yang lebih besar akan terjadi lag yang sangat parah (membicara tentang perangkat keras lama). Kedua, ini murni teori. Di Q3 Arena, pemain bergerak cepat, melompat tinggi, sebagian besar menjadi penyendiri. Di CS, pemain lambat, tidak terbang, dan mati dengan cepat. Jadi 5 melawan 5 juga merupakan "olah-olah, taktik".

Jadi, peta de_dust2 dianggap paling populer (saya menyadari bahwa ada banyak peta dan semuanya berbeda). Sebenarnya, hanya populer dalam publik, daging untuk 32 pemain. Dan jika kita menilai proses permainan, maka, seperti yang saya lihat, kita harus menilainya, karena itu memperhitungkan semua kemungkinan perkembangan putaran. Ini seperti terowongan aerodinamis.

Bermain juga bisa dilakukan oleh sepuluh orang. Tetapi apa yang diperlihatkan oleh proses permainan ini? Yang pertama adalah tebak-tebakan "ke mana para teroris pergi" dengan jumlah pemain yang sedikit. Dinding tidak transparan, dan sering kali Anda pergi ke B, tetapi lawan pergi ke A. Dalam hal ini, tidak ada tempat untuk taktik, karena timer berdetak, semuanya menjadi "siapa yang lebih dulu tembak".

Apakah itu direncanakan sejak awal sulit untuk dikatakan. Secara pribadi, saya tidak yakin, bahwa beberapa titik penanaman ditujukan bukan untuk jalur alternatif, melainkan untuk keragaman situasi. Jarang kita melihat, bahkan di turnamen, bahwa dengan memilih titik B, teroris pergi ke A, karena ketika mereka sampai di sana, mereka melihat CT. Tentu saja, ada intel. Tapi selain sempitnya celah di pintu, tidak ada apa-apa. Selain itu, ini adalah saluran dua arah. Artinya, kemungkinan lotere yang cukup tinggi. Di sisi lain, ada peta de_dust, di mana tidak ada tebak-tebakan, tetapi ada: baik Anda tahu dengan pasti bahwa T pergi ke A, atau ke B tidak terjadi, karena jalur berada dalam posisi yang sedemikian rupa sehingga sulit untuk sampai ke respawn CT dengan hidup.

Namun paragraf ini direncanakan agak kecil dengan sengaja, karena saya rasa para pengembang hanya tidak memikirkan hal-hal semacam itu. Kemungkinan besar para pembuat peta hanya berpikir secara "proses", dibatasi hanya oleh teori murni. Nah, teroris dan CT bertemu, ya, tembak-menembak. Tugas saya adalah menyatukan mereka. Karena lihat sekilas skema peta de_dust:

Semua sederhana sampai menjengkelkan. Jalur biasa, jalur alternatif "hanya untuk menunjukkan", yang seharusnya dalam teori menjadi jalur pemandu, tetapi dalam praktik tidak diperlukan.

Jadi, dari yang dikatakan di atas, kita dapat menyoroti hal-hal berikut:

Kita harus mengurangi kemungkinan lotere. Saya menekankan kata "mengurangi", bukan menghilangkan sepenuhnya. Buat agar rencana terlihat, tetapi bukan detailnya. Tentu saja, dalam hal ini CT akan menunggu T, yang berarti akan lebih sulit untuk sampai ke penanaman bom.

Saya rasa jendela bersusun kecil di sini tidak akan berlebihan. Setidaknya ini tidak memberikan alasan untuk semua orang masuk melalui celah sempit.

Dari sini mengikuti hal kedua: Jalur sempit. Siapa pun yang banyak bermain tahu tentang ketidakseimbangan ini. Tentu saja, ada flashbomb, ada asap. Tapi siapa yang menghalangi untuk membutakan musuh sebagai balasan? Siapa yang menghalangi untuk hanya menembaki celah dengan semua senjata atau melemparkan granat. Saya kira perlu untuk tidak hanya menghilangkan jalur sempit tetapi juga menambahkan lebih banyak jalur ke tempat penanaman. Yang benar-benar menuju ke tempat penanaman, bukan di seluruh peta. Misalnya, di dd2, hanya ada tiga jalur menuju titik "B". Pintu dan lubang, jika Anda ingin melewati ruangan gelap, Anda harus membuat lingkaran besar. Pada akhirnya tidak ada alternatif, Anda harus menerobos dengan tempur. Tidak ada taktik "Anda menjaga celah itu, dan saya menjaga yang ini".

Menarik untuk mengamati pekerjaan pemeta dalam mengadaptasi peta untuk 32 pemain, di mana jumlah jalur meningkat tetapi di seluruh peta, bukan ke tempat penanaman. Pada akhirnya, peta lebih mirip labirin. Dan masalah 32 pemain berada di jalur sempit dan sedikit jumlahnya. Kita tidak menyerang semua bersama, tetapi satu per satu.

Omong-omong, dalam pos ini, saat berbicara tentang sketsa, saya lupa untuk menyebut OrangeBrush.

Yang ketiga. CS bukan Quake, di sini tidak hanya jalur dan "aliran" yang mempengaruhi, tetapi juga detail-detail kecil. Kotak, dinding, props, dan lainnya. Itulah mengapa semua orang membenci tong dalam CSS yang gelap.

Sekali lagi, sedikit orang yang memikirkan topik ini, karena ada bug di CS1.6, di mana Anda dapat menembak dari belakang sudut, dan kepala Anda akan terhalang.

Tetapi masalahnya tidak hanya di situ. Mari kita anggap dua pemain mendekati satu sama lain. Pada sudut tajam, mereka akan bertemu erat, setelah itu akan muncul kekacauan "siapa yang memiliki ping lebih sedikit". Dan jika itu dipotong, maka lebih banyak ruang untuk keterampilan.

Ada juga yang lain. Mari kita ingat jalur sempit itu. Mereka dibangun bukan sebagai jalur "kita tembus dengan tempur", tetapi untuk satu orang. Dan jalur sempit berfungsi juga sebagai persembunyian. Hanya saja mereka lupa bahwa pemain mati dengan satu peluru di kepala, dan tidak ada waktu untuk melarikan diri dari granat. Pada akhirnya, alih-alih tembak-menembak yang menegangkan, jadi "siapa yang cepat". Di sini tidak bisa cepat melarikan diri seperti di Quake dan memulihkan kesehatan. Jika bertemu – bertarung sampai akhir. Namun, pada jarak yang lebih besar, masalah semacam itu tidak ada, begitu pula dengan nitro.

Apa itu proper hideout yang ideal? Saya tidak tahu. Oleh karena itu, tidak ada pemeta tunggal yang baik. Seperti yang telah saya katakan sebelumnya, tidak mungkin hanya duduk di atas kertas dan merancang solusi ideal. Kita harus menguji, melihat, memperbaiki.


Dan di sini terbuka kebenaran ketiga. Semua kekurangan ini, kelalaian memiliki satu sisi positif: "Mereka membuat marah". Dan itu juga emosi, dan emosi yang berguna. Perasaan jengkel inilah yang memotivasi untuk meningkat, mempelajari permainan, menjadi "seorang ayah".

Baru-baru ini, saya menulis tentang Killing floor. Mod biasa yang dibuat pada tahun 2004. Sekarang ini adalah permainan mandiri, dan cukup populer, meskipun ada banyak Kebodohan dan idiotisme di dalamnya. Saya bahkan menganggapnya penerus modern CS. Serius, saya memainkannya dan merasa seperti kembali ke awal tahun 2000-an.

Dan hanya "setan" ini yang disebut siswa: "olololo, old school, hardcore, masa muda!". Ketidaksempurnaan ini, kesalahan, kelalaian menghilang di zaman kita. Karena kita memiliki desainer, kita memiliki pengalaman, dan batasan pada perangkat keras semakin sedikit.

Akhirnya, bermain di tempat di mana segalanya diperhitungkan menjadi membosankan. Dan di mana keseimbangan ideal?

Kesimpulan dari pos ini adalah bahwa memenuhi kebutuhan mengarah pada massifikasi, dan massifikasi – pada kebosanan. Desain permainan modern sangat jauh dari kesempurnaan. Permainan menarik adalah terbatas, dan bukan karena usia, tetapi tentang itu di lain waktu. Akan sangat menarik untuk mengamati periode ketika desain menjadi sempurna. Akankah permainan menjadi membosankan, dan akankah kita perlu menemukan kembali roda? Terlihat seperti siklus kehidupan dari pecinta-penemu hingga profesional yang membosankan.

Dalam hal apapun Valve kehilangan sentuhan khasnya. Pertama, senjata yang tidak standar di TF2, yang membuatnya jadi membosankan untuk dimainkan. Kemudian teka-teki di Portal 2, yang "terukur" hingga keseimbangan kepentingan dan kemudahan yang ideal. Kemudian pernyataan bahwa Portal 2 adalah permainan terakhir dengan kampanye tunggal untuk satu pemain. Kemudian, inilah CS baru dan DotA dengan "keseimbangan" yang "ideal".

Permainan untuk semua orang - membosankan untuk setiap orang, dengan kata lain.

Apa yang bisa saya katakan, suatu ketika saya berargumen bahwa "cheater" sebenarnya selalu disukai di CS, karena Anda merasakan kepuasan yang tulus dari mendominasi orang tersebut, dengan catatan Anda bermain secara adil. Sekarang jika Anda memberi tahu siapa pun bahwa kecurangan dalam batas yang wajar – itu bagus, maka tidak sedikit pun berbusa dari mulut mereka.

Kami begitu yakin dan sering pada kebenaran tentang bagaimana seharusnya, bahwa kami lupa alasan kami mencintai permainan.