Kegagalan "Skyrim"

content auto translated from {from}

Segera setelah rilis, portal IGN memberikan nilai 9,5 untuk Skyrim, menganugerahi "pilihan editor" dan secara umum memuji. Namun sekarang, setelah dua bulan, kewajiban kepada Bethesda telah berakhir mereka sedikit mendingin dan bahkan menerbitkan artikel ini, di mana penulis mencoba mengumpulkan semua kekurangan dari Skyrim. Beberapa di antaranya mungkin tampak dibuat-buat, tetapi secara keseluruhan artikel tersebut, menurut pendapat saya yang sederhana, layak untuk diperhatikan.

[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim telah menjadi objek pujaan baik para kritikus maupun pecinta RPG. Namun, meskipun permainan ini terlihat indah, menarik, dan secara teknis sangat baik, ia jauh dari menjadi RPG yang ideal. Sungguh, para pengembang dari Bethesda memiliki banyak yang bisa dipelajari dari RPG lain dan bahkan dari aksi dalam hal menciptakan cerita yang meyakinkan, menyeimbangkan pengembangan, dan keterlibatan emosional dalam permainan.

Tidak ada konsekuensi.

Sangat sulit merasa bersalah saat memainkan karakter jahat di Skyrim. Dalam beberapa permainan, membunuh dan melakukan tindakan mengerikan membuat pemain merasa seperti merasa malu melihat ke cermin. Tapi di Skyrim Anda dapat berlarian di ladang yang tak berujung, secara brutal membunuh semua kelinci berbulu yang berani menghalangi jalan, dan tetap merasa baik-baik saja. Dan jika tiba-tiba Anda ingin membuat argonian yang tidak bersalah menjadi tas kulit atau merampok orang buta - silakan saja. Rasa bersalah dalam persamaan moral Anda akan sepenuhnya menghilang, karena di Skyrim hampir tidak ada konsekuensi untuk perbuatan buruk.

Ya, perlu diakui bahwa serangkaian pembunuhan pada akhirnya akan menarik perhatian penjaga. Namun suap/denda kecil – dan Anda bebas dari belenggu dan dapat berjalan-jalan di jalan, bersiul melodi ceria. Menghilangkan skala kebaikan/kejahatan yang tidak berguna yang banyak dihuni oleh permainan lain adalah langkah ke arah yang benar, tetapi di sini tidak ada yang dapat menggantikannya. Alih-alih, untuk memungkinkan Anda berjalan ke mana pun Anda mau, seperti seorang Pahlawan Utama RPG yang sebenarnya, Skyrim menawarkan dunia statis yang bebas dari konsekuensi, yang berputar di sekitar Anda. Akibatnya, tidak ada makhluk yang memiliki pita suara yang akan melewatkan kesempatan untuk melepaskan frasa шаблонная ke arah Anda. Semua ini berhasil, katakanlah, di [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), permainan yang sangat linier, tetapi bagaimana dengan tanah skyrim? Tidak, jangan di sana. Dan ini baru permulaan.

Misalnya, Anda telah menjadi pemimpin Dark Brotherhood. Darah di tangan Anda cukup untuk melukis seluruh kota dengan kemacetan mobil pemadam kebakaran di jalan. Namun demikian, Anda bisa bergabung dengan Companions yang relatif baik, dan kemudian memimpin mereka, dan tidak ada yang akan berkedip. Seolah-olah Liga Keadilan tiba-tiba menggelar karpet merah untuk Lex Luthor. Lebih dari itu, setelah menjadi pemimpin, Anda dapat langsung pergi dan tidak melihat ke belakang. Tentu saja, tidak ada yang akan peduli. Dunia kembali dijeda.

Pengembangan yang tidak seimbang.

Keterampilan dan pengembangan terhambat kira-kira di titik yang sama. Hampir untuk semua yang Anda lakukan, permainan memberi Anda sejumlah pengalaman yang kabur, tetapi dunia hanya bereaksi pada level langsung Anda, dan tidak peduli apakah Anda mendapatkannya dari pertempuran tanpa akhir atau alasan lainnya.

Jadi, bahkan jika Anda tiba-tiba membayangkan diri Anda sebagai Mr. Pacifist Kuznetsov, bagi permainan Anda tetap menjadi Epic Hero yang Keren-Seperti-Telur, dengan konsekuensi yang tidak dapat dihindari berupa tumpukan monster tingkat tinggi yang berharap bisa mencicipi diri Anda. Biasanya, ini hanya mengarah pada kematian yang sangat cepat di tangan makhluk mana pun yang tiba-tiba berpikir untuk menunjukkan siapa yang lebih tinggi di rantai makanan. Namun, terkadang, bisa saja Anda dengan mudah membunuh naga, tetapi Tony Pembunuh Harimau atau makhluk tidak menyenangkan lainnya dari hutan terdekat merobek Anda menjadi potongan-potongan es kecil. Dan prestasi heroik Anda tidak lagi terlihat epik.

Sistem pertarungan yang lemah.

Sementara itu, pertempuran tetap didasarkan pada mekanika hack 'n' slash yang sudah usang, yang terlihat sangat ketinggalan zaman dibandingkan RPG lain, seperti [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Ya, musuh kali ini merasakan pukulan pedang di selangkangan, tetapi Anda tahu, dunia kita sudah memiliki jenis musuh ini selama sepuluh tahun atau lebih.

Stealth juga terlihat seperti datang dari pertengahan tahun sembilan puluhan, saat bahkan [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) belum ada. Sangat sering, pelemparan dadu di belakang layar lebih mempengaruhi apa yang terjadi daripada tindakan Anda, menghasilkan perasaan tidak terhubung. Saat seperti itulah fasad megah dari high fantasy mengelupas dari Skyrim, tidak meninggalkan apa-apa kecuali rangkaian nol dan satu yang lesu.

Dan sekarang bandingkan langkah kecil ini, misalnya, dengan perbedaan luar biasa yang ada antara [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) yang asli dan [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). Industri tidak stagnan, tetapi mekanik RPG Bethesda yang mendasar – yang bisa diamati dari permainan mereka dari Morrowind hingga [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) – terus ada dalam gelembung kecilnya sendiri, seolah-olah tidak menyadari pencapaian terbaru seperti antarmuka yang nyaman dan sistem stealth yang tidak perlu secara verbal memberi tahu pemain bahwa mereka mungkin terlihat. Dan apa hasilnya? Kekacauan alih-alih pilihan yang jelas. Penentangan di mana tidak seharusnya ada.

Pemain tidak berdaya.

Dalam usaha untuk memberikan pemain segalanya dalam hidup dan sepatu baru di samping itu, sekaligus membebaskan mereka dari kewajiban apa pun – apakah itu berarti kita dapat memimpin organisasi mana pun atau dengan canggung mencari mantra yang tepat di daftar yang luas – Skyrim membuat kita tidak berdaya. Tindakan kita tidak dapat mempengaruhi dunia kuno ini, dan dunia juga tidak mempengaruhi kita. Seolah-olah Anda berdiri dan menjilat bibir di dekat etalase toko roti.

Yang paling parah adalah ketika Skyrim akhirnya berada di ambang memberikan pemain konsekuensi yang nyata dan dapat dirasakan, kita memiliki, sayangnya, perasaan palsu bahwa sesuatu yang luar biasa mungkin terjadi. Misalnya, Anda mungkin tidak hanya memukuli satu pencuri sampai merangkak di tanah dengan permohonan untuk dikasihani. Mungkin di awal Anda bahkan mencoba memberi mereka kesempatan. Namun, seiring waktu, mereka hanya bangkit, menggumamkan sesuatu seperti "Saya tidak akan membiarkan hal ini berakhir seperti ini!", dan melompat ke ujung pedang Anda. Para pencuri ini, tentu saja, mati sekali dan untuk selamanya, tetapi status quo tetap ada dan terus bertarung.

Sekarang bayangkan jika Bethesda tidak hanya menggoda kita dengan momen-momen ini? Mungkin, musuh yang selamat dapat bergabung dengan Anda suatu hari nanti sebagai tanda terima kasih karena Anda tidak menembaki wajah mereka dengan panah, membuat mereka tampak seperti anjing laut di detik-detik terakhir hidup mereka. Yang lainnya, sementara itu, dapat melarikan diri dan bahkan sedikit meningkatkan kemampuan mereka, lalu menunggu saat yang tepat untuk membalas dendam. Hal yang sama juga berlaku untuk keluarga orang tak bersalah yang Anda bunuh. Betapa lebih tegangnya pertempuran yang tidak terduga melawan naga, jika Anda tahu bahwa seorang pembalas yang mengklaim diri Anda sedang mengikuti jejak Anda?

Skyrim lebih dekat daripada permainan lain dalam menciptakan dunia yang dapat dipercaya. Namun begitu mendekati ideal, kita memahami bahwa kita masih memiliki banyak perjalanan yang harus dilalui.

Asli.