"Karena aku percaya pada mu, StarCraft II". Ulasan versi beta
*Jika Anda tidak pernah tertarik dengan permainan eSports, Anda mungkin tidak hanya terkejut, tetapi juga bingung — bagaimana mungkin seseorang mendedikasikan lima tahun, tujuh, atau bahkan sepuluh tahun hanya untuk satu RTS? Ini bahkan terasa tidak normal... Pikiran, dalam pencariannya akan beberapa dugaan, mengajukan teori tentang aspek kompetitif. Katanya, orang hanya suka menang, berkembang, dan bertarung. Namun, hanya gamer paling terampil yang dapat bertahan selama sepuluh tahun. Dan di WarCraft III, StarCraft, dan "Dota", bermain bukanlah elit, bukan sekumpulan pengguna yang terbatas, tetapi benar-benar sangat banyak orang. Dan kecil kemungkinan semua dari mereka adalah pemain profesional...*
Apa alasan fenomena ini (dan tidak ada cara lain untuk menyebutnya) dan mengapa jutaan orang bisa bertahan dalam satu permainan selama bertahun-tahun, di mana tidak ada pengembangan karakter, di mana tidak perlu mendapatkan "item" baru dan "aksesori", di mana semua komunikasi dalam permainan hanya melibatkan gl, hf, gg?
Hari ini kita akan berbicara tentang StarCraft 2, tetapi tidak dari sudut pandang pemain veteran, bukan dari cara pandang para "papa" dari liga platinum dan gold, dan bukan dari cara pandang mereka yang telah bertarung selama bertahun-tahun di Lost Temple. Tinjauan ini ditujukan untuk mereka yang belum pernah berhadapan dengan StarCraft yang pertama atau hanya memainkannya sebentar. Karena para penggemar aslinya pasti akan membeli sekuelnya, tetapi apa yang harus dilakukan oleh pemain baru? Mari kita cari tahu.
Siapa kamu, anak laki-laki?
Saya rasa kita tidak perlu berbicara lama tentang genre ini. Bahkan jika Anda belum pernah melihat StarCraft yang pertama, Anda pasti sudah menemukan RTS lainnya. Oleh karena itu, saya akan memberikan pengingat singkat. Pada awal permainan, Anda dan lawan Anda masing-masing memiliki satu bangunan dan sekumpulan pekerja. Mereka dapat membangun bangunan, melakukan pengintaian, dan mengumpulkan sumber daya. Ada dua jenis sumber daya di StarCraft: mineral dan gas. Yang pertama adalah bahan yang digunakan. Diperlukan untuk segala sesuatu. Gas lebih mahal dan selalu lebih sedikit. Diperlukan untuk menciptakan unit tempur yang kuat, membangun bangunan tingkat tinggi, dan untuk berbagai pengembangan ilmiah.
Pada awalnya, kita hanya memiliki satu titik dari mana kita mengambil sumber daya. Namun, di peta terdapat banyak, dan kita bisa menguasai lokasi baru. Jika musuh mengizinkannya.
Secara prinsip, tidak ada yang inovatif. Sumber daya ada di mana-mana, merebut wilayah baru juga. Jadi semuanya sangat sesuai dan dalam semangat RTS lainnya. StarCraft 2 bahkan sulit disebut sebagai hal yang baru dalam genre ini, karena ini adalah strategi klasik yang terlalu klasik. Proyek ini jelas berbeda dari yang asli, dan semakin tinggi tingkat pemain, semakin jelas mereka berteriak bahwa bagian kedua dan pertama adalah dua permainan yang begitu berbeda, sehingga hanya seorang buta yang tidak dapat memahaminya. Namun, sebenarnya, tidak banyak yang melihat. Dan karena ini adalah sebuah tinjauan bukan untuk "profesional", saya akan mengatakan dengan sederhana. StarCraft 2 adalah semacam Brood War tahun 2010. Permainan telah berubah, tetapi tetap menjadi klasik yang sama, hanya dengan senyuman ramah yang ditujukan kepada generasi baru pemain.
Seberapa besar pengaruh ini pada micro-control, apakah permainan macro telah berubah, dan sebagainya — ini bukan topik pembicaraan kita, lebih baik kita berhenti pada seberapa menariknya bermain ini dan seberapa sulitnya?
Tetapi sebelum menjawabnya, saya akan menguraikan bagaimana pertempuran berlangsung di sini.
Dasar-dasar strategi
Pertempuran dimulai, pekerja baik dengan rakus atau enggan berlari menuju mineral dan mulai menggali, memotong, dan melihat dengan tatapan protoss mereka. Selanjutnya, saya, sebagai Terran, membangun gudang pertama, yang memungkinkan peningkatan batasan pasukan, dan memesan barak. Setelah pembangunan awal di basis selesai — saatnya untuk mengintai. Musuh menyerang saya, saya menyerang dia. Penting untuk memahami apa yang sebenarnya terjadi dengan lawan. Dan kemudian, sambil menari menjauh dari pasukannya dan mengikuti taktik saya sendiri, saya harus mulai mereproduksi pasukan.
Catatan liris atau kisah bagaimana tentara saling membunuh
Ya, di StarCraft 2 ada sistem batu-gunting-kertas, tetapi terasa sangat tidak pantas jika dibandingkan dengan sesuatu yang serupa dari game lain. Segalanya jauh lebih rumit. Di sini, misalnya, batu bisa lebih mahal dari gunting, maka jika Anda membuat banyak gunting, mereka akan memotong batu tersebut. Ditambah lagi jarang ada pertempuran murni kertas yang terlibat. Kertas akan selalu didukung oleh jenis "kelas" lainnya.
Dan jumlah unit di StarCraft 2 jauh lebih dari tiga. Ada kertas biasa, tetapi ada juga kertas baja yang hanya bisa dipotong oleh pemotong khusus. Maka sangat penting untuk mencocokkan pasukan dengan benar dan merespons terhadap tindakan musuh. Baru-baru ini saya mengalami sebuah pertempuran. Musuh menciptakan Zergling dan Hydralisk, saya menjawab dengan infantry: Marauder dan Medivac. Saya memperkuat mereka, memberi mereka kemampuan khusus dan yakin — saya akan menang.
Jadi saya menerobos masuk ke basisnya, mulai menghabisi Zergling dengan kejam, tetapi Hydralisk menyerang dari samping dan mengepung saya, tetapi saya — lebih kuat. Ya, saya tidak dapat bermanuver, hanya bisa mundur, dikelilingi oleh tembakan Zerg, tetapi pasukan saya menang. Dan saat saya sudah tenang dan melihat, bagaimana bug-bug itu hancur, dari belakang pasukan Giblee menyusup ke pasukan saya dan dengan mudah melelehkan infanteri saya. Dan sudah tidak ada Terran lagi, Zerg dapat datang dan menjadikan wanita dan anak-anaknya sebagai tawanan.
Sedikit kesalahan, dan pertempuran hilang. Namun, kesalahan fatal seperti ini adalah pengecualian. Biasanya, pemain mengetahui komposisi pasukannya dan sebelum pertempuran final sudah memiliki gambaran tentang apa yang terjadi dengan musuh. Dan juga, pertandingan ini bukan "permainan panjang, bertahan-bertahan, lalu menyerang, dan seseorang menang".
StarCraft 2 adalah permainan yang sangat dinamis, tidak memberi kesempatan untuk bersantai sama sekali. Begitu mata-mata pertama tiba pada menit pertama — tindakan aktif dimulai.
Lanjutan Dasar Strategi
Kembali pada pertempuran kita. Di hadapan kita ada Protoss, dan pekerja kita tepat pada saat ini tiba di basisnya, saya melihat — sudah ada dua Gateway (semacam barak), musuh aktif membangun infantry, tetapi sebelum itu saya memutuskan untuk sedikit fokus pada teknologi, jadi pelengkap sudah dibangun untuk barak pertama saya, dan yang kedua baru saja mulai dibangun — sehingga tidak ada pasukan. Maka saya segera membangun bunker di dekat pintu masuk basis dan berhasil menempatkan dua tentara di sana. Semua berjalan seperti yang direncanakan, pada saat itu, lima pasukan musuh menyerang saya, tetapi mereka mendapatkan tembakan dari bunker dan mundur. Musuh menyadari bahwa serangan cepat tidak akan berhasil dan saya mungkin bersiap-siap untuk bertahan.
Ini mengakhiri tahap pertama pertandingan. Di sini pemain bisa melakukan "rush" satu sama lain, tetapi tidak terjadi. Saya berhasil bertahan. Sekarang harus memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Saya menduga bahwa musuh berpikir saya telah beralih ke mode bertahan (struktur yang rumit, ya). Saya tetap memiliki bunker, ditambah lagi, sedikit pasukan. Jika tidak ada tentara, maka ada teknologi. Tetapi mengembangkan teknologi memakan waktu lama, dan setelah itu membangun pasukan juga akan memakan waktu lebih lama. Singkatnya, ia dengan cepat mendirikan basis kedua, karena tidak khawatir akan serangan awal.
Dan saya menyadari hal ini, jadi saya membangun Starport dan berencana untuk memesan Medivac di sana. Dan untuk memastikan kebenaran keputusan saya — saya pergi untuk intelijen. Tepat pada saat yang sama, saat dugaan saya terkonfirmasi dan saya melihat bahwa lokasi kedua musuh, pasukan saya sudah dimuat ke dalam pesawat dan menuju tepi peta untuk misi sangat penting. Pendaratan, serangan, basis hancur, pasukan hukuman musuh muncul, dan saya kehilangan sebagian pasukan, tetapi dengan cepat melarikan diri.
Menurut perhitungan saya, musuh mendirikan basis sekitar satu menit yang lalu (pekerjanya sedikit, ia tidak punya waktu untuk memesan lebih banyak, dan jika Anda menghitung kecepatan mereka muncul — menghitung semuanya tidaklah sulit), jadi ia tidak bisa mendapatkannya kembali ketika saya menyerang. Plus, saya menghitung berapa banyak yang saya rugi, berapa banyak yang dibelanjakan oleh musuh — saya ternyata untung.
Dan berharap bahwa saya tidak akan sempat mengembalikan pasukan saya atau mungkin kehilangan terlalu banyak dalam pertempuran, musuh menyerang saya. Pasukan mereka belum terlihat di cakrawala, tetapi saya yakin akan serangan yang akan datang. Dengan cepat, saya menambah "batu" melawan "gunting" mereka dan mulai membangun pusat komando kedua, tetapi tidak di dekat mineral, melainkan di basis. Mengapa pada saat-saat seperti itu, tepat sebelum serangan? Karena saya yakin bahwa musuh tidak akan dapat menerobos pertahanan dan akan kehilangan banyak pasukan saat menyerang, dan ketika mundur, mereka tidak dapat menyerang lagi. Mereka harus mengumpulkan kekuatan, memikirkan taktik, mengintai. Jadi saya akan memiliki waktu untuk mengembangkan basis kedua, sepenuhnya memulihkannya dan mulai mendapatkan keuntungan. Jika saya memutuskan untuk menyerang kembali dan tidak menang, maka sumber daya dari dua lokasi pasti cukup untuk membangun pertahanan, sementara satu lokasi — mungkin tidak.
Dan hanya dalam dua puluh detik pasukan musuh muncul, mereka menyerang, menerima tembakan dan mundur. Saya tidak bisa melakukan serangan balasan — saya tidak punya siapa pun, jadi saya memperbaiki "deck" saya, plus beberapa kali mengintai musuh dan sedang membangun pasukan kontra yang hebat. Pada saat itu, musuh tidak melihat kartu saya, saya sengaja mengatur semuanya agar dia tidak bisa menemukan basis saya. Dan ketika raksasa besar itu muncul, musuh tidak punya kata lain untuk diucapkan, kecuali akronim bahagia untuk saya "gg".
Blok ini bukanlah cerita tentang betapa hebatnya saya, dan bagaimana saya berpikir dua langkah ke depan dan benar-benar menang. Tentu saja tidak. Saya duduk dengan suka cita di peringkat silver dan bahkan tidak tahu kapan saya bisa masuk ke peringkat gold. Dan saya mengalami permainan di mana musuh dengan tawa menewaskan saya — ada jutaan. Hal utama yang ingin saya tunjukkan adalah bagaimana orang bermain di StarCraft 2. Ini, saya ulangi, bukan sekadar konstruksi lima belas menit dan dua menit pertempuran. Kami selalu melakukan sesuatu. Dan sementara tangan bergetar berusaha memenuhi semua perintah Anda, Anda sudah memikirkan satu rencana demi rencana lainnya. Bagaimana jika begitu... Bagaimana jika dia begitu... Apa yang dia miliki di sini... Apa mungkin saya bisa di sana...
Ini adalah permainan yang sepenuhnya membawa Anda ke dalam proses. Dan bukan hanya membuat Anda terbiasa untuk mengetik secara gila-gilaan. APM, tentu saja, penting, tetapi Blizzard, dengan membagi pemain menjadi divisi, berhasil menurunkan pentingnya indikator ini. Karena jika Anda di peringkat perunggu, hampir tidak ada yang bisa berperang di tiga front, mengerahkan serangan udara, menembus pusat, mengambil dua lokasi, dan semuanya — secara bersamaan. Nah, jika Anda tumbuh menjadi silver, maka Anda telah belajar banyak. Anda tidak akan dibiarkan kepada lawan yang lebih kuat tanpa sebab.
Tanpa intervensi dari luar
Menariknya, permainan ini terus berkembang bahkan jika Blizzard tidak menyentuhnya. Beta telah ada selama hampir dua bulan. Selama ini tidak ada petarung baru yang muncul, tidak ada perubahan yang sangat mendasar. Pengujian berlangsung dengan tenang, tetapi hampir setiap minggu pertempuran berubah. Bahkan tanpa patch.
Kita ambil contoh Banshee. Mereka memiliki jetpack dan karena itu berpindah dengan sangat cepat dan bisa melompat ke tebing. Dalam beberapa hari pertama beta, hampir tidak ada yang menggunakannya, kecuali yang berpikir bahwa pekerja dapat bertarung dengan baik. Menyenangkan sekali tiba-tiba berada di basis musuh, mulai menghancurkan bangunannya, menghabisi pekerjanya dan sekadar mengganggu. Melihat bagaimana musuh panik, mengirimkan pasukan ke arah yang salah, mengalami kesalahan.
Tetapi dalam delapan hingga sembilan hari taktiknya mulai memudar. Bahkan pemula dari liga perunggu yang hampir tidak punya peringkat mengatakan: "Bukankah saya pemula, seharusnya saya menggunakan Banshee!!!". Dan mulai diyakini bahwa serangan awal dengan Banshee adalah kebodohan. Hanya orang bodoh yang ingin mendapatkan keuntungan besar dalam peperangan hampir gratis. Padahal itu tidak ada yang seperti itu.
Selama sebulan, Banshee duduk di bangku cadangan dan dengan sedih memperhatikan jetpack mereka — tidak ada yang memperhatikannya. Tapi kemudian suara-suara gembira mulai terdengar. Seorang Terran platinum mungkin berkata, "Kita terlalu cepat mengabaikan prajurit perkasa ini!", sementara yang lain mengirim mereka menyerang. Taktik tersebut diadopsi, mulai dimodifikasi, masing-masing divisi menyisakan jejaknya sendiri dan memberikan rasa yang berbeda. Dan baru saja seminggu yang lalu, hampir setiap pertarungan melawan Protoss dimulai dengan serangan awal oleh Banshee.
Tidak, ini bukan tentang menginginkan kemenangan hanya dengan tipe prajurit yang sama. Keinginan untuk mendapatkan "keuntungan" biasa telah hilang. Semuanya mulai melihat dengan objektif ke atas tentara ini. Akhirnya membuat barak awal, menambahkannya, mengumpulkan gas dengan cepat, membuat tiga Banshee dan mempercepat mereka. Itu saja. Produksinya berakhir di sini dan sekarang Anda perlu membenarkan investasi — dengan menghancurkan ekonomi musuh. Semua dihitung. Tepat tiga Banshee, karena jumlah tersebut membunuh satu pekerja. Jika Anda mengambil lebih banyak — satu tembakan selalu menjadi kelebihan, lebih sedikit — maka Anda harus membunuh satu pekerja dalam dua tembakan, dan jika tembakan pertama memberikan kerusakan penuh, tembakan kedua akan sebagian hilang.
Dan serangan Banshee pun dimulai secara konstan. Protoss mulai panik, membenci taktik Terran ini, dan tiga hari yang lalu saya melompat ke basis musuh, dan di sana sudah berdiri Stalker pertama — penghancur utama Banshee, yang dalam lima detik bisa menandai akhir atas upaya yang sia-sia untuk menghabiskan 250 gas.
Taktik tersebut perlahan mulai memudar. Dan sekarang hampir tidak ada Terran yang pertama kali membangun Banshee. Sekarang bukan saat yang tepat. Bukan berarti taktik jelek, bukan berarti ada perubahan keseimbangan, bukan berarti ada patch baru atau lainnya. Hanya saja saat ini prioritas sudah berubah, lebih baik menggunakan hal lain, kembali ke variasi awal perkembangan, atau memodernisasi yang ini. Tetapi seiring waktu, Banshee mungkin akan kembali ke pertempuran.
Permainan ini hidup, berubah. Ini tentu bukan kelebihannya yang paling utama, tetapi itu sangat luar biasa. Para pengembang tidak perlu mengeluarkan ekspansi untuk mengubah apapun. Komunitas tidak berhenti, mereka terus berkembang dan mengubah StarCraft 2. Tentu saja, pertarungan yang serupa kadang terjadi, tetapi itu jarang. Di level rendah, Anda hanya melakukan apa yang terpikirkan. Dan dalam kekacauan seperti itu Anda menciptakan taktik yang kaku, tetapi menarik. Semakin kuat seorang pemain, semakin canggih dan tidak biasa strategi yang mereka buat.
Bagian yang tidak strategis, tetapi sangat penting
Dengan kata-kata baik, saya ingin menyebutkan sistem Battle.net. Ketika itu diperkenalkan, secara terbuka mereka berkata: "Kami bertempur melawan teman-teman di Steam, serta menggunakan X-box Live, hal-hal menarik, kami memutuskan untuk mengadopsi banyak hal dari mereka". Dan kemudian ketika saya mewawancarai desainer game StarCraft 2, saya seolah-olah dengan niat menyindir bertanya: "Ada yang baru, atau sesuatu dari Anda sendiri?". Dan dia menjawab — tidak.
Di sini bisa dikatakan bahwa Blizzard kembali mencuri ide, tetapi jika semua orang mencuri seperti ini. Hingga saat ini, Battle.net dan secara keseluruhan antarmuka StarCraft 2 — ini adalah yang terbaik, yang pernah saya lihat. Anda membuat pertarungan Anda, dalam beberapa detik menambahkan pemain dari daftar teman, dan kemudian, seperti folder di desktop, Anda memindahkan orang ke penonton, ke satu tim, atau ke tim lainnya. Anda tidak perlu mengklik nama dengan tombol kanan, lalu menekan "pindahkan". Semuanya sangat sederhana dan nyaman. Berkomunikasi dengan teman, menemukan satu sama lain — sangat mudah. Singkatnya, seperti slogan iklan: "kenyamanan dari Blizzard".
Namun, hiasan bukanlah segalanya. Apa yang dihasilkan penyiar replay. Editor kecepatan — itu baik, di mana-mana ada. Namun, banyak tabel, seperti, representasi unit pemain, penjelasan mengenai kostum yang diperoleh, kecepatan pengumpulan sumber daya dan kecepatan konsumsi, APM, angkatan dan lainnya. Sementara itu Anda bisa melihat bagaimana kedua pemain mengklik, ke mana mereka mengarahkan pasukan mereka, apa dan bagaimana yang dilakukan mereka. Anda diizinkan untuk menghidupkan kamera dari sudut pandang pengguna, atau bisa juga — penerbangan bebas. Setelah itu, RTS lainnya terlihat sangat lucu. Dalam Command & Conquer 3: Tiberium Wars atau Red Alert 3 tidak ada bahkan sepuluh persen dari yang ada di sini.
Agama dari Blizzard
Dan pada saat yang sama, StarCraft 2 adalah sebuah budaya. Jutaan orang hidup dengan permainan, mereka masuk setiap hari, mendiskusikan, menciptakan sesuatu yang baru. Dan yang sangat penting adalah Anda yakin — minat terhadapnya tidak akan berkurang. Saya ingat dengan hati yang berat saya keluar dari World in Conflict, karena orang-orang mulai melupakannya. Server kosong, tidak ada turnamen yang diadakan, teman-teman memiliki minat lain. Red Alert 3 mengalami kesulitan yang sama. Dan tidak hanya pemain yang mengabaikan hobi, para pengembang juga menjauh dari ciptaan mereka. Dan tanpa kompetisi, tidak ada kebutuhan bagi komunitas untuk berkembang, maka semuanya sunyi dan Anda juga melupakan proyek tersebut...
Dengan StarCraft 2 hal seperti itu tidak akan terjadi. Sudah ada banyak yang dibuat sekarang, dibandingkan dengan sepanjang sejarah [Red Alert 3](http://www.gamer.ru/games/520-command-conquer-red-alert-3) belum ada. Streaming secara konstan, strategi baru dan taktik baru, turnamen. Sangat mudah untuk menemukan hiburan untuk hari yang penuh, bahkan tanpa memasuki permainan.
StarCraft 2 memungkinkan seseorang hidup hanya dengan permainan ini. Ya, Anda pergi bekerja, Anda menjalani hidup Anda, tetapi dalam pikiran - selalu permainan ini. Anda merenungkan taktik baru, memikirkan VoD dari seorang Pro. Di forum, Anda mendiskusikan tren terbaru, siapa yang sudah menyerang siapa dan bagaimana, dan pada saat bersama teman Anda berencana kombinasi lain, yang akan membuat "memberikan semua dan sekaligus".
Saya sendiri sangat terlibat sebagai pemain. Saya bisa hidup dengan satu proyek, membenamkan diri sepenuhnya di dalamnya dan mendapatkan kesenangan besar. Namun, tidak ada permainan yang memungkinkan saya tenggelam sedalam ini. Modern Warfare 2 dan semua yang lainnya — hanya beberapa persen dari apa yang ditawarkan StarCraft 2. Dan ini bukan khayalan kosong saya, hal ini pasti sudah terjadi dan akan terulang dengan StarCraft: Brood War dan WarCraft III.
Namun dengan demikian bagian kedua ini — juga sangat, sangat berwarna, penuh warna. Menarik untuk mengamatinya. Dalam beberapa waktu terakhir, saya dan istri saya menonton siaran langsung turnamen atau "VoD", bukan tertawa pada episode lain dari "The Clinic". Prosesnya sangat menarik. Ini seperti mendukung tim sepak bola. Hanya bagi saya — jauh lebih menarik. Ketika bola berlari di lapangan, kami menyaksikan momen-momen indah, menikmati tembakan hebat, tipuan, terlarut dalam suasana, tetapi sayangnya, kami praktis tidak melihat taktiknya. Di StarCraft 2, kita melihat seluruh strategi seorang pemain. Kami melihat lebih dari sekadar beberapa "pengaturan rumah" standar. Dan pertempuran ternyata bukan hanya spektakuler, tetapi juga mendidik. Karena Anda akan berpikir kepada diri sendiri: "Sial, saya harus mencoba hal itu, betapa cerdasnya!".
*Singkatnya, StarCraft 2 benar-benar mengangkat esports ke tingkat yang lebih tinggi. Anda bisa lama berargumen tentang kompleksitas permainan, tentang seberapa penting mikro kontrol dalamnya, tetapi fakta bahwa ia indah, bahwa ia spektakuler dan menarik — itu pasti. Dan jika saat ini bagian pertama RTS ini sudah tidak begitu populer (saya menilai berdasarkan kata-kata mereka yang menyelenggarakan turnamen dan berpengalaman di bidangnya), maka bagian kedua akan memiliki jutaan penggemar, pengagum, dan pencinta pada musim panas ini. Jadi bersiaplah, kita akan menyaksikan fenomena global baru. Dan namanya adalah StarCraft 2.*
*P.S. Saya sepenuhnya menyadari bahwa semua kata-kata saya terdengar seperti omong kosong seorang penggemar (minyak goreng, ya), namun saya benar-benar menyadarinya. Dan sebutlah saya apapun, tetapi saya tidak ingin mengkritik permainan ini. Menahan emosi — juga tidak. Mungkin, ini adalah pengalaman paling berkesan saya dalam permainan selama beberapa tahun terakhir. Dan karena itu jika Anda menyukai strategi, jika Anda mencintainya — Anda harus mencoba **[StarCraft 2](http://www.gamer.ru/games/594-starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty)**. Jika ia menangkap Anda, maka pasti tidak akan melepaskan. Blizzard benar-benar luar biasa.*