Laporan permainan dari IGROMIR: bagian kedua

content auto translated from {from}

Ya, begini mendadak, bagian kedua laporan dari Igromir. Jangan berpikir sia-sia mencari bagian pertama di profil saya, itu di sini, diterbitkan oleh serick. Kali ini, sebagai perwakilan pers Gamer.ru di Igromir, kami secara kolektif menceritakan tentang game-game yang diperlihatkan di sana. Ya, bayangkan, di sana tidak hanya bisa mengumpulkan barang gratis dan berfoto dengan gadis-gadis, tetapi juga terdapat komputer dan konsol, di mana kadang-kadang Anda dapat bertemu dengan pengembang kelas dunia yang datang khusus ke Rusia untuk menampilkan ciptaan baru mereka.

Ada pertunjukan, konferensi, dan nyanyian massal, dan banyak komunikasi. Namun saat ini kita membahas game, dan terlebih dahulu tentang hal-hal yang tidak mendapat paragraf terpisah, tapi perlu disebutkan. Mengapa saya pergi ke pertunjukan [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3) – saya sendiri tidak tahu, saya tidak mampu menyelesaikan satu pun bagian seri ini akibat konsentrasi kebodohan. Tetapi antrean pada hari pers kecil, pertunjukan diadakan oleh para perwakilan pengembang, dan, berharap mendengar sesuatu yang menarik, saya pun masuk. Seorang perwakilan Activision, cukup tersenyum dan duduk di depan ruangan penuh, meledakkan, dan kemudian menembaki awak kapal selam, tulisannya dibuat dalam bahasa Rusia. Yang paling keren – bahkan setelah itu hampir semua yang menonton keluar dengan kata-kata "Betapa keren!", dan tentu saja banyak dari mereka yang akan membeli game pada hari pertama. Activision menemukan sumber emas yang luar biasa, tidak ada yang lebih bisa dikatakan. Tapi cukup tentang yang menyedihkan, di Igromir ada banyak eksklusif yang benar-benar patut diperhitungkan. Bagian pertama dari laporan ini, saya ulangi, tersedia di sini, dan hari ini – bagian kedua. Tetapi ini belum yang terakhir. Dan saya akan mulai dari eksklusif utama pameran:

[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)

Square Enix membawa dua hit utama ke Moskow – [Hitman: Absolution](/games?search=Hitman: Absolution) dan [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), dan kedua pertunjukan bisa disebut sebagai peristiwa sentral Igromir. Tentang pembunuh botak sudah diceritakan oleh serick di bagian pertama laporan, saya akan menceritakan tentang kisah terbaru pencuri makam, untuk demonstrasi yang dibawa build yang sama sekali baru, ditampilkan untuk publik pertama kali di dunia. Seri [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) unik karena mengalami reboot kedua pada satu generasi platform. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) Legend mengubah penampilan Lara, membuatnya terlihat cantik secara manusiawi, tetapi di dalam tetap menjadi petarung tanpa rasa takut. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) tahun 2012 lebih jauh dalam "humanisasi", menampilkan Lara sebagai gadis biasa, terjebak dalam kondisi mengerikan dan harus bertahan hidup.

Ketika Uncharted pada masanya menjadi reinterpretasi dari [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), begitu pula [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) yang baru mengambil banyak dari eksklusif terkenal PS3: tidak ada lagi pencarian menyiksa untuk tepi yang tepat, sekarang Anda dapat meluncur di level dengan kemudahan yang sama seperti Nathan Drake. Tentu saja, kemudahan yang dimaksud adalah teknis, secara psikologis mengambil keputusan terkadang lebih sulit daripada merayap di ambang di Angel of Darkness. Emosi Lara terasa nyata berkat teknologi animasi baru yang menghubungkan antara dialog dan animasi karakter, sehingga selama demonstrasi level awal Anda dapat merasa terikat padanya dan secara fisik merasakan harga yang harus dibayarnya untuk berada di tempat yang mengerikan seperti itu, apalagi terluka. Satu-satunya game bagi saya yang membuat saya harus berhenti karena ketegangan emosional adalah [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), jadi saya berani membandingkan [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) dengannya. Kesempatan luar biasa bagi pengguna PC dan Xbox 360 – merasakan kedua eksklusif utama PlayStation 3 dalam satu game!

Tapi apa yang bahkan Drake tidak harus lakukan – memecahkan teka-teki berdasarkan fisika dunia. Dari kemampuan sederhana untuk membakar rintangan hingga teka-teki bertingkat serius, untuk membawa obor api melalui tirai air. Seperti di bagian baru Hitman, di sini Lara akan dibantu oleh penglihatan khusus yang memungkinkan melihat, misalnya, objek yang bisa dibakar; jadi, rasanya tidak mungkin pemecahan masalah ini akan membentang begitu lama, sampai kehilangan kontak emosional dengan pahlawan. Adegan pertama berakhir dengan pemandangan pelabuhan kapal-kapal yang tenggelam dari berbagai zaman, di mana dari atas, seorang Miss Croft yang selamat dengan ajaib melihat. Pada saat ini, permainan terasa seperti semacam fanfic dari seri – seolah-olah gadis itu bermain game-game lama [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), memutuskan untuk menjadi seperti pencuri makam yang tak kenal takut, tetapi menghadapi kenyataan yang jauh lebih menakutkan daripada yang ditunjukkan oleh game-game sebelumnya dari seri maupun dua bagian Uncharted. Dalam filmnya, Drake bisa menghabiskan beberapa minggu di penjara kotor di suatu negara yang terlupakan dan keluar dari sana sehat dan tersenyum. Kenyataannya jauh berbeda.

Saya bisa saja sekarang bercerita tentang adegan kedua, tetapi itu benar-benar tidak perlu. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) terlihat seperti game impian bahkan bagi saya yang sudah mengenal Uncharted dan [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain); dan betapa mengejutkannya akan menjadi bagi pemain PC, saya bahkan tidak bisa membayangkannya. Hanya tinggal berharap dan menunggu rilis yang dijadwalkan pada musim gugur berikutnya.

PlayStation Vita dan konferensi Sony

Konferensi Sony tidak membuka hal utama yang ditunggu-tunggu orang – rincian peluncuran PlayStation Vita di Rusia. Tidak ada tanggal, tidak ada harga, hanya beberapa video menarik dan nama-nama aplikasi dalam bahasa Rusia yang akan ada di konsol portabel baru. Jadi, jika Anda membaca teks ini untuk PS Vita – gulirlah lebih jauh, ke cerita tentang perkenalan pribadi saya dengannya. Di konferensi, pertanyaan lain yang tidak kalah menarik diangkat. Misalnya, angka penjualan konsol Sony: PS3 terjual sebanyak 200.000 unit dalam setahun, dan jumlah total sejak peluncuran – 600.000. Pertumbuhannya besar, tetapi yang lebih mengejutkan adalah proyeksi: pada akhir 2012, angka tersebut harus menjadi tujuh digit, yang difasilitasi oleh penurunan harga konsol dan pembukaan pabrik untuk mencetak disk Blu-ray langsung di Rusia. Untuk memahami pentingnya poin terakhir: sebelumnya disk-disk di Rusia diimpor dari Austria, melalui bea cukai, yang sering menyebabkan tenggat waktu rilis terlewat dan harga naik pada edisi besar. Masalah dengan waktu rilis game PS3 dan film Blu-ray pasti akan pergi ke masa lalu dengan dibukanya pabrik, harga – mari kita berharap demikian. PSP juga menunjukkan pertumbuhan besar berkat penurunan harga menjadi 5990, pertumbuhan yang lebih besar diharapkan setelah peluncuran model baru tanpa wi-fi seharga 4990 pada bulan Oktober. Mengingat koleksi besar game dengan harga 599 rubel, konsol tersebut memiliki masa depan bahkan setelah peluncuran PS Vita, dan pada akhir 2012 harus terjual dua juta konsol (saat ini terjual 1,5). Angka lainnya – 1,1 juta PS2 terjual, 515 ribu akun di PSN Rusia, satu setengah juta game terjual, rekor dengan [Gran Turismo 5](/games?search=Gran Turismo 5) - 75 ribu salinan. Saya tidak akan menyebutkan angka-angka relatif PS Move, hanya akan mengatakan yang utama:FIFA 13 akan mendukung pengontrol ini. Anda tentu mengerti, dengan kondisi seperti itu, penjualannya musim gugur mendatang akan menjadi rekor.

Zona demo PlayStation Vita terletak tepat di pintu masuk pameran, dan segera menarik dengan antrean besar. Sony bertindak cerdas, dan semua yang terdaftar untuk buletin resmi PS Vita dapat masuk tanpa antrean dengan tiket khusus, sehingga saya bisa melihat konsol itu dua kali – pada hari pers dan dengan tiket pada hari Sabtu. Di dalam zona demo ditampilkan delapan game yang berbeda, tetapi hanya satu yang bisa dilihat, tergantung keberuntungan. Saya tidak beruntung dengan Uncharted, tetapi LittleBigPlanet menunjukkan potensi konsol dengan sangat baik.

Rasanya seperti bermain di iPod touch dengan tombol dan stik: untuk akurasi selalu bisa menggunakan tombol, tetapi navigasi sentuh yang saya kenal juga berfungsi dengan baik. Sensor gyro yang digunakan di sini digunakan untuk menggoyangkan objek dan menggerakkan platform horizontal. Yang benar-benar baru dan tidak biasa – panel sentuh belakang. Saya ingat, LBP – ini adalah platformer dua dimensi yang multilapis – artinya Anda bisa melompat maju-mundur antara lapisan 2D. Jadi, layar sentuh dan panel belakang memungkinkan untuk membuat fitur yang sangat keren, yaitu, dengan menekan dari belakang, platform didorong ke depan lapisan, dan menekan pada layar – ke lapisan belakang, memungkinkan untuk membangun tangga dari bentuk-bentuk kompleks. Sangat mengesankan. Dan katapel yang berfungsi seperti [Angry Birds](/games?search=Angry Birds), membuat LBP menjadi wajib bagi pembeli konsol – Burung-burung pasti akan menjadi salah satu game pertama dan utama yang dibuat oleh pengguna (editor yang kuat masih ada), dan tanpa mereka, sulit membayangkan platform portabel di zaman kita.

Sesi kedua kurang berhasil – Wipeout. Ini mirip dengan [Mario Kart](/games?search=Mario Kart) dengan kecepatan luar biasa, tidak memberi toleransi pada kesalahan. Seperti saya tidak memahaminya di PS3, saya juga tidak mengerti di Vita. Keuntungan konsol tidak digunakan sama sekali di dalamnya: di pengaturan tentu saja bisa menghidupkan kontrol menggunakan gyro seperti di balapan iOS, tetapi dengan itu menjadi tidak bisa dimainkan – terlalu tepat untuk melewati tikungan, kalau tidak Anda bisa langsung terbang keluar dari jalur demo yang melewati awan.

Hasilnya – saya ulangi kalimat dari awal teks: iPod Touch dengan stik. Di satu sisi, kenyamanan kontrol yang luar biasa di setiap selera, kekuatan grafis dan kemampuan sosial platform, di sisi lain – game-game berharga hampir sama seperti untuk PS3 dan masa depan yang kabur terkait eksklusif besar, karena hingga saat ini semua yang diumumkan – game internal Sony, port dari platform lain atau game tingkat PSP dengan kontrol baru. Tidak ada penguncian regional, dan konsol bisa dipesan langsung pada bulan Desember dari Jepang, tetapi saya sarankan untuk melihat peluncuran Jepang dari sudut pandang – siapa yang tahu apa yang bisa terjadi. Dan jika semuanya berjalan lancar, konsol portabel terkuat akan tersedia di barat sekitar awal 2012.

[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)

Membawa [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) ke Rusia adalah Max Schaefer sendiri, yang dahulu mendirikan perusahaan yang kemudian menjadi Blizzard North, terlibat dalam pembuatan kedua Diablo, kemudian meninggalkan studio dengan Bill Roper untuk Fragship Studios dan ambisius, namun sepenuhnya gagal [Hellgate: London](/games?search=Hellgate: London). Memahami pelajaran yang didapat, game berikutnya dari pengembang terkenal ini dibuat dalam lingkup studio Runic Games, dan Torchlight menjadi sukses besar, terjual dalam jumlah jutaan dan mengumpulkan banyak penggemar. Formula kesuksesannya sederhana: antarmuka yang ramah, kebutuhan sistem yang sangat rendah dan semua yang dicintai dari Diablo. Bagian pertama memiliki dua kekurangan utama – kurangnya mode multiplayer dan… Bagaimana bisa dikatakan, ia terlihat terlalu indie, dengan hanya satu kota dan pertempuran hanya di ruang bawah tanah. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) berjanji untuk memperbaiki keduanya.

Bagian jaringan bekerja melalui LAN dan P2P, tanpa menggunakan Steamworks. Sekali lagi, semua demi menikmati permainan secara daring bahkan secara lokal, di netbook yang tidak terhubung ke internet. Kebutuhan sistem juga akan tetap pada tingkat rendah seperti bagian pertama. Namun di tempat lain, permainan terlihat jauh lebih besar. Sekarang ada tiga kota, dan di permukaan Anda harus menghabiskan tidak kurang dari waktu yang dihabiskan di bawah tanah. Kelas-kelasnya sepenuhnya baru, dan para veteran Torchlight tidak akan kurang tertarik daripada pemain yang baru datang. Dan tentang gameplay… apa yang bisa ditambahkan pada formula yang ideal? Stand demo yang sederhana dari [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) terletak di pameran tepat di seberang zona raksasa [Diablo 3](/games?search=Diablo 3). Ketika ditanya apakah para pengembang takut dibandingkan dengan pesaing ternama, Max menjawab, "jika kami membuat shooter, kami akan memiliki dua puluh pesaing yang harus dikhawatirkan. Dan di subgenre kami, kami hanya memiliki satu pesaing, meskipun berat, dan tidak sulit untuk membuat game yang sedikit berbeda". [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) tidak memerlukan online permanen, tidak memiliki lelang uang nyata, harganya jauh lebih murah (masih 0 di barat), dan sama sekali tidak keberatan disebut sebagai permainan yang akan dimainkan di netbook, ketika tidak ada kesempatan untuk melanjutkan petualangan di [Diablo 3](/games?search=Diablo 3).

Kemampuan sosial, seperti di bagian pertama, hanya akan ada di versi Steam – pencapaian, dan Steam Cloud. Banyak yang mengeluh tentang New Disk karena bagian pertama Torchlight tidak terikat pada Steam, tidak memahami bahwa di situlah letak ide utama pengembang – untuk membuat permainan yang maksimal dapat diakses oleh audiens. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) tidak memiliki penerbit barat, dan akan dijual melalui situs pengembang, Steam dan mitra regional seperti 1C-Sofklab. Dan kali ini, lokalizasinya tidak perlu menunggu setahun, seperti yang terjadi dengan bagian pertama, dan harga di steam dalam rubel akan jauh lebih terjangkau daripada 0 pada saat rilisnya Torchlight. Kapan game ini akan datang – tidak diketahui dengan pasti, karena Max dan para pengembang lainnya sudah mendapatkan akses ke beta [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), dan seperti yang dia katakan sebelumnya, ini bisa menunda permainan untuk waktu yang sangat lama. Tapi kami percaya bahwa kebahagiaan akan datang pada musim gugur ini, dan [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) akan membiarkan kita menghabiskan waktu sampai rilis Anda tahu apa.

[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)

Dari sisi pengguna PC, ini hampir tidak terlihat, tetapi di konsol saat ini prosper jenis platformer kooperatif 2D. [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), Scott Piligrim vs. the World, Castlevania Harmony of Despair, Moon Diver dan banyak nama lainnya, yang kebanyakan tidak dikenal oleh Anda. Mengapa diskriminasi platform semacam ini? Biasanya, permainan ini tidak mendukung multiplayer daring, dan dikhususkan untuk pertarungan lokal hingga empat orang di depan konsol, yang dalam kondisi komputer sulit diatur. Game-game semacam itu biasanya memiliki kerumitan tinggi, perkembangan karakter, dan keoldskulannya. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) akan menunjukkan konsep ini dari sisi lain – apa yang kita sebut, semua tentang kesenangan. Tim yang terdiri dari Rayman, Globox, dan dua tin si menyelidiki misteri dunia yang terjadi sebelum peristiwa bagian pertama. Ceritanya di sini – sebagian besar untuk nostalgia bagi mereka yang mengenal seri, sedangkan bagi pemain baru ini hanyalah jeda animasi lucu di antara pelarian kooperatif.

Game ini ditunjukkan oleh direktur teknis dan desainer dari tim pengembang. Pengendali ketiga diberikan kepada saya, dan bertiga kami melewati beberapa level dari berbagai tahap permainan. Karakter di sini mati dengan satu pukulan dan, anehnya, juga dihidupkan kembali dengan satu pukulan dari teman tim. Bandingkan dengan [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), di mana setiap orang memiliki bar kesehatan, dan proses kebangkitan berlangsung selama lima detik. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) menjadi tidak lebih mudah karenanya, tetapi lebih ceria – taktik tidak perlu direncanakan beberapa layar ke depan, dan Anda bisa sepenuhnya mengandalkan refleks arcade. Meluncur di atas es dengan kecepatan, mengejar peti harta karun, rintangan bergerak, dan jebakan dari semua variasi, meluncur dalam arus udara – Origins nampaknya mengandung semua yang bisa dipikirkan dalam kerangka platformer dua dimensi. Kemampuan khusus karakter seragam untuk semua, beberapa di antaranya tersedia segera (bisa melompat dari dinding dan terbang dengan telinga-helicopter), beberapa dibuka selama permainan (misalnya, menyusut).

Namun permainan benar-benar membuka saat bermain dalam mode kooperatif. Bahkan di layar loading level Anda sempat berkelahi dengan karakter. Level [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) – ini adalah konsentrasi kesenangan kooperatif. Mendorong satu sama lain, merebut bonus terlebih dahulu, menjebak satu sama lain pada jebakan yang berbeda… Dan semua ini tanpa mengganggu proses penyelesaian. Boss juga harus dipukul bersama, membangun menara dari karakter untuk mengumpulkan bonus… Dengan mengumpulkan bonus khusus Anda bahkan bisa membuka dunia rahasia dengan level tambahan yang menambah satu jam lagi permainan.

Permainan ini muncul di sejumlah platform besar – PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, dan mungkin juga iPad. Pertama-tama akan diluncurkan untuk konsol besar pada akhir November, diikuti versi portabel dengan dukungan fitur masing-masing platform (Anda ingat berapa banyak fitur di PS Vita?). Satu-satunya kekhawatiran adalah format permainan: sementara kebanyakan saingan di genre dijual di PSN dan XBLA dengan harga 10-15 dolar, [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) adalah rilis paket penuh. Apakah orang-orang di 2011 akan membayar harga penuh untuk platformer dua dimensi untuk konsol rumah, meskipun luar biasa?

Dan hampir lupa hal terpenting: tidak akan ada kelinci gila di dalam permainan. Tidak ada satu pun.

[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)

Cuplikan yang bisa dimainkan dari [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) di Igromir adalah yang sudah dikenali di pameran sebelumnya: pertarungan dengan raksasa mekanik Atlas, yang terbangun di kawasan pemukiman kota. Karena saya sudah melihat rekaman video dari potongan ini sebelumnya, ketertarikan utama adalah untuk mencoba secara langsung, apakah ada perbedaan antara permainan di [Final Fantasy XIII](/games?search=Final Fantasy XIII) dan di [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2). Dan pasti, perbedaannya terasa. Jika bagian asli merupakan koridor panjang yang linier dengan sedikit pelebaran di akhir, maka sekuel ini menawarkan cabang jalan di titik-titik penting. Ketika para pahlawan dihadapkan pada pilihan, menu khusus muncul, di mana Anda bisa meminta saran dari karakter lain, konsekuensi apa yang diharapkan dari masing-masing jalur. Dalam potongan demo ini, pilihannya adalah: mengalahkan Atlas langsung, atau mencoba melemahkannya dengan terminal di reruntuhan kuno. Pertama, saya mencoba menyerangnya langsung, dan, tentu saja, keterampilan saya tidak menyelamatkan – pukulan pertama sudah mematikan seluruh kelompok. Opsi ini mungkin berhasil jika saya terlebih dahulu melatih diri pada monster-monster di sekitarnya, tetapi saya tidak ingin membuang waktu untuk grinding: terminal sudah menunggu. Mengaktifkan perangkat kuno membawa pahlawan ke dimensi lain, untuk ujian. Tidak ada yang serupa di bagian asli – hanya pertempuran. Di sini, terkadang Anda harus memecahkan teka-teki untuk mempermudah diri sendiri – khususnya di terminal ini, Anda harus berlari di jalur ubin, menginjak masing-masing hanya sekali, dan mengumpulkan semua kristal. Sangat sulit untuk kalah, tetapi itulah tujuan dari versi demo, dan rilisnya pasti akan mengenakan teka-teki yang sangat sulit dalam gaya Jepang.

Tetapi terminal hanya melemahkan Atlas, Anda masih harus mengalahkannya secara pribadi. Dalam perjalanan kembali, kami melihat cahaya aneh di sudut koridor, mirip dengan peti berisi barang dari asli, tetapi tidak bisa mengambilnya begitu saja. Sekarang hadiah-hadiah semacam itu tersembunyi lebih dalam – perlu untuk mengaktifkan mode pencarian khusus dengan makhluk teman Mog, dan ia dengan teriakan ceria akan memindai area sekitar dan mengembalikan peti-peti tersebut ke realitas kami agar bisa dibongkar. Seperti mencari petunjuk di [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), ya. Tentu saja, selain peti-peti, Anda dapat menemui monster-monster yang tidak bersahabat di koridor, tetapi kini menghindari mereka menjadi lebih mudah daripada sebelumnya: para penjaga kota terus mengalihkan perhatian makhluk-makhluk tersebut, dan melewati area mati dari pandangan mereka menjadi sangat mudah. Jika Anda mau, Anda tetap perlu meningkatkan keterampilan. Tetapi tujuan saya adalah cepat-cepat sampai ke raksasa dan berduel dengannya, dan saya berhasil melakukannya.

Seperti yang dijanjikan, raksasa itu menjadi lebih lemah, dan sekarang ia benar-benar dapat dikalahkan dengan taktik yang tepat dan QTE yang sukses. Ya, kekuatan pukulan dan kerusakan yang diterima sekarang tergantung tidak hanya pada peningkatan, tetapi juga pada keberhasilan menekan tombol yang muncul di layar. Kami berhasil melompat dari serangan dengan tangan raksasa itu – Anda akan mendapatkan kerusakan sepertiga lebih sedikit. Dalam versi demo, ini sangat mudah, karena tombolnya tidak berubah dari pertempuran ke pertempuran, dapat dengan mudah diingat, dan dapat mengulang pertempuran kapan saja dengan cepat. Tentu saja, di sini bukan [God of War](/games?search=God of War), dan inovasi serius QTE dalam demo tidak terlihat sama sekali, tetapi karena dalam versi penuh dijanjikan akan ada video interaktif seperti [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2), patut dipuji para pengembang untuk pelaksanaan yang indah dan tepat dari sistem ini dalam pertempuran FF XIII yang biasa.

Namun video interaktif menerapkan batasan serius – sekarang banyak dari mereka akan menggunakan mesin permainan, bukan prerendered dalam kualitas setinggi langit seperti di FF XIII. Berkat ini, permainan akan memakan satu disk yang lebih sedikit daripada tiga di Xbox 360, tetapi… Jika Anda telah melihat video dari asli, Anda mengerti apa yang kita korbankan. Meskipun grafis dalam permainan di PS3 tetap terlihat luar biasa, lihat saja trailer cerita terbaru. Apa yang bisa saya katakan sebagai kesimpulan… [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) pasti harus membuat penggemar yang awalnya suka dengan XIII jatuh cinta pada seri ini. Tetapi pada saat yang sama, terdapat banyak detail yang memiliki efek yang tepat untuk menarik perhatian penggemar lama, untuk siapa bagian asli adalah sebuah kekacauan. Nah, sekarang ada kota-kota damai, dunia jauh lebih terbuka, peningkatan tidak dibatasi… Kelebihan sekuel ini bisa diceritakan panjang lebar, tetapi JRPG – terlalu kompleks untuk mendapatkan komponen-komponen ini secara terpisah cukup untuk kesuksesan. Tetapi bagi saya, XIII-2 – jelas akan menjadi pembelian hari pertama. Bersama dengan figur Lightning dalam perlengkapan indah dewi perang.