Laporan dari Game Expo: bagian ketiga

content auto translated from {from}

Bagian pertama

Bagian kedua

Sudah berapa lama sejak acara "Igromir" ditutup, dan lihatlah - blog dengan nama yang sama masih menerima postingan baru di feed-nya. Setidaknya, sekarang Anda sedang membaca laporan permainan ketiga dan terakhir dari pameran, di mana informasi tentang berbagai proyek yang sangat menarik dapat ditemukan.

«Street Fighter X Tekken» dengan percaya diri menarik perhatian publik: ratusan pengunjung "Igromir" dengan senang hati berpartisipasi dalam banyak pertarungan, di mana para petarung legendaris dari dua dunia pertarungan bertemu. Dari segi gameplay dan grafis, tidak banyak yang berubah - proyek "Capcom" baru ini terlihat dan dimainkan persis seperti «Street Fighter IV». «The Lord of the Rings: War in the North» tidak mengejutkan banyak hal. Ini adalah aksi biasa, yang mungkin, cukup ketat untuk penggemar buku Tolkein yang terhormat. «Rise of Nightmares», meskipun dengan judul yang cukup mencolok, ternyata tidak dapat ditoleransi. «Renegade Ops» menyenangkan dengan fisika yang luar biasa, banyak warna, dan gameplay yang menyenangkan. «Inversion» tidak membuat kita terkesima, di suatu tempat kita sudah melihatnya, dan poster «The Darkness 2» bahkan tidak dapat dimainkan - versi demo dari shooter ini sayangnya tidak dibawa ke "Igromir".

Dragon Commander

Salah satu proyek paling menarik yang dipresentasikan di pameran adalah «Dragon Commander» dari «Larian Studios», yang terkenal dengan seri RPG-nya «Divinity». Pengembang game datang ke Moskow untuk menunjukkan dan menjelaskan secara rinci tentang prequel cerita RPG. Secara khusus, Gamer.ru menampilkan Sven Vincke, kepala studio. «Ini adalah build awal permainan, kami telah mendemonstrasikannya di “Gamescom” yang lalu», - mulai ceritanya Sven. – «Proyek baru kami adalah campuran dari berbagai genre: strategi, RPG, dan aksi. Meskipun poin utama dari “Dragon Commander” adalah pertempuran udara, pemain akan memiliki banyak hal untuk dilakukan di luar waktu pertempuran».

Skenario «DC» didasarkan pada kisah yang dimulai jauh sebelum peristiwa serial «Divinity». Kita akan memasuki era ketika langit dikuasai oleh naga, dan pertempuran darat tampak seperti pertarungan jalanan yang biasa. Seperti yang diharapkan, seluruh dunia diliputi perang, di mana kita akan mengambil bagian secara langsung. Tidak hanya sebagai pejuang, tetapi juga sebagai komandan.

Demo dimulai dengan demonstrasi «kapal kapten» kita, sebuah kapal komando besar yang berfungsi sebagai rumah, ruang perundingan, barak, dan markas militer. «Di kapal, pemain dapat membuat keputusan strategis menggunakan peta global, merekrut pasukan, mendiskusikan masalah politik dan ekonomi dengan penasihat, membangun, yah, hubungan dengan putri Anda dan banyak lagi. Ya, agak mirip dengan “Starcraft 2” atau “Wing Commander”, jika Anda mau». Setelah kata-kata Sven, tindakan dimulai: kita perlu berbicara dengan penasihat tentang kekasihnya. Dia tidak senang dengan penampilannya, dan ternyata alasannya sama sekali bukan karena karakternya yang kasar atau tingkah lakunya, meskipun di sini juga ada yang perlu diperbaiki. Nuansa semua ini adalah bahwa sang pahlawan jatuh cinta pada tulang belulang secara harfiah - sang putri ternyata adalah undead.

«Ehhh, lihat, cinta seumur hidup kita sangat ingin memenuhi kewajiban pernikahan», - tertawa Sven, menunjukkan dialog antara protagonis dan sang putri. – «Kita, jelas, tidak akan bisa melakukan itu, gadis itu adalah tulang belulang murni! Jadi kita menenangkannya dan bertanya apa yang dia katakan kepada penasihat militer. Ternyata, kekasih kita ingin mendapatkan salah satu provinsi di bawah kendalinya dan mengatur kerajaan kecil undead di wilayah itu. Mari kita tidak terburu-buru mengambil keputusan, tetapi lebih baik dengarkan apa yang dipikirkan Edmond - semacam penasihat yang tahu segalanya». Beberapa klik pada gamepad, dan kita mulai dialog dengan goblin bijak. Diketahui bahwa jika kita menyerahkan provinsi kepada sang putri yang 'mati', kita harus mengusir para kurcaci dari wilayah tersebut, dan itu, pada gilirannya, akan berdampak pada kecepatan penelitian teknologi dan kualitas armor di naga (secara sederhana - peningkatan). Namun kita tidak bisa menolak cinta seumur hidup kita, jadi kita setuju dengan tawaran sang putri, dan sebagai imbalannya kita mendapatkan peta khusus yang memungkinkan kita merekrut pasukan tulang belulang.

«Inilah peta global, dari mana pemain akan merasa seperti seorang jenderal dan penentu takdir». Meskipun yang terlintas dalam pikiran segera adalah permainan dari lini «Total War», dalam hal ini ada sedikit kesamaan di antara proyek-proyek ini. Tentara hanya bergerak secara simbolis, dengan ikon, dan dalam satu giliran kita hanya dapat berpartisipasi dalam satu pertempuran. Mengaktifkan peta dengan bonus (yang diperoleh dari kekasih), kita dengan cepat bergegas ke dalam pertempuran, untuk melihat sendiri semua keindahan terbang di atas makhluk penghembus api.

«Seperti yang Anda lihat, di punggung naga kita dipasang roket khusus», - menjelaskan Sven. –«Ini memungkinkan kita melakukan tidak hanya manuver seperti ini, tetapi juga mempercepat. Ya, peta di “Dragon Commander” cukup besar, tetapi ada batas di mana pemain tidak dapat terbang». Begitu pertama kali berada di medan perang, rasa terkejut alami muncul - ini adalah sesuatu yang baru. Ratusan unit terbang di udara, saling menembaki proyektil, di mana-mana ada ledakan dan kekacauan total, dan kita, sebagai komandan, diharapkan untuk mengatur pasukan kita dan menghancurkan markas musuh, agar provinsi itu berada di bawah kendali kita sendiri. Ini agak mengingatkan pada «Drakan: Order of the Flame», kecuali kita tidak akan diizinkan untuk berjalan di tanah dan membakar manusia yang tak berdaya menggunakan napalm.

«Di tangan kita - mesin tempur dengan kekuatan, kecepatan, dan mobilitas yang luar biasa. Ayo manfaatkan ini!», - Sven membimbing naganya langsung ke tengah pertempuran, sambil sekali lagi mencatat bahwa build «Dragon Commander» ini jauh dari final, sangat mentah, jadi menjelang perilisan game ini akan menjadi lebih indah, lebih sempurna, dan lebih spektakuler. Jujur, pertarungan terlihat sangat keren, tidak bisa tidak teringat bahkan pada pertarungan luar angkasa dari «Star Wars». Lain halnya bahwa selama presentasi, kita tidak bisa lepas dari kesan bahwa pemain di sini - jauh dari pusat alam semesta, membuat semua peristiwa menarik tampak terjadi seolah-olah di luar layar. «Call of Duty» membuat kita mencintai skrip, dan kita menjadi terbiasa bahwa helikopter akan jatuh tepat satu meter dari pemain, peluru melintasi satu sentimeter dari pelipis, dan tembakan acak pasti akan mengenai kepala. Dalam «Dragon Commander», semuanya tidak begitu: naga yang haus darah tidak menyerang 'burung kecil' kapten, pilot musuh tidak berusaha menjatuhkan kita dari pelana, dan semua proyektil yang dipecat menuju protagonis sepertinya selalu meleset - tidak ada kesan bahwa naga itu terkena, bahwa dia merasakan rasa sakit.

Inilah sebabnya presentasi ini tidak memberikan efek wow yang cukup: terlihat bagus, tetapi tidak dimainkan dengan semangat yang tinggi. «Saya sering ditanya, apa itu sebenarnya “Dragon Commander”. Dan saya menjawab, bahwa ini adalah strategi, RPG, dan aksi tegang secara bersamaan, dan… oh, sial, saya bahkan tidak tahu», - tertawa Sven. Baiklah, ada waktu untuk memoles ide yang sangat menjanjikan (terutama selama ketidakadaan yang disebut “simulator naga penghembus api”) dengan «Larian Studios» - peluncuran multi-platform «Dragon Commander» dijadwalkan pada bulan September-Oktober tahun 2012.

Royal Quest

Pengembang «Royal Quest» - orang-orang dari «Katauri Interactive» - telah lama memberi informasi yang sangat 'cair' kepada semua yang berminat. Terlihat seolah-olah «Royal Quest» - bukan revolusi di genre dan bahwa pada akhirnya akan menjadi semacam campuran dari fitur utama MMORPG terkemuka dengan tambahan beberapa ide dari «Katauri».

Sebenarnya, itulah yang terjadi. Sebuah perkenalan yang cukup klise bahwa dunia Aura terancam bahaya, berbelok ke dalam satu kerucut dengan desain game yang indah dan mekanik yang diinginkan banyak orang dari «Ragnarok Online». Dengan demikian, permainan ini mendapatkan kamera “Diablo”-like, dan pengembangan karakter mengingatkan kita pada MMO Korea yang sudah disebutkan sebelumnya. Ketika karakter mencapai tingkat dua puluh, pemain harus memilih jalur pengembangan selanjutnya. Seorang kesatria biasa, misalnya, setelah mendapatkan jumlah pengalaman yang dibutuhkan, dapat beralih menjadi paladin atau ksatria kegelapan. Pembagian ke sisi terang atau gelap dalam «Royal Quest» tidak ada, sehingga kata 'gelap' sama sekali tidak menggambarkan mentalitas karakter. Berbagai jalur pengembangan mengisyaratkan pembelajaran berbagai kemampuan dan keterampilan - baik pasif maupun aktif. Jadi sebelum memutuskan, siapa yang akan menjadi dalam hidup ini, kita perlu sedikit berpikir. Dan tentu saja, membaca panduan, tentu saja.

«Kami ingin menyampaikan dalam permainan kami semangat sejati dari petualangan», - kata para 'Katauri', - «dalam permainan multipemain modern, gamer sering kali harus berhadapan dengan titik merah di peta. Segera jelas bahwa di sana ada musuh dan mereka dapat dikalahkan dalam jumlah dua puluh. Di sini tidak demikian. Saat bergerak di lokasi, tidak akan mungkin untuk memprediksi, siapa atau apa yang mungkin bersembunyi di balik batu atau semak-semak. Monster bahkan dapat menyerang karakter dari bawah tanah! Kami yakin, ini akan menambah semangat dalam gameplay». Semangat memang semangat, tetapi di antara keindahan di sini kita benar-benar dapat lengah, dan kemudian, tanpa diduga, mendapati diri kita dipukul. «Tidak akan ada lokasi yang disalin. Sebagai gantinya, kami akan menawarkan pemain level yang digambar dengan tangan, yang masing-masing pada dasarnya unik».

Setiap proyek multipemain memerlukan skema interaksi yang terperinci antara pemain. Bagaimanapun, sekarang «Katauri» membuat permainan online, dan mereka, kebetulan, sangat memahaminya. Oleh karena itu, pemain tidak akan terhindar dari banyak instansi (pengembang menjanjikan kebebasan bertindak hampir penuh, namun, mari kita jujur, tanpa instansi dengan boss yang 'kaya' loot tidak ada karakter yang akan bertahan), dengan hati-hati tersebar oleh penulis di seluruh Aura. Kategori gua dan lembaga lain yang tidak terlalu bersahabat diharapkan dalam berbagai ukuran, sehingga juga ditujukan pada kelompok pemain yang berbeda. Untuk karakter level tinggi, tentu saja, mereka harus sering berlari ke lokasi level rendah, karena tepat di sana akan ada tempat dengan boss yang besar, cerdas, dan sangat menyakitkan. Dengan cara ini, pengembang ingin menarik pemula, seolah-olah, lihatlah pada pemain berpengalaman, seperti itulah dia cantik dalam armor epik. Ingin menjadi seperti itu? Terus mainkan "Royal Quest"»!

Salah satu fitur utama «Royal Quest» adalah perang untuk benteng. Perbedaan dari «Ragnarok» terletak pada mekanisme yang membuat level secara harfiah bisa berubah di depan mata. Pertahanan benteng dibangun dalam tiga tahap: pada dua tahap pertama, tim pemain yang ingin merebut trofi besar tersebut akan menghabisi kompetitor langsung mereka. Pada tahap pertama, pemain masuk ke ruangan dengan platform heksagonal berbatu yang ditempatkan pada ketinggian yang berbeda. Dengan mendekati tepi platform, pemain akan memaksa platform yang bersebelahan untuk naik atau turun. Yang menarik di sini adalah bahwa selama musuh berada di platform yang bersebelahan, pemain tidak bisa melarikan diri kemana-mana - itu adalah hukum mekanis. Sekarang rancangan ini mungkin tampak sedikit aneh bagi Anda, karena tidak ada yang mengesampingkan kemungkinan pemain itu hanya berlari-lari saling menghindar.

Tapi jika semua itu terlalu mudah. Untuk melanjutkan ke tahap berikutnya untuk merebut benteng, tim harus bertarung untuk mendapatkan kunci yang tersembunyi di ransel para mob-pembawa yang kuat. Namun, tidak hanya harus membunuh mob tersebut, tetapi juga harus membawa kunci langsung ke portal. Di sinilah pelariannya akan dimulai: pemain yang merebut kunci harus memperhitungkan jalur mereka menuju portal, agar musuh tidak sempat mencapai platform yang bersebelahan. Jika tidak, maka harus bersiap untuk pertempuran yang ketat.

Tahap kedua perebutan benteng mencakup PvP yang murni, di mana tim yang menang sebaiknya menyeimbangkan kekuatan, artinya kelas. Setelah semua duel yang dilakukan, hanya yang terbaik dari yang terbaik yang akan tersisa, dan inilah kelompok pahlawan paling terampil dan terlatih yang akan bertarung dengan para pembela benteng.

«Maksud dari benteng terletak pada keuntungan yang ia berikan kepada pemiliknya. Itu adalah instansi yang ditujukan hanya untuk pembela benteng, dan tempat 'monster' miliknya». Di masa mendatang, kami berencana memberikan pemain NPC sendiri, yang dapat memberikan buff dan peningkatan lainnya kepada pemilik benteng. Pemain yang tidak diundang akan mendapatkan kemampuan untuk melihat melalui gerbang ajaib semua yang terjadi di dalam, dan menjilat air liur karena iri». Dengan cara inilah «Katauri» berencana mendorong para pejuang untuk mengudeta dan melakukan revolusi.

World of Planes

Jika Anda membaca berbagai preview sebelumnya yang ditujukan untuk «World of Warplanes» - proyek MMO baru dari «Wargaming.net», Anda tanpa kesulitan bisa membayangkan seluruh mekanisme «World of Planes» dari «Gaijin Entertainment» - perusahaan yang telah membedakan dirinya di bidang pengembangan game. Dalam hal ini, saya merekomendasikan untuk mengingat proyek-proyek dari studio Moskow, seperti «Wings of Prey» dan «Apache: Air Assault».

Sebagian besar pemain, yang menghargai hardcore dalam simulator penerbangan, saat ini cenderung skeptis terhadap «World of Planes». Mereka hanya mempercayai tim dari Minsk, yang melalui