Ulasan tentang "The Elder Scrolls V: Skyrim"

content auto translated from {from}

Malam yang anehnya sepi bagi daerah Winterhold tersimpan di balik salju. Salju pegunungan yang bersih berkilau redup di bawah cahaya dua bulan, Masser dan Secunda, dan tidak ada yang mengganggu ketenangan pegunungan terbuka – hanya seruan serigala salju dari kejauhan yang terdengar, keluar berburu. Namun tiba-tiba suara yang sudah lama tidak didengar gunung-gunung itu memecah keheningan malam – suara gesekan dan derak mesin kuno yang mulai bergerak. Dari salah satu lereng, sebuah longsoran kecil turun, memperlihatkan gerbang dari logam keemasan yang penuh goresan dan dentingan, yang terbuka dengan nyaring, mengeluarkan sosok gelap dari ruangan berbentuk bulat yang mirip kandang. Mengenakan perisai daedra merah-hitam yang tercampur darah dan lendir beracun, prajurit itu dengan lelah duduk di salah satu batu, setelah menghapus salju dari bahunya. Dengan sarung tangan besi tajam, di mana bintik-bintik kecil api masih nampak setelah baru saja digunakan untuk mantra api yang kuat, prajurit itu meraih salah satu tanduk helm hitam dan dengan sigh lega, melepaskannya dari kepalanya. Cahaya bulan berkilau di atas tato tengkorak yang menghiasi wajah keriput elf gelap itu, dan terpantul di matanya yang berwarna merah berdarah.

Ya, aku benar-benar telah melihat banyak hal sejak pertama kali menginjakkan kaki di tanah Skyrim sebagai Dunmer, yang belum ada seorang pun yang menyebutnya Dovahkiin - Sang Penghuni Naga. Dan saat ini, ketika pahlawanku beristirahat setelah perjalanan yang berat melalui reruntuhan Dwemer, aku akan menceritakan padamu – apa yang sebenarnya menjadi inti dari permainan baru oleh Bethesda yang dirilis pada sebelas November.

Musibah tak datang sendiri

Dari peristiwa "TES 4: Oblivion", yang disebut oleh penduduk Tamriel sebagai "Krisis Lupa", telah berlalu dua ratus tahun. Banyak yang berubah selama itu – jatuhnya Kementerian Kebenaran di Vivec menyebabkan letusan dahsyat Gunung Merah, memaksa para elf gelap dari Vvardenfell untuk meninggalkan tanah air mereka yang semakin tidak layak huni dan bermigrasi ke pulau Solstheim dan Skyrim. Altmer dari pulau Summerset bersatu dengan elf hutan dari Valenwood dan mengambil kesempatan untuk menyita sebagian besar wilayah dari Kekaisaran, mendirikan Dominion Aldmeri. Setelah hilangnya kedua bulan, Khajiit dari Elsweyr, yang memuja kedua cahaya malam, bergabung dengan Dominion yang menyatakan bahwa hanya para penyihir Altmer yang dapat mengembalikan Masser dan Secunda. Argonian dari Black Marsh menyerang Morrowind, memulai perang sejati dengan musuh lama mereka – para Dunmer. Gildia penyihir terpecah menjadi beberapa organisasi independen, dan Blades hampir punah.

Setidaknya masih ada sesuatu yang tidak berubah setelah bertahun-tahun

Merasa kekuatan mereka, Dominion menuntut ultimatum kepada Kekaisaran yang baru saja pulih dari peristiwa tragis Krisis Lupa, meminta untuk melepaskan iman kepada Talos, menyerahkan wilayah Hammerfell dari Redguard kepada Dominion, dan menyampaikan serangkaian syarat keras lainnya. Kaisar Tiber Septim II menolak, dan Kekaisaran terjebak dalam perang mengerikan dengan provinsi-provinsi lamanya. Para elf gelap di Morrowind tidak dapat membantu metropolis, Argonian juga memiliki urusan mereka sendiri, sehingga legiun Kekaisaran hanya mendapatkan bantuan dari Skyrim – Redguard dan Breton merasa serangan dari para elf dan Khajiit lebih dahulu, sehingga mereka pun memerlukan bantuan. Akibat perang, Imperial City hancur, dan sebagian besar pasukan dari kedua belah pihak musnah. Namun Dominion masih bisa melanjutkan perang, mengumpulkan kekuatan baru, sementara Kekaisaran tidak dapat berharap mendapat dukungan apapun. Kaisar dipaksa untuk menandatangani perjanjian damai, menerima hampir semua syarat ultimatum yang diajukan sebelum perang. Ini tentu saja tidak membuat Redguard yang bertahan terhadap serangan Dominion sendirian merasa senang, atau para utusan utara yang meyakini Talos, yang telah menumpahkan banyak darah dalam perang.

Meskipun dalam situasi sulit, singgasana kekaisaran cukup mewah

Syarat-syarat damai yang memalukan dan agen Talmora yang berputar di mana-mana - pemerintah Dominion yang tidak menyembunyikan penghinaan mereka terhadap manusia, akhirnya memenuhi kesabaran penduduk Skyrim, yang selalu menjadi pendukung paling setia dan kokoh dari Kekaisaran. Jarl Windhelm, Ulfric Stormcloak, membunuh raja tinggi Skyrim yang mendukung Kekaisaran dan memulai pemberontakan. Perang saudara, yang membagi bangsa utara, memaksa kaisar untuk mengirim legioners untuk membantu para penguasa yang setia kepada Kekaisaran yang kini saling berkelahi satu sama lain. Seolah-olah Kekaisaran yang tercabik-cabik tidak cukup hanya dengan ultimatum yang memalukan dan perang saudara, ancaman yang telah tenggelam ke kisah dongeng dan mitos di pegunungan Skyrim muncul kembali – para naga yang diketuai oleh Alduin, Sang Pemakan Dunia, kembali. Dan di waktu yang penuh tantangan ini, pahlawan kita muncul, yang belum pernah dikenal siapa pun dan pada dasarnya dijatuhi hukuman mati hanya karena ia berada di tempat dan waktu yang salah.

Butuh Tindakan - Akan ada Pahlawan

Sudah sejak tahap pembuatan karakter, terlihat betapa besar pengembang telah merombak sistem yang biasa ditemukan dalam permainan sebelumnya dalam seri ini. Sayangnya, ras baru tidak ditambahkan – entah itu beruntung atau tidak, tetapi kami masih mempunyai sepuluh bangsa untuk dipilih: elf tinggi, elf hutan, elf gelap, orc, breton, imperials, redguards, Nord, Khajiit, dan Argonian. Ras yang dipilih memberikan beberapa keuntungan terhadap keterampilan tertentu dan resistensi terhadap efek berbahaya, kemampuan unik (misalnya, elf gelap dapat mengelilingi diri mereka sendiri dengan aura api sekali sehari, sementara Khajiit dapat mengaktifkan penglihatan malam), dan dalam beberapa kasus, mantra awal tambahan. Ada juga keistimewaan unik yang khas dari beberapa ras – cakar-cakar Khajiit memberikan kerusakan lebih dalam serangan tanpa senjata, sementara imperials menemukan lebih banyak uang dalam peti dan kontainer lainnya. Pada tahap itu, pemain sudah bisa menentukan arah pengembangan karakter ke depannya – dari altmer dan breton muncul penyihir terbaik, dari Khajiit, bosmer, dan argonian muncul pencuri yang hebat, sementara orc dan nord menjadi pejuang yang sangat baik, dan imperials dan dunmer menjadi ahli dalam segala hal.

Dunmer adalah penyihir, pejuang, dan pembunuh yang hebat. Dan juga juru masak

Namun, pemain tidak akan diharuskan untuk membuat kelas dan memilih Konstelasi pada tahap ini – seiring dengan dihapuskannya keterampilan utama dan sekunder, sistem kelas yang hampir tidak pernah digunakan pun ditinggalkan. Begitu juga dengan sistem parameter – kekuatan, ketangkasan dan semacamnya dinyatakan tidak relevan di Skyrim yang keras. Kini setiap karakter hanya memiliki tiga parameter – jumlah kesehatan, mana, dan stamina. Salah satunya bisa ditingkatkan sebesar sepuluh poin setiap kali level naik. Namun tidak dapat dipungkiri bahwa sistem peran diperpendek. Ingat, dalam "Oblivion" ketika mencapai nilai tertentu pada setiap keterampilan, pahlawan secara otomatis mendapatkan kemampuan khusus - teknik senjata, kritik yang diperkuat, kemampuan untuk menyelinap dalam baju berat, dan sebagainya? Kini tidak ada yang terjadi secara otomatis – untuk setiap level baru, satu poin diberikan, yang dapat dimasukkan sendiri ke dalam kemampuan yang diinginkan.

Memilih Konstelasi hanya mungkin setelah menemukan batu berdiri yang tersebar di seluruh Skyrim

Syukurlah, sekarang ada keistimewaan yang tidak hanya terdiri dari empat untuk setiap keterampilan, tetapi jauh lebih banyak – pengembang mempersembahkan pohon keterampilan yang penuh dengan kemampuan menarik. Namun, mengembangkan seluruh pohon pencurian melalui peningkatan, katakanlah, dalam sihir tempur tidak mungkin bagi pemain – setiap keistimewaan membutuhkan tingkat perkembangan keterampilan yang sesuai, dan yang paling menarik tentu saja hanya dibuka ketika keterampilan itu sudah berkembang seratus persen. Apa pendapat Anda tentang kemampuan mengenakan dua efek pada benda saat mengenkripsi daripada satu, atau membongkar kunci mana pun hanya dengan satu kunci yang tidak pernah patah? Dan pengembangan penuh keterampilan tidak hanya memberikan kemampuan menarik, tetapi juga kadang-kadang juga penugasan tambahan yang memberikan hadiah unik. Misalnya, setelah mengembangkan sekolah sihir hingga seratus, ada mantra-mantra lucu seperti badai elemen, memanggil atronach, dan mengangkat mayat secara permanen, paralisis massal dan sebagainya. Apalagi jika kita mempertimbangkan kemunculan cabang-cabang baru dalam pengembangan, seperti smelting, maka semua keluhan tentang penyederhanaan sistem peran langsung lenyap.

Salah satu realisasi pohon keterampilan paling indah yang pernah saya lihat

Ya, kini untuk pertama kalinya dalam seri ini, pemain dapat membuat senjata dan pakaian dari bahan-bahan yang ada, serta meningkatkan itu di workshop dan batu asah. Sebenarnya, hampir semua poin yang akan dimasukkan dalam jalur perkembangan memalsuan, akan digunakan untuk membuka jenis barang baru – dari perisai kulit sederhana dari rusa yang lewat hingga mahakarya dari tulang naga atau daedra. Sekarang pemain bisa menempa senjata, pelindung, dan perhiasan, meningkatkannya, dan mengenkripsi mereka – surga bagi para penyuka kegiatan damai (secara kondisional). Secara kondisional – karena untuk benar-benar mulai melakukan enkripsi, misalnya, pertama-tama Anda harus memperoleh benda dengan efek yang diperlukan, membongkarnya di workshop khusus, lalu menerapkannya sebanyak yang Anda inginkan… sampai batu jiwa habis yang juga perlu diisi. Perang berfungsi untuk kerajinan, kerajinan untuk perang – siklus kebahagiaan yang tak berujung.

Dunia ini – milikku!

Hal pertama yang dirasakan saat melihat permainan setelah membuat karakter adalah luasnya. Wilayah raksasa, yang memiliki salju pegunungan, sungai, danau raksasa, pantai laut, hutan musim gugur, dan rawa… Dan, tentu saja, banyak kota, kota kecil, desa, rumah-rumah terpisah, gua, benteng, reruntuhan Dwemer, dan sebagainya. Dan berbeda dari "Oblivion", di mana selain lokasi quest semua hal lainnya membosankan dan tanpa ide, serta ruang terbuka mengecewakan dengan kekosongannya, dalam "Skyrim" pengembang mengambil pendekatan yang berbeda. Setiap penjara bawah tanah, setiap tambang kecil, setiap lubang kecil di tanah adalah unik dan memiliki beberapa fitur orisinalnya sendiri. Dengan hanya beberapa sentuhan, pengembang dari Bethesda berhasil melakukan hal yang tampaknya mustahil – memberikan setiap lokasi cerita unik yang tak terlupakan. Contohnya, kita menyusup ke tempat persembunyian penyelundup, mengalahkan vampir yang bersembunyi di sana, dan dari jurnal yang terletak di meja, kita tahu bahwa para penyelundup, tanpa disadari, telah menyelundupkan vampir dalam peti, dan kemudian mayat itu membunuh mereka. Atau kita masuk ke tambang yang ditinggalkan dan mengetahui nasib tragis para penambang dari jejak darah, mayat, dan troll kelaparan yang mengembara di sekitarnya. Atau kita memasuki reruntuhan Dwemer dan mengikuti jejak sekelompok peneliti yang hilang, berkat buku harian yang ditemukan, mayat, dan beberapa yang selamat kita merangkai gambaran tentang apa yang terjadi, yang sepenuhnya bisa menjadi skenario untuk film horor. Dan semua ini adalah penjara bawah tanah sampingan, di mana kita tidak diperintahkan untuk pergi.

Jangan duduk dengan punggung menghadap ceruk kubur di dalam skelton kuno

Tetapi di luar ruangan pun ada banyak hal menarik, sering kali tidak ditandai pada peta – langsung dari "Fallout 3", "Skyrim" juga membawa pertemuan acak – misalnya, Anda bisa menghadapi petualang di jalan, yang setelah beberapa nasihat akan memberi tahu Anda di mana Anda dapat menemukan pekerjaan, atau bertemu penyihir gila yang akan menantang pahlawan untuk duel. Dan pengalaman berhadapan dengan hantu penunggang kuda tanpa kepala di jalan malam yang dipenuhi cahaya bulan sangat sulit untuk diungkapkan dengan kata-kata. Namun, pertemuan acak bukanlah satu-satunya yang dapat ditemukan di luasnya Skyrim. Suatu ketika, saat hanya berjalan dari titik A ke titik B, saya melihat rumah yang hancur di tepi sungai, roboh akibat jatuhnya pohon. Terjepit oleh batang, tergeletak di situ adalah tubuh seorang pria bernama Beruntung , dari mana saya bisa mengambil banyak bahan alkimia dan peta harta karun. Lokasi ini tidak ditandai dengan cara apapun di peta global, dan tidak dinamai – hanya satu lagi alasan untuk menjelajahi dunia ini dengan kaki sendiri, dan bukan menggunakan bentuk teleportasi cepat.

Terima kasih, teman-teman, telah menggali peti ini sendiri - saya hanya harus mencemari tangan saya dengan kalian

Ngomong-ngomong tentang peta global. Ini tidak bisa disebut sangat nyaman, tetapi menarik – itu pasti. Model tiga dimensi dari Skyrim menonjolkan ukuran dan membuat pemain menahan napas hanya dengan memikirkan betapa banyak hal menarik yang tersembunyi di tanah ini.

Lalu, apa yang biasanya dilakukan pahlawan terhadap mereka yang bersembunyi dari pandangannya di berbagai penjara bawah tanah? Tepat sekali – memusnahkan. Dan di sini "Skyrim" sekali lagi memberikan kejutan bagi para pecinta seri TES – sistem pertempuran yang sepenuhnya diperbarui. Kini, pemain memiliki dua tangan pahlawan, di mana mereka bisa mengambil apapun, bukan hanya senjata dan perisai atau senjata dua tangan. Anda bisa mengambil dua senjata, satu senjata dan satu mantra, atau dua mantra yang berbeda atau sama, dan seterusnya. Hanya saja dua perisai dan dua busur tidak dapat diambil. Dengan demikian, taktik tergantung langsung pada apa yang diambil pemain – dua senjata memukul dengan kecepatan yang luar biasa, tetapi sama sekali tidak dapat melakukan blok, Anda dapat melemparkan dua mantra yang berbeda secara bersamaan untuk musuh, atau mengambil satu mantra yang sama di kedua tangan dan dengan adanya keterampilan tertentu dapat secara signifikan meningkatkan efek mantra, Anda bisa secara bersamaan memukul musuh dengan pedang di satu tangan, sembari melemparkan kilat dengan tangan lainnya – atau menyembuhkan diri… Singkatnya, ada banyak kombinasi.

Membakar, membakar dengan jelas!

Serangan jarak dekat kadang-kadang diakhiri dengan penyelesaian spektakuler, yang menjadi unik untuk setiap jenis musuh – misalnya, pahlawan menusuk raksasa berbadan laba-laba dari atas, memukul lutut seorang pusat Dumer, atau mencengkeram Falmery di leher dan menancapkan pedang ke pelipis dan sebagainya. Namun, ingatlah bahwa penyelesaian semacam itu juga berlaku untuk serangan musuh – saya pernah merasakan pahlawanku terasuki pedang dua tangan atau kepalanya dipukul dengan tongkat. Beruntung, penyesuaian otomatis level musuh ke level pemain mungkin ada, tetapi dalam bentuk yang jauh lebih masuk akal dibandingkan "Oblivion" – para perampok besar dalam armor daedric dan penjaga terminator telah berlalu ke sejarah. Perlengkapan dapat diubah langsung selama pertempuran dengan menggunakan jendela "Favorit" yang cukup nyaman, di mana pemain sendiri menempatkan alat penghancur musuh kesayangan mereka dan hal-hal seru lainnya. Pada saat itu, permainan akan dijeda. Anda juga bisa membuka inventaris – permainan juga akan dijeda.

Rasanya ingin berseru: "Makan ini!"

Sebentar tentang inventaris. Akses ke dalamnya – sama seperti pada jendela keterampilan dan buku mantra – dapat dilakukan dari menu radial. Ini diatur dengan jauh lebih nyaman daripada dalam "Oblivion". Fitur yang dijanjikan oleh para pengembang untuk melihat secara dekat setiap objek dari inventaris dan memutarnya telah terimplementasi – tetapi, sayangnya, fungsi ini jarang digunakan, biasanya saat menyelesaikan teka-teki dengan rahang naga.

Fitur pemeriksaan seperti ini dalam sebagian besar kasus tidak berguna, tetapi indah

Antarmuka dalam "Skyrim" juga dirancang dengan baik dan nyaman – jika kita mengesampingkan jendela keterampilan, yang ditampilkan sebagai peta panorama konstelasi di mana masing-masing mewakili keterampilan tertentu. Sangat indah, saya setuju, tetapi memilih fitur yang tepat dalam pohon itu - adalah siksaan yang sebenarnya.

Permainan sering memberikan pandangan yang fantastis - terutama dalam perspektif orang ketiga

Tetapi inovasi utama dari antarmuka adalah mode permainan dari sudut pandang orang ketiga. Setelah "Morrowind" dan "Oblivion", di mana itu hanya bisa digunakan untuk menikmati hero dalam armor cantik, pengalaman baru dari kesadaran bahwa sekarang benar-benar bisa bermain seperti ini ternyata mengejutkan. Pandangan dari sudut pandang pertama masih lebih nyaman, tetapi tidak cukup untuk menjadikannya krusial.

Saya tidak tahu game lain yang NPC-nya bernapas dengan begitu santai

Namun bagaimana pun juga, ketika pemain menjelajahi dunia, mereka pasti akan diarahkan pada kisah dan pencarian sampingan, berarti juga berinteraksi dengan karakter non-pemain. Para pengembang dari Bethesda secara aktif mempromosikan aspek ini dari permainan – dan pada umumnya, tidak sia-sia. Meskipun "Skyrim" menggunakan mesin yang sama dengan "Fallout 3" dan "Oblivion", mesin ini telah diperbarui secara signifikan. Karakter sekarang terlihat benar-benar indah dan realistis, tidak ada lagi pesawat elastis seperti plastik yang mengkilap. Mereka juga berperilaku secara mengejutkan alami. Saat berbicara, mereka tidak lagi membeku dalam posisi "tenang", tetapi melanjutkan aktivitas mereka – memotong kayu, memasak makanan, menempa senjata, dan merawat ladang… Dialog juga menjadi jauh lebih hidup – sekarang, selain pilihan jawaban biasa, dalam banyak percakapan ada kemungkinan untuk berusaha membujuk lawan bicara, menakut-nakuti, atau bahkan menyuap. Efektivitas upaya tersebut tergantung pada keterampilan karakter dalam seni meyakinkan yang baik, yang juga secara positif mempengaruhi harga di toko.

Tentu saja, membolak-balik halaman dengan tangan yang memegang bola api - bukanlah ide yang sangat baik...

Jadwal harian karakter telah jauh lebih rumit – kini bervariasi dari hari ke hari, terkadang memunculkan keinginan untuk melacak karakter tersebut, untuk memahami apa yang mereka rencanakan. Seorang penyihir, menjual barang tidak sepenuhnya legal kepada pemain, dan menghabiskan seluruh waktu di Sekolah, tiba-tiba pergi ke kota – untuk apa? "Pangeran pertama desa" dan tipe yang tidak menyenangkan pada umumnya tidur siang di rumahnya, tetapi di malam hari pergi kemana-mana – kemana? Dan seterusnya, jika ada waktu luang, sering kali sangat menarik untuk mengamati perilaku NPC. Sangat sulit untuk menggambarkan semua yang dapat dilakukan karakter dalam Skyrim – mereka berlatih memanah, pertarungan tangan kosong dan sihir tempur, mereka berkebun dan menempa senjata, mendengarkan bard dan bernyanyi sendiri, para pemburu berkeliaran di hutan mencari buruan dan menjualnya di kota, Penjaga Stendar berkeliling dunia mencari Daedra dan pelayan mereka, petualang menyerang benteng penjahat dan penyihir… Suatu kali, secara kebetulan saya masuk ke Aula di Sekolah Winterhold dan melihat akhir laporan oleh salah satu penyihir yang sedang berbicara tentang batu-batu berdiri di Skyrim – dan sejak saat itu menjadi lebih awas terhadap aktivitas orang-orang di sekitar.

Penyihir Skyrim tidak melewatkan kesempatan untuk berlatih dalam sihir Destruction - untuk berjaga-jaga

NPC juga bereaksi terhadap tindakan pemain, seperti yang dijanjikan oleh para pengembang. Dalam hal ini, yang paling menarik adalah para penjaga – mereka akan mengomentari baju besi dan keterampilan Anda, meminta penyihir Destruction untuk lebih berhati-hati dengan sihirnya dan tidak membakar kota, serta kepada penyihir yang mengenakan mantra untuk mengenakan ikatan pada senjata mereka, melaporkan serigala yang memiliki bulu di telinganya, dan vampir yang mengeluhkan tatapan tajam mereka. Mereka dapat meminta Dovahkiin untuk tidak terlalu banyak menggunakan Teriakan, agar tidak menakut-nakuti warga, dan untuk tidak membuang senjata secara sembarangan – agar tidak melukai orang lain. Karakter lain juga tidak melewatkan kesempatan untuk meminta penyihir yang berjalan bersama seorang atronach yang dipanggil untuk menjauh dari makhluk berbahaya itu, serta bereaksi saat melihat pahlawan yang menyerap jiwa naga. Seiring dengan menyelesaikan penugasan dan bergabung dengan berbagai fraksi, NPC muncul dengan berbagai frasa baru. Jika Anda membuang armor yang tidak terpakai di jalan yang ramai, sangat mungkin seseorang akan tertarik dan bertanya kepada pahlawan apakah ia dapat mengambil armor itu. Pembicaraan mereka juga sering kali memiliki manfaat praktis – banyak percakapan yang disadap mengarah pada pencarian baru, atau menjadi titik pada peta untuk tempat yang belum pernah dilihat sebelumnya.

Seorang penjaga mungkin terlihat angker dan ketat, tetapi peringatan mereka bisa diabaikan - tidak masalah jika Anda menumpuk senjata di seluruh kota, tidak akan ada sanksi yang dikenakan

Lalu bagaimana dengan pencarian yang disebutkan sebelumnya? Ingat, Bethesda pernah membuat kabut tentang "tugas yang dihasilkan secara dinamis lewat sistem Radiant Story?" Hal ini menimbulkan kekhawatiran bagi sebagian orang tentang hilangnya pencarian yang sangat disukai dan ditulis dengan teliti dari bagian sebelumnya dalam seri. Nah, kekhawatiran ini ternyata tidak beralasan – namun pengembang tidak mengecewakan dalam janji mereka. Dalam permainan ada dua jenis pencarian – yang telah ditulis dari awal hingga akhir dan yang sepenuhnya ditulis, kecuali untuk tujuan, yang ditentukan oleh sistem Radiant Story. Dengan yang pertama, adapun semua yang jelas, ini adalah pencarian lama baik dari "Morrowind" dan "Oblivion" dengan dialog, skenario terscript dan berbagai trik lainnya. Yang kedua muncul dengan cara berikut: kita diberi misi untuk menyelamatkan seseorang, membunuh seseorang atau membawa sesuatu. Tujuan misi tersebut secara acak, dengan bantuan Radiant Story, ditempatkan di penjara bawah tanah tertentu, yang diinformasikan oleh pemberi misi. Kita pergi ke tujuan tersebut dan menyelesaikan tugas. Sederhana dan indah. Terkadang, kedua sistem ini digabungkan sedemikian rupa, sehingga tidak segera dapat dipahami – apakah Radiant Story digunakan atau tujuan misi selalu ada di tempat itu dari awal.

Pemandangan yang sangat indah. Temukan elemen asing yang akan saya bunuh sekarang

Namun yang mengejutkan, tugas yang telah ditentukan sebelumnya juga mengalami peningkatan! Sebelumnya, pilihan sangat jarang disediakan, tentang apa yang harus dilakukan dan bagaimana untuk bertindak, pada pihak mana harus berdiri. Dalam "Skyrim", ini merupakan hal biasa. Ini termasuk dua Redguard mencurigakan yang mendekati kita untuk membantu mereka menemukan seorang Redguard wanita yang bersembunyi di kota, menolak untuk menjelaskan mengapa mereka membutuhkan dia. Kita menemukan wanita ini, dia menjelaskan bahwa mereka adalah para pembunuh yang dikirim oleh orang-orang Talmor karena dia dan keluarganya menolak untuk mengakui kekuasaan baru di Hammerfell, dan memohon agar kita tidak memberikan dia kepada mereka. Sekarang, kita dihadapkan pada pilihan – apakah membunuh pemimpin Redguard yang memburu dia atas permintaannya atau menyerahkannya. Jika kita mendorong pemburu tersebut, mereka akan menjelaskan bahwa mereka bukan pembunuh dan mencarikannya pengkhianat yang melarikan diri dari keadilan. Di mana kita akan berdiri? Semua tergantung pada keputusan pemain. Perbaikan dalam kuest Daedric juga terlihat. Sebelumnya, sebagian besar terfokus pada menemukan patung Sang Penguasa, mendapatkan tugas dan kemudian menanyakannya. Dalam "Skyrim", mendapatkan misi dari mayoritas Sang Penguasa sudah menjadi misi, dan sering kali pemain tidak akan menduga apa yang sebenarnya akan terjadi.

Tidak sering kita mendapatkan kesempatan untuk berpartisipasi dalam pengorbanan, bukan sebagai korban

Terakhir, perubahan signifikan terakhir menyangkut hubungan pahlawan kita dengan fraksi dalam permainan. Dalam "Skyrim" tidak ada Guild of Warriors, Guild of Mages, dan Guild of Thieves dengan banyak cabang di semua kota – tempat mereka diambil alih oleh Companions dengan markas di Whiterun, College of Winterhold yang terletak, cukuplah, di Winterhold, dan guild pencuri lokal di Riften. Tentu saja, keputusan pengembang untuk mengumpulkan semua anggota setiap guild di satu tempat sangat dipengaruhi oleh cintanya orang-orang terhadap Dark Brotherhood dari "Oblivion". Dan keputusan ini secara keseluruhan baik – kini semua karakter fraksi adalah karakter unik, dikembangkan dengan baik dan diingat, membiarkan kita lebih menghayati peran dan merasakan simpati atau antipati terhadap mereka. Tidak ada pertumbuhan yang jelas dan tercatat dari status di fragmen guild – kita mendapatkan pengaruh dan rasa hormat seiring dengan menyelesaikan misi utama guild, yang bisa disertai atau mungkin tidak diikuti dengan perubahan status resmi. Reputasi yang tinggi di mata anggota fraksi lainnya membuka akses ke pencarian sampingan, terkadang sangat menarik dan menjanjikan hadiah unik, serta memungkinkan beberapa karakter untuk ikut bergabung dengan kita sebagai pengawal. Secara keseluruhan – ini adalah sistem yang cukup masuk akal dan realistis, yang terlihat kurang terautomatisasi dibandingkan dengan pembagian peringkat yang tegas di "Morrowind" dan "Oblivion". Bagaimanapun, mana yang lebih penting – kemampuan bermain yang sebenarnya atau tulisan terhormat di jurnal tentang pencapaian status baru?

Tersembunyi di bawah salju

Terakhir, tentang sisi teknis permainan. Dan di sini, sayangnya, kesan yang ditinggalkan bersifat ganda. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, permainan ini dibangun di atas mesin lama, meskipun telah diperbarui. Hasilnya adalah sesuatu yang unik – karakter, monster, dan efek terlihat luar biasa, dengan animasi naga yang sangat realistis saat terbang, mendarat di bangunan, dinding dan berbagai tebing, saat jatuh membuat poros di tanah, dan dapat merobek pahlawan yang tidak berhati-hati. Namun, dunia sekitarnya agak mengecewakan. Secara stilistis semuanya terlihat bagus, tetapi beberapa model gambar yang kaku, tekstur kabur, dan scabbard yang menyembul dari pakaian tak ayal menarik perhatian dari gambaran cerah secara keseluruhan. Bayangan berperilaku aneh, kadang ditimbulkan artefak grafis di sekitar sumber cahaya, dan permainan ini tidak begitu baik mengatasi saat diperkecil.

Berita mengejutkan - ada levitasi di Skyrim! Namun hanya untuk mayat yang bug

Namun yang terburuk – jutaan bug. Karakter yang tidak berbicara dalam skenario yang seharusnya, quest yang bermasalah, benda-benda tak terlihat… Kadang-kadang karena kesalahan tidak mungkin menyelesaikan misi dengan benar – misalnya, saya harus mendapatkan Amulet Nekromancer dari konsol karena karena bug saya tidak dapat mendapatkan itu dari quest. Hanya ada harapan bahwa masalah ini akan diperbaiki oleh patch.

Suara dalam permainan sangat luar biasa. Selain melodi baru yang ditulis khusus untuk "Skyrim", musik yang secara hati-hati dimasukkan dari "Morrowind" dan "Oblivion", setiap karakter memiliki pengisi suara yang unik, dan ya, banyak bard yang benar-benar menyanyikan suara yang berbeda! Efek suara juga berada di tingkat tertinggi. Sayangnya, ada juga bug di sini – terkadang lagunya macet dan tidak berganti sesuai dengan situasi permainan.

Jadi apa yang kita miliki pada akhirnya? Terlepas dari semua kekurangan, "Skyrim" adalah permainan peran epik tingkat tinggi. Anda bisa mengikuti jejak darah di salju dan menemukan mayat seorang pemburu dengan peta harta. Anda bisa memotong kayu dan menjualnya di penggilingan, atau mengumpulkan hasil panen untuk petani yang senang. Anda bisa berburu naga dan membuat armor dari tulangnya. Anda dapat menemukan istri dan berbelanja bersamanya. Anda bisa… hidup. Dan itu akan menjadi kehidupan yang sangat, sangat menarik. Dan pahlawan Dunmer saya sudah cukup duduk di batu – sudah saatnya mengenakan helm yang dibuat dengan tangannya sendiri dan pergi, karena Skyrim menyimpan banyak rahasia!