Enam glitch yang menentukan masa depan permainan
Postingan ini adalah terjemahan bebas dari artikel Cracked.com 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. Penulis: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. Selamat membaca.[cut]
6. Klik acak dan Lara Croft
Tidak adil untuk mengklaim bahwa Lara Croft terkenal hanya karena satu alasan (atau lebih tepatnya, dua). Seri ini memiliki banyak game yang hebat dan sangat dihargai para kritikus. Namun, patut diakui bahwa game-game tersebut mungkin tidak akan terjual dengan baik jika tidak ada atribut tertentu dari protagonisnya.
Ternyata, bentuk tubuh Lara Croft seperti yang kita kenal sekarang ini adalah hasil dari kesalahan. Toby Gard, salah satu desainer yang bertanggung jawab atas penampilan Lara, sedang bereksperimen dengan bentuk karakter dan ketika ia menetapkan ukuran payudara, mousenya secara tidak sengaja melesat ke bawah, sehingga ukuran payudara karakter itu meningkat 50%.
Seluruh tim (yang sebagian besar adalah pria) kemudian dengan penuh harapan meminta Toby untuk membiarkannya seperti itu. Seperti yang mereka catat kemudian, "Karena kesalahan ini, strategi pemasaran menjadi semudah itu".
Lara Croft dan franchise-nya membuka jalan bagi semua karakter wanita di industri game. Lara dianggap sebagai simbol seks game pertama, dan sering muncul dalam berbagai daftar kecantikan game.
Dan sebelum Anda berkata bahwa ini adalah contoh nyata dari seksisme dalam video game, perlu diingat bahwa sebelum Lara Croft, karakter wanita dalam game biasanya ditemui sebagai sandera, atau bahkan tidak ada sama sekali. Jadi ini bisa dibilang langkah maju.
Tentu saja, Samus Aran dari Metroid sudah ada sebelumnya, tetapi identitasnya terungkap hanya di akhir permainan – selama ini ia berada dalam armor besi.
Lara adalah sosok yang kuat, mandiri, cantik, cerdas, dan luar biasa dalam segala hal yang dilakukannya. Dan jika keberhasilannya membutuhkan peningkatan ukuran payudara sebesar 50%, maka biarkanlah. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) pertama terjual jutaan kopi, menghidupkan kembali genre platform. Semua itu berkat gerakan mouse yang tidak disengaja.
5. Glitch dalam game balapan menyebabkan lahirnya [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)
Jauh sebelum [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) menjadi standar emas bagi simulator kegilaan, Rockstar Games (yang saat itu dikenal sebagai DMA Design) sedang mengerjakan game balapan yang disebut Race’n’Chase. Ide dasarnya sederhana – "balapan multiplayer yang menyenangkan dan cepat dengan banyak ledakan dan kecelakaan". Inilah tampilannya:
Pembaca yang perhatian akan melihat kemiripan yang jelas dengan GTA pertama. Dan memang, ini bukan kebetulan. Semakin banyak penguji yang bermain, semakin mereka menyadari bahwa permainan itu buruk. Kecuali satu detail kecil: polisi bersikap gila tanpa alasan yang jelas. Alih-alih berhenti dengan hati-hati dan menangkap pemain, mereka dengan brutal menabrak protagonis (kesalahan dalam AI menyebabkan polisi mencoba menerobos pemain). Pada kenyataannya, semua hanya bertabrakan satu sama lain.
Penguji sangat menyukai "fitur" ini. Mereka mengabaikan misi dan hanya berkendara di kota, menebar ketakutan dan kehancuran. Para perancang game memutuskan untuk tidak hanya mempertahankan polisi gila dalam permainan, tetapi juga merombak seluruh mekanisme lainnya. Sekarang kejar-kejaran dan kehancuran adalah intinya.
Sehingga permainan itu berubah menjadi [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). Pada saat peluncuran GTA3, seri game ini memiliki dampak besar terhadap industri game. Ini menunjukkan kepada orang-orang apa itu "dunia terbuka," yang kini coba ditiru oleh hampir setengah game di pasar. Semua itu karena entah bagaimana seseorang tidak bisa memprogram AI dengan benar.
4. Space Invaders secara tidak sengaja menemukan kesulitan dinamis
Apakah ketika Anda mendengar "arcade retro" yang muncul di pikiran Anda adalah gambar ini?
Space Invaders dari tahun 1987 memiliki pengaruh yang begitu besar pada industri, bahkan Shigeru Miyamoto mencatat revolusinya.
Seperti banyak game retro, berlaku prinsips "Easy to learn, hard to master" untuk Space Invaders. Di awal permainan, pesawat alien terbang sangat perlahan di depan Anda. Tembak sesuka hati, kan? Hanya saja ada satu masalah, semakin Anda menembaki barisan alien, mereka akan semakin cepat.
Itu adalah mekanika yang sempurna. Kesuksesan Anda akan dihadiahi dengan tantangan yang lebih sulit. Semakin banyak alien yang Anda bunuh, semakin sulit permainannya. Dan untuk membunuh dua atau tiga terakhir, Anda hanya membutuhkan refleks cepat.
Dan, menariknya, kesulitan semacam ini sama sekali tidak disengaja. Seluruh game ditulis dan dirakit oleh satu orang: Tomohiro Nishikado. "Dirakit" karena dia menghabiskan setahun membangun perangkat kerasnya sendiri untuk game tersebut. Semua perangkat keras yang tersedia di Jepang pada waktu itu tidak cukup kuat untuk game ini. Ini seperti [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) pada tahun 1978.
Ketika semuanya sudah siap, Nishikado menemukan bahwa perangkat kerasnya masih tidak cukup kuat untuk Space Invaders. Nishikado ingin pesawat bergerak dengan kecepatan konstan. Namun saat pengujian, dia melihat bahwa alien bergerak jauh lebih lambat dari yang diperkirakan. Ada terlalu banyak di layar, sehingga seluruh permainan melambat.
Namun, semakin banyak Nishikado bermain, semakin cepat semuanya. Semakin sedikit pesawat yang ada di layar, semakin mudah mereka untuk diproses, dan semakin cepat permainan berjalan. Pengembang sangat menyukainya sehingga ia memutuskan untuk membiarkannya, kemudian mengatakan bahwa "itu memberi permainan ketegangan".
Anda bisa mengatakan bahwa hanya hal itu yang membuat orang terus bermain game berulang-ulang. Ini adalah permainan pertama yang semakin sulit seiring Anda maju. Selain itu, ini juga adalah permainan pertama dengan papan skor. Sehingga mesin permainan menjadi tempat penyimpanan koin.
3. Karyawan yang tidak puas menemukannya Easter Egg
Kebanyakan orang berpikir bahwa genre Action/RPG dimulai dengan [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda). Namun tidak demikian. Pada tahun 1979, pendahulunya diluncurkan, game dengan nama sederhana Adventure. Adventure sangat mirip dengan [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda): pemain mengumpulkan berbagai item dan menjelajahi dungeon sambil membunuh berbagai monster. Permainannya cukup linier dan relatif populer.
Pada waktu itu, Atari bukanlah perusahaan yang baik. Sebagian besar game dibuat oleh satu orang, dan mereka bahkan tidak disebutkan di kemasan. Dan kemudian Warren Robinett memutuskan untuk mengabadikan dirinya dengan menyembunyikan namanya dalam permainan.
Robinett, sebagai satu-satunya programmer Adventure, sangat memahami bahwa dalam game itu ada bug grafis yang sangat menjengkelkan, disebabkan oleh batasan perangkat keras. Ketika ada terlalu banyak objek di layar, gambar mulai berkedip dengan cepat – efek ini dikenal sebagai sprite flickering (jika Anda pernah bermain [Mega Man](/games?search=Mega Man) yang lama, Anda mungkin mengerti apa yang saya maksud).
Robinett memutuskan untuk memanfaatkan bug tersebut dan menambahkan item rahasia dalam game: kotak kecil berukuran 1x1 piksel. Warnanya cocok dengan lantai, sehingga mudah disembunyikan. Jika pemain menemukan artefak ini dan membawanya ke bagian lain dari dungeon, maka sprite flickering akan muncul. Akibatnya, salah satu dinding dungeon mulai berkedip. Pemain melewati dinding tersebut dan masuk ke ruangan rahasia berwarna ungu dengan tulisan "CREATED BY WARREN ROBINETT".
Dan itulah Easter Egg pertama dalam sejarah video game. Ketika Atari menemukannya, sudah terlambat untuk menarik kembali cartridge tersebut, jadi mereka menyebutnya sebagai "bonus khusus". Robinett, untungnya, pada saat itu sudah tidak bekerja di Atari.
Kini, jika sebuah game tidak memiliki level rahasia atau item tersembunyi, kami merasa seolah-olah telah ditipu.
2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) secara tidak sengaja menemukan combo
[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) menentukan perkembangan game fighting selama 20 tahun ke depan. Hingga saat ini, game ini masih dimainkan di turnamen. Ya, mungkin tidak yang ini, tetapi di Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, namun demikian.
Selama pengembangan [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2), produser game Noritaka Funamizu mencatat bug yang memungkinkan pemain melakukan dua pukulan sekaligus. Untuk mereproduksi bug tersebut, harus sangat tepat dalam timing. Namun, ini memungkinkan serangan tambahan yang sangat berguna dalam mode multiplayer.
Noritaka memutuskan untuk mempertahankan bug dalam game. Dia berpikir bahwa pemain akan kesulitan untuk mereproduksinya (tim lainnya tidak tahu tentang bug tersebut). Tetapi produser meremehkan kemampuan para gamer. Tak lama setelah peluncuran game ini, combo tersebut digunakan di mana-mana.
Sejak Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (salah satu dari banyak sekali remake game ini), bug tersebut menjadi fitur. Sekarang combo menjadi resmi dan didorong oleh permainan. Ini mengubah gameplay secara radikal – sekarang bahkan dari situasi yang paling putus asa Anda bisa bangkit menjadi pemenang, jika Anda menguasai jari-jari Anda dan mengetahui semua combo luar kepala:
Kini fighting game tanpa combo adalah seperti [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) tanpa ukuran payudara. Dan semua itu berkat kesalahan produser [Street Fighter].
1. Programmer yang tidak terampil memberi kita Konami Code
Jika Anda pernah bermain Gradius, tidak perlu mendeskripsikannya. Jika belum, Anda bisa mendeskripsikannya dengan satu kata: LASER!
Game ini dan semua lanjutannya dikenal karena tingkat kesulitannya yang sangat tinggi. Di layar selalu ada banyak "zona berbahaya". Dan di "zona berbahaya" saya maksud adalah tempat Anda mati seketika. Dan Anda harus memulai dari awal tanpa semua bonus yang telah Anda perjuangkan.
Anda tidak sendiri yang tidak bisa menyelesaikan game tersebut: Kazuhisa Hashimoto, salah satu pengembang game, juga tidak berhasil. Setelah kapalnya meledak sekali lagi, dia berteriak: "Sialan, saya programmer!". Dan menambahkan kode khusus (atas, atas, bawah, bawah, kiri, kanan, kiri, kanan, B, A) yang memberinya semua bonus.
Mengapa ini dianggap sebagai glitch? Karena Kazuhisa lupa untuk menghapus kode dari dalam game.
Kode ini sekarang dikenal sebagai Konami Code, dan dihafal oleh semua gamer lama (apalagi, karena hanya dengan kode itu mereka bisa menyelesaikan setidaknya setengah dari Contra). Kode ini muncul tidak hanya dalam proyek Konami, tetapi juga sebagai Easter Egg dalam berbagai proyek lainnya. Misalnya, di [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) kode ini memberikan Anda amunisi tak terbatas, dan di [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) mengubah karakter menjadi Spider-Man.
Lebih jauh, Konami Code telah menjadi meme sejati. Di puluhan situs kode ini memicu berbagai hal lucu. Coba masukkan di sini. Yang menyedihkan, di situs Konami tidak ada hal seperti itu. Sangat mencengangkan, mengingat bahkan di situs ESPN, ini pernah memunculkan banyak unicorn pelangi.