6 delle "nuove" innovazioni (traduzione)

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Questo post è una traduzione molto libera dell'articolo Cracked.com 6 'Nuove' innovazioni nel gaming che sono molto più antiche di quanto pensi. Buona lettura.

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Alcune idee cambiano i giochi per sempre. Ad esempio, qualche anno fa, dopo il lancio del Wii, tutti iniziarono a creare i propri controller di movimento. Questo è come funziona l'industria: qualcuno inventa qualcosa, altri si affrettano a raccoglierlo, svilupparlo e portarlo alle masse.

Ma solo alcune di queste "nuove idee" erano in realtà già presenti decenni fa, e la gente pensava che fossero semplicemente ridicole (in gran parte a causa di una realizzazione terribile – nota del traduttore).


6. Giochi di ruolo online multigiocatore di massa (MMORPG)

Pensiamo che sia iniziato tutto con: Ultima Online (1997)

Si considera che il primo gioco in cui molte persone vivevano e viaggiavano in un unico mondo virtuale (cioè, MMORPG) fosse Ultima Online. Infatti, il termine MMORPG è stato coniato dal creatore di Ultima Online, Richard Garriott.

Ma in realtà è stato nel: 1985, Island of Kesmai

Tuttavia, il primo MMORPG commerciale è uscito già a metà degli anni '80. Allora, era conosciuto come MUD, che sta per Multi-User Dungeon («Dungeon Multigiocatore»). In Island of Kesmai potevano giocare contemporaneamente cento persone. Sì, non così tante come nei moderni MMO, ma negli anni '80 erano 98 in più di quanto la nostra mente potesse gestire.

Si scopre che i giochi MUD risalgono agli anni '70, quando erano estremamente popolari in alcune università geek. Per fare un confronto, all'epoca c'erano solo tre canali TV in ogni casa, e dovevi anche ogni tanto muovere l'antenna per migliorare l'immagine. E già allora c'erano i primi malati di "sindrome da WoW".

La maggior parte dei MUD erano testuali, ma in Island of Kesmai veniva utilizzata la grafica ASCII:

Il gioco presentava molte delle caratteristiche dei moderni MMO, come missioni secondarie e chat. Come avrete già indovinato, il gioco fallì. In gran parte a causa dell'alto costo. Island of Kesmai costava ai giocatori 2 all'ora! Inoltre, i comandi al personaggio venivano eseguiti con un notevole ritardo – circa 10 secondi. In questo modo, si otteneva due centesimi per ogni piccolo passo. Se il gioco in WoW costasse così tanto, Blizzard possederebbe già diversi paesi (o non ci giocherebbe nessuno – nota del traduttore).

5. Console portatili 3D.

Pensiamo che sia iniziato tutto con: Nintendo 3DS (2011) o, forse, Virtual Boy (1995)

Prima del 3DS, Nintendo aveva già cercato di creare una console portatile 3D. Tuttavia, ci riuscirono con il Virtual Boy, che è considerato uno dei prodotti più fallimentari. Era così terribile che oggi non c'è nemmeno una parola sul Virtual Boy sul sito Nintendo. Tuttavia, Nintendo merita alcuni riconoscimenti almeno per aver tentato di creare una console portatile 3D nel lontano 1995.

Ma in realtà è stato nel: 1993, Tomytronic 3D

Molti anni prima che Nintendo entrasse in America, la Tomy rilasciò la Tomytronic 3D, una console a forma di binocolo. Il dispositivo simulava piuttosto bene la grafica 3D utilizzando due display LED e illuminazione esterna.

L'idea di giochi 3D all'epoca non si accumulava nella mente della gente – accidenti, nel 1983 ci stavamo appena abituando a due dimensioni. Ecco come apparivano la maggior parte dei giochi di quel periodo:

Riteniamo che una delle ragioni del fallimento della console fosse che i bambini semplicemente non potevano spiegare ai loro amici cosa avessero appena vissuto (il traduttore pensa che sia un'assurdità totale – nota del traduttore).

Alcuni dicono che la Tomytronic era migliore del Virtual Boy, in gran parte grazie alla possibilità di visualizzare diversi colori, e non solo rosso. Anche se alcuni giochi non sembravano così buoni:

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E non dimenticate che erano solo giochi LED, quindi il gameplay era estremamente primitivo e limitato. I giochi si annoiavano letteralmente dopo 10 minuti. E considerando che la Tomy ha rilasciato solo sette giochi, la Tomytronic 3D era un intrattenimento per circa un'ora. La console svanì nel nulla, e solo 28 anni dopo qualcuno riuscì a creare la perfetta console portatile 3D.

Certo, la Nintendo 3DS non è solo una console 3D, presenta anche un innovativo controllo touch. Una tecnologia che è emersa solo pochi anni fa... giusto?

4. Controllo Touch

Pensiamo che sia iniziato tutto con: Nintendo DS (2004)

La caratteristica principale della Nintendo DS originale, che la distingueva dai suoi concorrenti, era il controllo touch. Con esso si raggiungeva un livello di interattività senza precedenti.

Ma in realtà è stato nel: 1982, Vectrex

Il Vertex era una console di gioco insolita. In sostanza, era un enorme monitor a cui era già collegata la console.

Ma nonostante le dimensioni enormi e la grafica in bianco e nero estremamente primitiva, la Vectrex aveva un vantaggio indiscutibile rispetto ad altre console: il controllo touch tramite Light Pen (Penna Luminescente).

E questo nel 1982. Quando la maggior parte dei telefoni non aveva tasti.

I giochi erano, ovviamente, estremamente primitivi: un gioco di disegno, un gioco d'animazione (se qualcuno può spiegarmi cosa sia – sarei grato – nota del traduttore) e un gioco musicale in cui bisognava disegnare note sullo schermo. In sostanza, tutto questo è presente in metà dei giochi moderni di Nintendo. All'epoca stavano ancora lavorando a un gioco più coinvolgente, Mail Plane:

Questi giochi mostravano solo il potenziale della Light Pen. Tuttavia, sfortunatamente, la Vectrex cadde vittima della crisi dei videogiochi del 1983, e gli sviluppatori non furono mai in grado di utilizzare questa tecnologia per creare avventure o, diciamo, platformer.

Come vedete, le caratteristiche più "innovativede" la Nintendo DS in realtà non erano così innovative. Tuttavia, hanno tracciato una direzione corretta per lo sviluppo e hanno portato l'azienda a nuove invenzioni. A meno che…

3. Controllo di Movimento

Pensiamo che sia iniziato tutto con: Nintendo Wiii (2006)

Grazie all'ondata di controller di movimento, i giochi sono diventati più attivi e divertenti. L'ultimo Xbox Kinect è così avanzato che non ha nemmeno bisogno di controller speciali per riconoscere i movimenti. Ecco il futuro, amici.

Ma in realtà è stato nel: 1977, Pantomation

In realtà, la tecnologia del Controllo di Movimento esisteva già alla fine degli anni '70. Inizialmente, la Pantomation era stata sviluppata per la lettura delle note musicali, ma presto gli sviluppatori si resero conto che la loro tecnologia poteva riconoscere il movimento di qualsiasi oggetto.

La Pantomation utilizzava praticamente lo stesso principio di quello che oggi usiamo in Nintendo Wii o anche in Playstation Move. Solo 30 anni fa. Solo un paio d'anni dopo la diffusione di massa della televisione a colori e solo un anno prima dell'arrivo di Space Invaders.

Non era necessario un controller: la Pantomation riconosceva autonomamente oggetti colorati brillanti, come una pallina da tennis. Il sistema poteva reagire in modi diversi ai movimenti, a seconda del

programma: dal disegnare una traiettoria di movimento fino a creare musica.

La Pantomation era troppo costosa per una commercializzazione di massa (all'epoca non tutti avevano una televisione a casa), ma poiché era finanziata pubblicamente, chiunque poteva venire e giocare quanto voleva. A patto di portare la propria videocassetta.

Tuttavia, l'industria dei giochi sembrava semplicemente non essere pronta per accettare una tecnologia del genere. All'inizio degli anni '80, la Pantomation veniva utilizzata solo in spettacoli laser e pantomime.

2. Traguardi (Achievements)

Pensiamo che sia iniziato tutto con: Xbox 360 (2005)

Sì, l'Xbox 360 è colpevole di aver popolarizzato l'idea di premiare i giocatori con "traguardi" per il completamento di compiti specifici (ad esempio, sconfiggere un nemico, completare un livello, non rompere la console per quattro anni).

A differenza dei premi di gioco, come trovare un percorso o un oggetto segreto, i cosiddetti "traguardi" non influiscono direttamente sul gioco. I "trofei" vengono pubblicati nel profilo online del giocatore, mostrando al mondo che giochi davvero molto. Sia Playstation che Steam utilizzano il sistema dei "traguardi" dal 2008. Anche Nintendo l'ha aggiunto in alcuni dei suoi giochi.

Ma in realtà è stato nel: 1982, Pitfall e altri giochi Activision

Sì, è corretto, in Pitfall c'erano "traguardi", quasi come in Halo o altrove. E la maggior parte dei giocatori all'epoca nemmeno sapeva della loro esistenza.

Ai tempi dell'Atari 2600, Activision aggiungeva nelle proprie partite incarichi speciali: raggiungere un certo punteggio o completare un livello entro un certo tempo. Ad esempio, in Pitfall bisognava raggiungere 20.000 punti, e in Chopper Command – 10.000. Ma fermati, come puoi dimostrare ad Activision che hai completato il compito senza Internet? Molto semplice: scatta una foto del tuo punteggio e inviala per posta come prova.

Se hai effettivamente completato il compito, riceverai una risposta da Activision che confermerà la tua bravura:

Non male, vero? Tutto ciò che potevi dimostrare ai tuoi amici era solo che avevi imparato a usare una macchina da scrivere. Pertanto, insieme alla lettera ricevevi anche un distintivo scout speciale, come prova del tuo "traguardo"! In totale ci sono state 43 toppe per 33 giochi diversi di Activision. Alcuni erano davvero belli:

E per altri ti avrebbero anche picchiato a scuola:

Come dice il creatore di Pitfall, a volte Activision riceveva fino a 2.000 lettere al giorno. E nella maggior parte di queste, i bambini richiedevano i loro distintivi. A un certo punto, Activision dovette assumere persone solo per aprire le lettere e rispondere.

1. DLC (Contenuto Scaricabile)

Pensiamo che sia iniziato tutto con: il servizio online Sega Dreamcast (2000)

Il Sega Dreamcast, lanciato nel 1998, è stata la prima console con un modem integrato, anche se il servizio online è iniziato solo due anni dopo. Dopo un paio d'anni, Xbox prese l'idea e offrì contenuto aggiuntivo per Halo 2 e Splinter Cell.

Oggi, quasi tutte le console hanno accesso a Internet. Questo è stato possibile grazie alla banda larga internet e alla tecnologia Wi-fi. Almeno, così pensiamo.

Ma in realtà è stato nel: 1983, CVC GameLine per Atari 2600

GameLine sembrava un grande cartuccia (e in realtà era un grande cartuccia). La cosa principale è che poteva inviare e ricevere dati tramite una semplice linea telefonica. Dopo l'attivazione dell'account (bastava chiamare un numero verde e fornire il numero della carta di credito di tua madre) si poteva connettersi al computer centrale e scaricare oltre 80 giochi al prezzo di un dollaro ciascuno! Ogni gioco poteva essere eseguito da cinque a dieci volte, poi dovevi pagare e scaricare di nuovo.

Inizialmente questa tecnologia era stata sviluppata non per la distribuzione di giochi, ma di musica. Vent'anni prima di Napster o iTunes, il "Home Music Store" avrebbe permesso di acquistare musica online! All'epoca la gente voleva trasferire la propria musica dai dischi in vinile a cassette più moderne. E il "Home Music Store" avrebbe potuto superare anche i CD. Ma c'era solo un problema: tutte le grandi case discografiche rifiutarono di partecipare per non rovinare il retail più redditizio.

Quando Bill von Meister, uno dei fondatori della CVC, ottenne questa tecnologia straordinaria, ma completamente inutile, la adattò per la distribuzione di giochi. Oltre a GameLine, CVC pianificava anche altri servizi online per Atari 2600: MailLine (per lavorare con l'e-mail), NewsLine (feed di notizie e meteo, simili al nostro RSS) e OpinionLine (una versione precoce dei forum di Internet). Aggiungi a questo PornLine e alcuni meme di gatti e avrai una versione completa di Internet, solo decenni prima.

Tutti questi progetti avrebbero potuto realizzarsi, se GameLine fosse riuscito. Ma non ci riuscì. Il problema, come nel caso della musica, era che i grandi editori (anche Atari stessa) non volevano collaborare con la CVC. Pertanto, tutti questi 80 giochi erano mediocri, e nessuno desiderava davvero giocarci. Aggiungi in questo anche E.T. e la crisi dei videogiochi del 1983 e capirai perché tutto fallì.

Ma ciò non significa che von Meister abbandonò i suoi piani – no, semplicemente la loro realizzazione richiese molto più tempo. Utilizzando la stessa tecnologia, creò un'altra azienda – AOL. Così, una tecnologia di gioco fallita, con cui nessuno voleva lavorare, ha effettivamente cambiato la nostra vita.