CS. Basta aggiungere acqua








Una volta ero un grande fan di Reallite Labs. Adoro queste comunità intime. I ragazzi, perlomeno all'epoca, erano veri appassionati di quel CS. Io sono diventato loro fan dopo aver scaricato un'incredibile voce per i bot (che puoi scaricare qui). Questa opera rappresenta, al 100%, lo spirito e la convivialità di questo gioco, un spirito unico, ci tengo a sottolinearlo. Quindi, se non sei stato nei tempi di quel periodo, provalo (soprattutto visto che non ci sono problemi con le versioni. Nel caso di 1.6 devi installare Zbot, mentre per CZZ e CSS va tutto bene. L'importante è non dimenticare di usare i comandi radio).
Perché unico? Perché neanche Valve riesce a copiarlo, come si può vedere dall'interfaccia di GO. E così, dopo alcuni giorni dall'annuncio, l'assunzione di decine di litri di valeriana, diverse ore con uno psicoterapeuta…
**(Quali nerboruti! Quali chiusure a destra! Quali attivazioni del caricatore con la mano sinistra! Quali tavole su Dust! Quali molotov! Quali menù circolari!)**
Osservando le dispute tra i fan di Call of Duty e Battlefield, il cuore sanguina inevitabilmente, poiché viene trascurato un fatto molto importante: "CS è stato creato da dilettanti, fra cui due persone", cosa che non si può dire dei suddetti legislatori della moda.
Un'osservazione interessante: esattamente come dopo il successo di Doom, entrambi i John si sono separati, allo stesso modo dopo CS Cliffe e Gooseman (che ora si occupa di tactical intervention coreana) si sono diretti in direzioni opposte.
Il successo del soggetto in discussione non è spiegato dal tempo. Tutto ciò che è nuovo è solo una vecchia idea dimenticata. Ora, ad esempio, osserviamo la ripetizione della storia di successo di uno sviluppo indipendente, ma sotto le sembianze di Minecraft.
Quindi, CS è il frutto della creatività di due persone, ex giocatori di Quake, che non sapevano nemmeno cosa stessero creando, volevano semplicemente fare un Quake con i soldatini. Risultò male, la prima versione del gioco era difettosa, sbilanciata, parecchio brutta.
Ma la mancanza di opzioni (ricordo la modifica Firearms, ma purtroppo è uscita dopo, e nonostante il suo sviluppo, non ha avuto successo) portò a creare una grandissima comunità, il che influenzò l'acquisto del mod da parte della Valve.
Tra l'altro, molti pensano ancora che 1.6 sia una versione rifinita di 1.5, ma a pagamento, e non un rifacimento completo. E' stata, tra l'altro, una rifacciamento secondario, dato che ci furono molte dispute sulla prima versione di 1.6, che dovette essere riprogettata (perlomeno, se la mia memoria non mi inganna).
Più andiamo avanti, più diventa ridicolo. Pensate che 1.6 sia la versione ortodossa? Quante polemiche ci sono state solo riguardo al 'Scudo', a Steam.
Con 1.6, i giocatori furono costretti a cambiare, disattivando i server 1.5.
Qualsiasi novità, ora ci riferiamo non solo a 1.6, è stata accompagnata da tonnellate di critiche, come ad esempio:
Scudi;
Steam;
Porting di CS sulla prima Xbox (ma allora a tutti non importava);
Uscita di CZZ con una solitaria campagna di merda e grafica leggermente modificata;
Uscita di Source con il suo menu principale sfocato, bug della versione tedesca, dove i modelli non morivano, ma si arrendevano, un numero ridotto di mappe, un solo modello di giocatore per squadra, barili su Dust e galline su Italy, interpolazione (codice di rete);
Poi ci sono stati il sistema di prezzi dinamico, la nuova mappa radar, il divieto di usare materiali di terze parti, il motore aggiornato, i successi;
Quando ci hanno tolto il menu sfocato, si è saputo che i CT avevano un occhio storto.
Ma riguardo a CSS PRO MOD non ci furono polemiche, anche se il mod durò poco.
Counter-Strike Online coreano, ma a tutti non importava;
Ora abbiamo GO con le sue radici console e tutto, tutto, tutto;
Da questo paragrafo si possono trarre tre conclusioni:
1) Non solo la parte clienti, ma anche quella admin sta morendo.
Infatti, prima non servivano nessun sistema di partite, anti-cheat, statistiche, obiettivi. Era sufficiente solo avere admin adeguati, che amano giocare a CS.
2) Il fenomeno dei giocatori divisi, che abbiamo visto anche in bf, cod, arma.
Esce un nuovo capitolo e molti server muoiono. Parte continua a giocare alla versione precedente, parte alla nuova. Ma per radunarsi di nuovo, insieme, ormai non possono più.
Alla fine, in entrambi i casi, ci sono pochi giocatori. I server familiari diventano semplici pubblici. Ora i server più popolari hanno modalità DeathMatch a 32 giocatori, poiché la mancanza di comunicazione è sopperita da troppa sparatoria. E proprio la comunicazione dava vita a tattiche, abilità, clan, comunità. Ecco perché ho menzionato l'audio dei bot all'inizio del post. Giocare con esso è più interessante che con un giocatore silenzioso, anche se vivo.
3) Polemiche, polemiche, polemiche...
Sapete qual è il problema? Notate che fino alla versione 1.5 non c'erano lamentele, la discussione di CSSPROMO non era accompagnata da casi di violenza di massa.
Qual è il segreto? Tutto molto semplice, le polemiche sorgono quando sono state apportate modifiche al gioco senza consultare la comunità. La questione non è che ci siano per la prima volta modifiche, perché fino alla versione 1.5 ogni patch aggiungeva nuove armi e altre cose buone\cattive, ma nessuno si sentiva perturbato.
Da qui la conclusione: "Il problema è che 'non mi hanno chiesto!'"
Ecco quindi che emerge tutta la genialità di questo gioco. I giocatori di BF, CoD ogni anno ricevono una nuova serie, ma a nessuno importa. Semplicemente 'l'accettano' e basta, anche se nessuno gli ha chiesto se avevano bisogno di un nuovo capitolo, come doveva essere. Tutti i patch si basano sulle lamentele, e non su proposte. Ma con CS questo non funziona, ogni minima modifica e subito petizioni, assalti ai forum, centinaia di modifiche e così via.
Cosa ci dice questo? Che per queste persone CS non è semplicemente un prodotto. È importante per loro, questo gioco ha valore per loro.
Ricordando ciò, CS:GO suscita sentimenti tristi. Perché, come dicevo prima, quelli accoglienti incontri serali sono svaniti da tempo. Quanto ho girovagato per i server, non ho trovato costanza. Anche se non ho trovato un paio di volte, erano impostati i mod Zombie (BioHazard) e JailBreak (un'ottima occupazione, tra l'altro).
I prigionieri appaiono nelle celle. Possono o eseguire gli ordini del Capo Guardiano, giocare ai suoi giochi e obbedire, o possono sollevare una rivolta, provare a uccidere i guardiani.
All'inizio del round, le guardie scelgono il Capo Guardiano, dopo di che aprono le grate (idealmente, ciò viene fatto dal Capo Guardiano o un'altra guardia su suo ordine). Poi Simon comanda i prigionieri e gioca con loro, uccidendo gradualmente coloro che non obbediscono o perdono.
Se i prigionieri non eseguono gli ordini del Capo Guardiano, solo Simon può ucciderli (nel caso, Simon non abbia negato il contrario).
A qualsiasi guardia è vietato uccidere i prigionieri senza motivo. Se questo accade accidentalmente, la guardia deve, a prima richiesta del prigioniero ucciso, o uccidersi (kill in console), o dare al prigioniero ucciso 'freeday' nel round successivo.
Dopo ogni ordine, Simon deve contare da un numero N a zero. (ad esempio: "Tutti andiamo nella cella principale. 3 2 1 0). Le guardie possono uccidere coloro che non sono riusciti a eseguire l'ordine nel tempo assegnato.
Se un prigioniero attacca una guardia, la guardia può (e deve) ucciderlo. L'ultimo prigioniero ha un menu di desideri. Se a causa di un "bug" questo menu non è apparso, e l'ultimo prigioniero non è contrario, allora viene ucciso e nel round successivo gli viene dato 'freeday'.
Uno dei desideri dell'ultimo prigioniero è il duello. Durante il duello con qualsiasi arma, tranne i pugni, si può sparare SOLO a turno! Per primo spara il prigioniero (T), poi la guardia (CT). Durante il duello con AWP/Scout si spara SOLO senza mirino!
L'essenza del moderno CS
cioè, la skill non era richiesta, solo comunicazione. Ancora interessante vedere che i server più popolari sono o massacro puro DM, o modalità non di gioco.
Su questo sfondo, tutte le critiche a CS:GO ricordano non una "estrazione di diritti", ma qualcosa di… dimenticato, qualcosa di atrofizzato. La gente si lamenta, ma non sanno il perché. Dopotutto si sono abituati a non dover decidere come dovrebbe essere la prossima modifica, ma ricordano, anche se vagamente, che non è giusto.
Quindi per le persone questo non è solo un gioco, ma qualcosa che unisce. Se dobbiamo cercare la "verità di gioco", solo in questo gioco. Infatti è un fenomeno, è un’eccezione, molto evidente, anche se triste.
Per capire qualcosa, devo tornare a dove tutto è iniziato. La classica CS – le sue mappe. Qui ci sono molti dettagli, ma ne parleremo più avanti.
Avviando "Source SDK" ho ricordato perché così spesso lo avevo abbandonato. Quell'interfaccia scomoda in quattro finestre, quei blocchi, quelle griglie, i calcoli millimetrici, la compilazione, la pesante valutazione visiva delle proporzioni, il browser di entità stupido, delle texture e delle props, e tanto, tanto altro che il lascito di Carmack porta con sé.
Inizialmente volevo fare una mappa del tipo "come nella vita reale", ma per quanto belle siano le idee che volano nella mia mente, era impossibile. Tale concetto implica dettaglio, creazione di texture, modelli, disegni, ottima orientazione nel contenuto già esistente.
Poi ho ricordato che odio, ossia: a) lo sviluppo commerciale moderno (CoD, BF); b) l’invenzione della ruota. Nel primo caso tutte le mappe per la modalità multiplayer vengono realizzate secondo il principio "come apparirebbero nella realtà", nel secondo ho dimenticato due verità fondamentali.
Primo. Source SDK, come già detto, è l'eredità di Carmack, ossia Doom e Quake, e questo editor è stato creato per questi giochi, per il loro tipo di mappe. Secondo. Cliff e Gooseman erano giocatori di Quake, e questo ha inevitabilmente influenzato le loro mappe (non solo le loro, ma anche quelle dei loro successori). No, puoi immaginare le mappe de_dust1-2 nella vita reale? A cosa servono quelle stanze, passerelle, sporgenze, aperture? Nella mappa de_train, ai treni "non c’è nulla" da fare, tali stazioni ferroviarie semplicemente non esistono nella vita reale. La mappa de_aztec è priva di senso. Un luogo di scavo non appare in questo modo, le città degli Aztechi non erano costruite così. Qual è il senso di un ponte di legno che unisce due stanze cubiche, già collegate da un passaggio a terra? Mettiamo una bomba, ma non esplodiamo nulla!
In CS ci sono molte mappe, ma prendiamo la più popolare. E qui ci imbattiamo nella prima confusione. Non è un segreto che il gioco sia concepito per 5x5. Anche se la parola "calcolato" non mi sembra appropriata. Innanzitutto, 5x5 è causato da difficoltà tecniche, poiché con un numero maggiore di giocatori iniziano terribili lag (si parla di hardware vecchio). In secondo luogo, è pura teoria. In Q3 Arena i giocatori correvano velocemente, saltavano in alto, per lo più erano solitari. In CS, i giocatori sono lenti, non volano, e muoiono rapidamente. Quindi, 5 contro 5 è anche per fare "troppa strategia".
Quindi, la mappa de_dust2 è considerata la più popolare (sono consapevole che ci sono molte mappe e tutte diverse). In realtà è popolare solo nei pubblici, nel massacro a 32 giocatori. E se si giudica il gioco, allora, come vedo io, dovrebbe essere giudicato in base a esso, poiché tiene conto di tutte le possibili varianti di sviluppo del round. È come una galleria aerodinamica.
Si può giocare anche in dieci. Ma cosa rappresenta questo gioco? Prima di tutto, è un indovinello "dove sono andati i terroristi" con un basso numero di giocatori. I muri sono opachi, e spesso vai a B mentre gli avversari sono andati a A. E in questo caso non c’è spazio per la strategia, dato che il timer scorre, tutto si riduce a chi spara meglio.
È difficile dire se è stato calcolato in questo modo fin dall’inizio. Personalmente, mi sembra che i diversi punti di attacco non siano stati progettati per un percorso alternativo, ma per diversificare la situazione. Raramente vediamo, anche nei tornei, che scegliendo il punto B, i terroristi vadano ad A, poiché quando ci arrivano vedono i CT. Certo, c'è la ricognizione. Ma a parte un passaggio stretto nella porta e nulla d'altro. Inoltre, è un canale bidirezionale. Cioè, la probabilità di un sorteggio qui è piuttosto alta. Dall'altra parte, c'è la mappa de_dust, dove non ci sono indovinelli, ma: sai esattamente che i T sono andati a A, o la questione di B non viene nemmeno considerata, poiché la ghiandola è disposta in tale modo che è difficile aspettare gli CT vivi al respawn.
Ma questo paragrafo è stato formulato volutamente brevemente, poiché credo che gli sviluppatori non si siano pensati a tali cose. È probabile che i creatori delle mappe pensassero solo "di flusso", limitandosi a pura teoria. Ecco, Terroristi e CT si incontrano, c'è uno scontro. Il mio compito è quello di metterli insieme. Perché non guardare semplicemente agli schemi delle mappe de_dust:
Tutto è terribilmente semplice. Chiari percorsi, percorsi alternativi "per il galateo", che in teoria servono come percorso alternativo, ma in pratica non sono necessari.
Da quanto sopra possiamo segnare le seguenti cose:
Primo. È necessario ridurre il sorteggio. Sottolineo la parola "ridurre", e non rimuovere completamente. Dobbiamo fare in modo che i piani siano visibili, ma non i dettagli. Certo, in questo caso i CT aspetteranno i T, il che significa che raggiungere l'installazione della bomba sarà più difficile.
Penso che una piccola finestra a griglia qui non sarebbe superflua. Perlomeno non darebbe pretesto a tutti di fiondarsi in uno stretto passaggio.
Da qui deriva un secondo punto: passaggi stretti. Chi ha giocato molto sa di questo squilibrio. Certo, ci sono flashbang, ci sono fumogeni. Ma chi impedisce di accecare il nemico in risposta? Chi impedisce semplicemente di sparare in un passaggio con tutte le armi o lanciare una granata. Ritengo sia necessario non solo eliminare i passaggi stretti, ma anche disegnare percorsi che portano ai punti di installazione più. Esattamente ai punti di installazione, e non in tutta la mappa. Ad esempio, su de_dust2 è possibile raggiungere il punto "B" solo in tre modi. Una porta e un buco, mentre per attraversare il buio bisogna fare un lungo giro. Alla fine non ci sono alternative, bisogna forzare il passaggio con la forza. Non c'è tattica "tu controlla questo passaggio, e io questo".
È divertente osservare il lavoro di un mapper che adatta le mappe per 32 giocatori, in cui il numero di percorsi aumenta, ma in tutta la mappa, non per i punti di installazione della bomba. Alla fine, la mappa assomiglia più a un labirinto. E il vero problema dei 32 giocatori è proprio nei passaggi stretti e nella loro scarsità. Non attacchiamo tutti insieme, ma uno dopo l'altro.
A proposito, nel questo post, parlando degli schizzi, ho dimenticato di menzionare OrangeBrush.
Terzo. CS non è Quake, qui non contano solo "percorsi" e "flussi", ma anche piccoli dettagli. Scaffali, muri, oggetti e altro. Per questo tutti odiano i barili nel buio di CSS.
Ancora una volta, su questo argomento, pochi hanno pensato, poiché è nota la bug di CS1.6, che consente di sparare dall'angolo, mentre la tua testa è nascosta.
Ma non è solo questo. Immaginiamo che due giocatori si stiano avvicinando l'uno all'altro. Ad un angolo acuto, si incontreranno spalla a spalla, poi inizierà il caos "chi ha il ping più basso". E se lo si riduce, ci sarà maggiore spazio per le abilità.
C'è di più. Ricordiamo anche i passaggi stretti. Questi non sono stati creati come "ci faremo strada con la forza", ma per una sola persona. E il passaggio stretto serviva anche come rifugio. Ma hanno dimenticato che un giocatore muore con un solo colpo in testa, e che non c'è tempo per scappare da una granata. Alla fine, invece di combattimenti angoscianti è emerso il "chi è più veloce". Qui non puoi scappare come in Quake e ricaricare la vita. Se ti trovi faccia a faccia - combatti fino alla fine. Anche se a lunghe distanze non ci sono problemi del genere, come anche dell’adrenalina.
Cosa può essere considerato un perfetto rifugio per l'oggetto? Non lo so. Ecco perché buon mapper solitario non esiste. Come ho detto prima, non è possibile sedersi su carta e ideare una soluzione perfetta. Bisogna testare, osservare, correggere.
E qui si apre una quarta verità. Tutti questi difetti, influenze ignorate, hanno un lato positivo: "Fanno incazzare". E questo è anche un'emozione, un'emozione utile. È proprio il sentimento di frustrazione che spinge a migliorare, a studiare il gioco, a diventare un "padre".
Recentemente ho scritto di Killing floor. Un comune mod, creato nel 2004. Ora è un gioco autonomo, ed è piuttosto popolare, anche se contiene semplicemente TONNELLATE di stupidità e idiozia. Credo anche che sia l'erede moderno di CS. Sul serio, ci gioco e ho la sensazione di essere tornato all'inizio degli anni 2000.
E proprio queste "frustrazioni" i ragazzi le chiamano: "olololo, old school, hardcore, gioventù!". Questa imperfezione, difetto, negligenza muore nei nostri giorni. Infatti, abbiamo designer, abbiamo esperienza, e le limitazioni sull'hardware diventano sempre minori.
Di conseguenza, giocare a qualcosa in cui è stato previsto tutto diventa noioso. E dove si trova il perfetto equilibrio?
La conclusione di questo post è che soddisfare un bisogno porta alla massificazione, e la massificazione – alla noia. Il design di gioco moderno è molto lontano dalla perfezione. I giochi interessanti sono rari, e non si tratta di età, ma di questo parleremo un'altra volta. Sarà molto interessante osservare quel periodo in cui il design diventerà perfetto. I giochi diventeranno poi noiosi, e dovremo reinventare la ruota? Si delinea così un ciclo di vita dall'appassionato-novatore al professionista noioso.
In ogni caso, Valve sta perdendo il suo fascino. Prima le armi non convenzionali in TF2, il che ha reso il gioco semplicemente noioso. Poi rompicapi in Portal 2, che sono "perfettamente calibrati" per un equilibrio ideale di interesse e facilità. Poi l'annuncio che Portal 2 è l'ultimo gioco con una campagna single-player. Poi, infine, il nuovo CS e DotA con "equilibrio perfetto".
Un gioco per tutti - è noioso per chiunque, in altre parole.
Bene, cosa posso dire, una volta ho dimostrato che i "cheaters delicati" in realtà sono sempre stati amati in CS, perché provi un piacere genuino a dominare su di loro, quando giochi onestamente. Ora, se dici a qualcuno che l'inganno moderato è una cosa buona, su di te si riverserà più di un secchio di schiuma dalla bocca.
Siamo così sicuri e spesso della correttezza di come le cose devono essere, che dimentichiamo la ragione del nostro amore per il gioco.