Errori di "Skyrim"

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Subito dopo il rilascio, il portale IGN ha assegnato a Skyrim un punteggio di 9,5, l’ha premiato con il “Choice of the Editor” e lo ha lodato in ogni modo possibile. Ora, dopo due mesi, gli obblighi verso Bethesda sono scaduti si sono un po' raffreddati e hanno persino pubblicato quest'articolo, il cui autore ha cercato di raccogliere in un testo tutti i difetti di Skyrim. Alcuni di essi possono sembrare forzati, ma nel complesso l'articolo, a mio modesto parere, merita attenzione.

L'[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim è diventato oggetto di adorazione sia da parte dei critici che dei semplici amanti dei giochi di ruolo. Ma, anche se questo gioco ha un aspetto splendido, è coinvolgente e dal punto di vista tecnico è tutto a posto, è tutt'altro che un RPG perfetto. In effetti, i programmatori di Bethesda hanno molto da imparare da altri RPG e persino da giochi d'azione riguardo alla creazione di una trama convincente, all'equilibrio della crescita e all'impegno emotivo nel gioco.

Nessuna conseguenza.

È molto difficile sentirsi in colpa quando si gioca un personaggio malvagio in Skyrim. In alcuni giochi, omicidi a destra e a sinistra e altri atti orribili costringono i giocatori a sentirsi così in colpa da non voler nemmeno guardarsi allo specchio. Ma in Skyrim, puoi correre per campi infiniti, uccidendo brutalmente tutti i conigli soffici che osano ostacolare il cammino, e allo stesso tempo sentirti alla grande. E se ti dovesse venire voglia di trasformare un incolpevole argoniano in una borsa di pelle o derubare un uomo cieco - vai pure. Il senso di colpa nel tuo equilibrio morale sarà completamente assente, perché in Skyrim le conseguenze delle cattive azioni sono praticamente assenti.

Certo, bisogna ammettere che una serie di omicidi prima o poi attirerà l'attenzione della guardia. Ma una leggera confidenza/ammenda - e sei liberato dalle catene e puoi tornare a passeggiare per le strade, canticchiando una melodia allegra. Liberarsi di una scala morale bene/male, di cui molti altri giochi peccano, è un passo nella giusta direzione, ma qui non c’è niente che possa sostituirla. Invece, per permetterti di vagare dove vuoi, come un vero Eroe Principale di Gioco di Ruolo, Skyrim offre un mondo statico, privo di conseguenze, che gira attorno a te. E di conseguenza, nessuna creatura con corde vocali perderà l'occasione di sparare nella tua direzione qualche frase standard. Tutto questo funziona, diciamo, in [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), un gioco assolutamente lineare, ma cosa ne pensi degli spazi di Skyrim? No, non lì. E questo è solo l'inizio.

Ad esempio, sei diventato il leader della Confraternita Oscura. Hai abbastanza sangue sulle mani da disegnare un'intera città con ingorghi di camion dei pompieri per le strade. Ma puoi tranquillamente unirti ai relativamente buoni Compagni e poi anche guidarli, e nessuno batterà ciglio. È come se la Justice League stendesse improvvisamente un tappeto rosso davanti a Lex Luthor. Inoltre, diventando leader, puoi immediatamente andartene e non guardarti indietro. Naturalmente, a nessuno interesserà. Il mondo è di nuovo in pausa.

Crescita sbilanciata.

Le abilità e la crescita inciampano più o meno lì. Praticamente per tutto ciò che fai, il gioco ti premia con una nebulosa quantità di punti esperienza, ma il mondo reagisce solo al tuo livello immediato, e non importa se l'hai guadagnato con battaglie infinite o qualcos'altro.

Quindi, anche se ti sei immaginato come il signor Pacifista Kutzynov, per il gioco rimarrai comunque un Eroe Epico Fico-Quanto-Un-Uovo, il che comporterà un sacco di mostri di alto livello, intenti a farsi un giro su di te. Di solito, questo porta a una morte sgradevolmente rapida tra le grinfie di qualsiasi bestia che decida improvvisamente di mostrarti chi è il più in alto nella catena alimentare. A volte, tuttavia, può accadere di uccidere facilmente draghi, ma un certo Tony Il Cacciatore di Tigri o un'altra fastidiosa creatura della foresta vicina ti farà a pezzi in piccoli pezzi di ghiaccio. E i tuoi risultati eroici non sembrano poi così epici.

Sistema di combattimento debole.

Le battaglie, nel frattempo, sono ancora basate su una meccanica hack 'n' slash antiquata, che sembra completamente obsoleta rispetto ad altri RPG, come [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Sì, i nemici stavolta reagiscono ai colpi della spada in un punto vitale, ma, sai, nella nostra industria nemici del genere vengono creati già da circa dieci anni o giù di lì.

Il sistema di stealth sembra anche venire dal 1990, quando non c’era nemmeno [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid). Spesso, i lanci dietro le quinte influenzano ciò che accade più delle tue azioni, il che crea un senso di incoerenza. Proprio in quei momenti, la meravigliosa facciata di alta fantasia scivola via da Skyrim, lasciando dietro di sé solo un insieme fiacco di zeri e uno.

E ora confronta questo timido passo avanti, ad esempio, con l'incredibile differenza che esiste tra l'originale [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) e [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). L'industria non rimane ferma, ma la meccanica RPG di base di Bethesda - come si può osservare nei loro giochi da Morrowind a [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) - continua ad esistere nel suo piccolo bozzolo, come se non sospettasse delle più recenti innovazioni come interfacce user-friendly e sistemi stealth che non devono avvisare verbalmente i giocatori che possono essere visti. E quale sarà il risultato? Disordine al posto di chiare opzioni. Opposizione dove non ci dovrebbe essere.

Giocatori impotenti.

Nel tentativo di dare ai giocatori tutto e nuovi pattini in aggiunta, liberandoli da qualsiasi impegno – significa che possiamo guidare qualsiasi organizzazione o cercheremo goffamente di trovare l'incantesimo giusto in un ampio elenco – Skyrim ci rende impotenti. Le nostre azioni non possono influenzare questo antico mondo, e il mondo non influisce su di noi. È come se stessi in piedi a leccarti le labbra davanti alla vetrina di una pasticceria.

Peccato che, quando Skyrim si trova in equilibrio nel tentativo di offrire ai giocatori conseguenze reali e tangibili, ci viene sfortunatamente dato un falso senso che qualcosa di eccezionale possa accadere. Ad esempio, senza dubbio hai ridotto in cattive condizioni più di un bandito, facendoli strisciare a terra con le suppliche per la loro vita. Potrebbe essere che all’inizio tu abbia anche cercato di dargli una possibilità. Tuttavia, dopo un po', semplicemente si rialzano, balbettando qualcosa come “Non permetterò che finisca in questo modo!”, e saltano sulla lama della tua spada. Questi banditi, ovviamente, muoiono una volta per tutte, ma lo status quo rimane e continua a combattere.

E ora immagina cosa sarebbe successo se Bethesda non ci avesse semplicemente preso in giro con momenti del genere? Forse i nemici risparmiati potrebbero un giorno unirsi a te in segno di gratitudine per non aver trafitto i loro volti con frecce, facendoli sembrare foche nei loro ultimi istanti di vita. Altri, nel frattempo, potrebbero scappare e anche un po' allenarsi, per poi scegliere il momento giusto per vendicarsi. Lo stesso vale, ad esempio, per le famiglie delle persone innocenti che hai ucciso. Quanto più tese potrebbero essere le battaglie inaspettate con i draghi, sapendo che un certo giustiziere autoproclamato ti segue a ruota?

Skyrim è più vicino di qualsiasi altro gioco a creare un mondo in cui si possa credere. Ma avvicinandoci così tanto all'ideale, ci rendiamo conto che abbiamo ancora molta strada da fare.

Originale.