"Perché credo in te, StarCraft II". Recensione della beta.
*Se non ti sei mai appassionato ai giochi di eSport, non solo rimani sorpreso, ma ti chiedi semplicemente: come si può dedicare cinque anni, sette o addirittura dieci a un solo RTS?! È davvero un po' anormale... La mente, alla ricerca di qualche spiegazione, propone la teoria della componente competitiva. Dicono che alla gente piaccia semplicemente vincere, migliorare, combattere. Ma su questo dieci anni possono rimanere solo i giocatori più accaniti. E in WarCraft III, StarCraft e Dota gioca non una elite, non un ristretto gruppo di utenti, ma un sacco di gente. E difficilmente tutti loro sono professionisti dell'eSport...*
Qual è allora la causa di questo fenomeno (e non si può chiamare diversamente) e perché milioni di persone possono rimanere nello stesso gioco per anni, senza potenziamenti, dove non devono conquistare nuovi "oggetti" e "gioielli", dove tutta la comunicazione interna al gioco si riduce a gl, hf, gg?
Oggi parleremo di StarCraft 2, non dalla prospettiva di un giocatore esperto, non come guardano questa strategia i papà della lega platino e oro e non come la vedono coloro che hanno combattuto per anni su Lost Temple. Questa recensione è per coloro che non si sono mai confrontati con il primo StarCraft o che ci hanno giocato per poco. Infatti, i fan dell'originale compreranno sicuramente il secondo capitolo, ma cosa devono fare i nuovi giocatori? Scopriamolo.
Chi sei, ragazzo?
Non credo ci sia bisogno di parlare a lungo del genere. Anche se non hai mai visto il primo StarCraft, sicuramente hai incontrato altri RTS. Quindi, giusto per ricordare brevemente. Tu e il tuo avversario cominciate entrambi con un edificio e un pugno di lavoratori. Possono costruire edifici, andare in esplorazione e raccogliere risorse. Ci sono due tipi di risorse in StarCraft: minerali e gas. I primi sono un materiale di consumo. Servono per tutto. Il gas è più costoso e c'è sempre meno. È necessario per creare unità di combattimento forti, per costruire edifici di alto livello e per vari sviluppi scientifici.
All'inizio abbiamo solo un punto da cui raccogliere risorse. Ma sulla mappa ce ne sono abbastanza, e quindi possiamo occupare nuove e nuove posizioni. Se il nemico lo permette.
In linea di massima, nulla di innovativo. Le risorse ci sono dappertutto, anche la conquista di nuovi territori. Dunque, tutto è piuttosto esemplare e in linea con gli altri RTS. StarCraft 2 è difficile da definire come una nuova parola nel genere, poiché è una strategia così classica che non si può andare oltre. Questo progetto, ovviamente, differisce dall'originale, e più alto è il livello del giocatore, più clamore fa notare che il secondo e il primo capitolo sono giochi così diversi che solo un cieco non può capirlo. Ma anche gli occhi aperti, in realtà, non sono così numerosi. E dato che questa è una recensione non per "gosu", dirò semplicemente. StarCraft 2 è una sorta di Brood War del 2010. Il gioco è cambiato, ma è rimasta la stessa classica strategia, solo con un sorriso amichevole rivolto a una nuova generazione di giocatori.
Quanto ha influito questo sul micro-controllo, se il macro-gioco è cambiato e altro ancora — non è tema di cui parliamo, è meglio fermarci a: è divertente giocarci e quanto è difficile?
Ma prima di rispondere, descriverò come avvengono qui i combattimenti.
Fondamenti della strategia
Inizia la battaglia, i lavoratori scappano con avidità o riluttanza verso i minerali e iniziano a rosicchiare, tagliare e guardarli con lo sguardo protoss. Poi io, come Terran, costruisco il primo deposito, che consente di aumentare il limite delle truppe, e ordino delle caserme. Dopo le prime costruzioni alla base — inizia l'era delle esplorazioni. Il nemico viene da me, io da lui. È importante capire cosa succede davvero col nemico. E poi, ballando intorno al suo esercito e seguendo la mia tattica, devo iniziare a sfornare un esercito.
Una digressione lirica o la storia di come i soldati si uccidono a vicenda
Sì, in StarCraft 2 c'è un sistema di carta-forbice-sasso, ma è quasi imbarazzante paragonarlo con qualcosa di simile di altri giochi. È tutto molto più complicato. Qui, ad esempio, la pietra può essere più costosa delle forbici, quindi se ne fai molte, possono davvero tagliare la roccia. Inoltre, sono rari i combattimenti in cui entra in gioco pura carta. Sarà sempre coperta da altre "classi".
E in StarCraft 2 gli oggetti non sono solo tre. C'è la carta normale e c'è l'acciaio, che può essere tagliato solo da una particolare cesoia. E quindi è molto importante combinare correttamente le truppe e reagire alle azioni del nemico. Ho avuto recentemente un combattimento. Il nemico stava creando zerg e idralisks, io stavo creando in risposta fanteria: ladri e paratrooper. Li ho potenziati, ho dotato loro di abilità speciali e ero sicuro di vincere.
E così mi lancio nella sua base, inizio a sterminare i zerg come un aerosol, l'idra si sposta lateralmente, circonda, ma io sono più forte. Sì, non posso manovrare, solo il ritorno è la via d'uscita, da tutte le parti sparano zerg, ma il mio esercito sta vincendo. E proprio quando mi sono calmato e vedo i coleotteri disintegrarsi, da dietro entrano i glimblin, che semplicemente sciolgono la fanteria. E basta, non c'è più Terran, lo Zerg può venire e abusare delle sue donne e dei suoi bambini.
Un piccolo errore, e la battaglia è persa. Tuttavia, tali tragici errori sono l'eccezione. Di solito i giocatori conoscono la composizione approssimativa delle armate reciproche e prima della battaglia finale hanno già una certa idea di cosa stia succedendo con l'avversario. E la partita non è una "lunga evoluzione, difesa-difesa-difesa e poi attacco, e qualcuno ha vinto".
StarCraft 2 è un gioco incredibilmente dinamico, non ti lascia mai rilassare. Non appena un primo esploratore arriva a te nel primo minuto — le azioni attive iniziano.
Fondamenti della strategia. Continuazione
Torniamo alla nostra battaglia. Gioca contro di noi un protoss, e in questo momento il nostro lavoratore arriva sulla sua base, vedo — già due porte (qualcosa come le caserme), il nemico sta attivamente creando fanteria, io avevo deciso di concentrarmi un po' sulla tecnologia, quindi alla prima caserma ci sta costruendo un'espansione e la seconda è appena stata pianificata — quindi non ho truppe. Quindi costruisco rapidamente un bunker vicino all'ingresso della base e riesco a mettere dentro due soldati. Ho calcolato tutto perfettamente, proprio in quel momento mi assale cinque soldati nemici, ma ricevono colpi dalle bunker e si ritirano. Il nemico capisce che non può facilmente sfondare la mia difesa e che io, forse, sto per difendermi.
Questo segna la fine della prima fase della partita. Qui i giocatori avrebbero potuto "rushare" l'uno contro l'altro, ma non è successo. Mi sono difeso. Ora devo decidere cosa fare dopo. Suppongo che il nemico pensi che io sia andato in difesa (una costruzione complessa, sì). Ho pur sempre un bunker, più poche truppe. E se non ho soldati, ho tecnologia. Ma svilupparla richiede tempo, e poi ci vorrà ancora più tempo per produrre l'esercito. Insomma, lui velocemente costruisce una seconda base, poiché non teme un attacco precoce.
E io lo sospetto, quindi costruisco un porto spaziale e mi preparo a ordinare delle navi da sbarco. E per essere sicuro di tutto — vado in esplorazione. Proprio in quel momento, quando le mie supposizioni vengono confermate e vedo la seconda posizione del nemico, le mie truppe sono già a bordo degli aerei e vanno sul bordo della mappa per una importante incursione. Sbarco, attacco, la base viene distrutta, appare un esercito punitivo del nemico, perdo parte delle mie truppe, ma fuggo velocemente.
Secondo le mie ipotesi, il nemico ha costruito la base circa un minuto fa (c'erano pochi lavoratori, non poteva costruirne di più in così poco tempo, e se conosci la velocità con cui appaiono — calcolare tutto non è difficile), quindi non è riuscito a guadagnare nulla quando ho attaccato. Inoltre calcolo quanti uomini ho perso e quanti il nemico — mi ritrovo in attivo.
E nella speranza di non aver recuperato troppo le mie truppe o di averne perse troppe in battaglia, il nemico assalta. Le sue truppe non sono ancora emerse all'orizzonte, ma sono sicuro di un attacco imminente. Complete le formazioni “di pietra” contro le sue “forbici” e inizio a costruire un secondo centro di comando, non vicino ai minerali, ma invece alla base. Perché in quel momento, proprio prima dell'attacco? Perché sono sicuro che il nemico non potrà sfondare la mia difesa, ma perderà molte truppe attaccando e quando si ritirerà, non potrà attaccare di nuovo immediatamente. Dovrà accumulare nuovamente forze, inventare qualche tattica, fare esplorazioni. E io avrò tempo per sviluppare la seconda base, riempirla completamente e cominciare a guadagnare profitti. In questo caso, se decido di contrattaccare e non vinco, le risorse di entrambe le posizioni saranno sicuramente sufficienti a creare una difesa, mentre solo una — difficilmente.
E proprio circa venti secondi dopo, i soldati del nemico si presentano, attaccano, riceveranno colpi e si ritirano. Non posso lanciarmi in un'attacco di risposta — semplicemente non ho truppe, quindi faccio correzioni nella mia "mano", inoltre esploro il nemico un paio di volte e costruisco un'ottima contro-armata. Inoltre, il nemico non vede le mie carte, ho appositamente disposto tutto in modo che non potesse mai attaccare la mia base. E così, quando appaiono enormi torri, il nemico non ha altro da dire, se non il mio gioioso "gg".
Questo blocco non è una storia di quanto sia bravo io e di come penso due passi avanti e porti a casa le partite. Certo, no. Sono umilmente in argento e non so nemmeno quando riuscirò a entrare in oro. E le partite in cui il nemico mi ha battuto ridendo sono state milioni. La cosa principale che volevo mostrare è come si gioca a StarCraft 2. È, ripeto, non solo una costruzione di quindici minuti e due minuti di combattimento. Facciamo costantemente qualcosa. E mentre le mani cercano freneticamente di eseguire tutti i tuoi ordini, stai già pensando a una strategia dopo l'altra. E se sì... E se lo farà in questo modo... E se avesse qui... E se potessi andare lì...
È proprio quel gioco che ti fa immergere completamente nel processo. E ti costringe a non limitarti a colpire freneticamente i tasti. L'APM, di certo, è importante, ma Blizzard, dividendo i giocatori in divisioni, è riuscita proprio a ridurre l'importanza di questo indicatore. Perché se sei in bronzo, è difficile che qualcun altro possa combattere su tre fronti, lanciare sbarco, sfondare attraverso il centro, occupare due posizioni, e tutto questo — contemporaneamente. Ma se sali fino all'argento, significa che hai imparato molto. Non ti lasceranno accedere a avversari più forti senza motivo.
Senza intervento esterno
È incredibile, ma il gioco cambia costantemente anche quando Blizzard non lo tocca. È passato quasi un mese dalla beta. In questo tempo non è comparso alcun nuovo combattente, non ci sono stati cambiamenti radicali. Il test sta procedendo, almeno in parte, tranquillamente, ma praticamente ogni settimana le battaglie cambiano. Anche senza patch.
Prendiamo gli assaltatori. Indossano jetpack e possono muoversi molto rapidamente e saltare sulle sporgenze. Nei primi giorni della beta, non li ha utilizzati nessuno tranne quelli che pensavano che i lavoratori potessero combattere magnificamente. Davvero piacevole trovarsi all’improvviso sulla base nemica, iniziare a distruggere edifici, uccidere lavoratori e semplicemente fare dispetti. Vedi come il nemico si arrabbia, come manda le truppe dalla parte sbagliata, come sbaglia.
Ma dopo circa otto-nove giorni, quella tattica ha cominciato a sparire. Anche i principianti della lega di rame con un punteggio quasi negativo affermavano: "Non sono un n00b, dovrei usare i ripper!!!". E ha cominciato a essere visto come dilettantista l'attacco precoce con gli assaltatori. E solo gli incapaci sperano di ottenere un enorme vantaggio in battaglia praticamente gratis. Ma non esiste una cosa del genere.
Per circa un mese gli assaltatori sono rimasti in panchina a guardare tristemente i loro jetpack — non interessava a nessuno. Ma poi hanno iniziato a sentirsi le voci dei guru. Ogni tanto un Terran platino diceva che avevamo sbagliato a derubare questi bravi ragazzi, poi un altro li scagliava in battaglia. La tattica viene adottata, inizia a essere modificata, in ogni divisione viene assimilata a modo proprio, riceve un diverso “sapore”. E solo una settimana fa, praticamente ogni combattimento contro un protoss iniziava con un attacco precoce da parte degli assaltatori.
No, non si trattava di un desiderio di vincere solo con un tipo di combattente. L'avidità per il guadagno "gratuito" è scomparsa. Tutti hanno cominciato a guardare oggettivamente questi soldati. Di conseguenza, all'inizio si costruisce una caserma anticipata, vi si costruisce un'espansione, si raccoglie velocemente gas, si creano tre assaltatori e un potenziamento per loro. Ecco, a questo punto, la loro produzione finisce e ora devi dimostrare la giustificazione degli investimenti — sabotando l'economia nemica. E tutto è calcolato. Esattamente tre assaltatori, poiché tale quantità uccide un lavoratore. Se ne prendi di più — un colpo sarà sempre superfluo, se meno — allora dovrai uccidere un lavoratore in due colpi, e se il primo infligge danno completo, parte del secondo andrà persa.
E così sono partiti continui attacchi con gli assaltatori. I protoss sono impazziti, odiano questa tattica dei Terran, e tre giorni fa salto nella base del nemico, e lì già c'era il primo stalker — il principale distruttore degli assaltatori, che in cinque secondi mette fine alle possibilità di giustificare 250 gas sprecati.
La tattica lentamente svanisce. E ora, difficilmente un Terran costruisce prima di tutto assaltatori. Ora non è il momento giusto. Cioè non è che la tattica sia sbagliata, non che l'equilibrio sia cambiato, non ci sia stata l'uscita di qualche patch o altro. Semplicemente ora si stanno cambiando le priorità, è meglio utilizzare qualcos'altro, tornare a varianti più precedenti di sviluppo iniziale o migliorarli. Ma passerà del tempo, e gli assaltatori potrebbero ritornare a combattere.
Il gioco vive, cambia. Certo, non è la sua principale virtù, ma è semplicemente fantastico. Gli sviluppatori non devono rilasciare espansioni per cambiare qualcosa. La comunità non rimane ferma, si sviluppa e cambia StarCraft 2. Certo, ci sono battaglie di routine, ma ce ne sono poche. Ai livelli più bassi puoi semplicemente fare ciò che ti passa per la testa. E in tale confusione crei tattiche goffe ma interessanti. E quanto più forte è il giocatore, tanto più sofisticate e insolite strategie riesce a inventare.
Parte non strategica, ma molto importante
Vorrei menzionare anche il sistema Battle.net. Quando lo presentarono, dissero apertamente: "Abbiamo combattuto con i colleghi di Steam e abbiamo anche utilizzato X-box Live, cose interessanti, abbiamo deciso di prendere in prestito molte di esse". E poi, quando ho fatto un'intervista con il game designer di StarCraft 2, ho cercato di provocare chiedendo: "Ci avete aggiunto qualcosa di nuovo?". E lui ha risposto — no.
Qui si potrebbe dire che Blizzard ruba di nuovo idee, ma se tutti potessero farlo così. Oggi all'interno di Battle.net e in generale tutta la presentazione di StarCraft 2 sono la cosa migliore che abbia mai visto. Fai il tuo combattimento, aggiungi i giocatori dalla tua lista amici in pochi secondi e poi, come cartelle sul desktop, trascina qualcuno tra gli spettatori, qualcuno in una squadra, qualcuno in un'altra. Non devi fare clic sul nome con il tasto destro, poi premere "sposta". È tutto molto semplice e conveniente. Scrivere con gli amici, trovare l'uno l'altro — è elementare. In altre parole, come uno slogan pubblicitario: "comodità da Blizzard".
Ma le decorazioni non sono affatto tutto. Cos'è questo strumento di revisione delle repliche. L'editor delle velocità è bene, ce n'è ovunque. Ma una serie di tabelle visualizzanti come le unità dei giocatori, cosa è stato ordinato, la velocità dell'acquisizione di risorse e la velocità di consumo, APM, esercito e altro. Inoltre puoi vedere come entrambi i giocatori cliccano, dove portano le truppe, cosa e come fanno. È consentito attivare la telecamera dagli occhi dell'utente, oppure avere una visuale libera. Dopo di che, gli altri RTS sembrano così ridicoli. In Command & Conquer 3: Tiberium Wars o Red Alert 3 non c’era neanche la decima parte di ciò che qui c’è.
Religione da Blizzard
E in più, StarCraft 2 è anche una vera e propria cultura. Milioni vivono per il gioco, ogni giorno ci entrano, discutono, inventano qualcosa di nuovo. Ed è molto importante sapere che l'interesse non calerà. Ricordo che me ne andai con il cuore pesante da World in Conflict, perché lo stavano dimenticando. I server si svuotavano, non si tenevano tornei, gli amici iniziavano a interessarsi ad altro. Lo stesso problema aveva Red Alert 3. Non solo i giocatori abbandonano la loro passione, anche gli sviluppatori si allontanano dalla loro creazione. Non ci sono competizioni, non c'è bisogno per la comunità di evolversi, e così tutto si ferma e anche tu dimentichi il progetto...
Con StarCraft 2 non accadrà. Già ora è stato creato tanto che nella storia dello stesso Red Alert 3 non c'era. Trasmissioni costanti, nuove e nuove strategie e tattiche, tornei. È facile trovare intrattenimento per tutta la giornata, anche senza entrare nel gioco.
StarCraft 2 consente di vivere esclusivamente per lui. Sì, vai al lavoro, ti dedichi a faccende, ma nei tuoi pensieri — c'è sempre lui. Elabori nuove tattiche, pensi ai VoD di qualche Pro. Nei forum discuti le ultime mode, quale coreano ha colpito chi e come, e in chat con un amico elabori una nuova combinazione, che finalmente permetterà di "dominare tutti in una sola volta".
Sono un giocatore molto appassionato. Posso vivere per un solo progetto, immergermi completamente in esso e provare un enorme piacere. Ma nessun altro gioco mi ha mai permesso di immergermi così tanto. Modern Warfare 2 e tutto il resto — sono solo alcune frazioni di ciò che offre StarCraft 2. E non sono fantasie senza fondamento, è stato così e continua ad essere con StarCraft: Brood War e WarCraft III.
Ma al contempo la seconda parte è anche molto, molto colorata e succulenta. È davvero interessante da osservare. Negli ultimi tempi, io e mia moglie guardiamo le trasmissioni dei tornei o i VoD nelle serate, invece di ridere di un'altra puntata di "Scrubs". Il processo ti coinvolge. È come tifare per una squadra di calcio. Solo che, secondo me, è anche più avvincente. Quando rincorrono il pallone sul campo, osserviamo i momenti belli, ci godiamo i tiri eccellenti, i dribbling, ci immergiamo nell'atmosfera, ma sfortunatamente non vediamo quasi nessuna tattica. In StarCraft 2 abbiamo davanti tutta la strategia del giocatore. Vediamo più di un paio di "preparazioni domestiche" standard. E gli scontri non sono solo spettacolari, ma anche istruttivi. Infatti, ti dici: "Diavolo, devo provare a farlo anch'io, quanto è astuto!".
*In generale, StarCraft 2 porta davvero l'eSport a un livello superiore. Si può discutere a lungo sulla complessità del gioco, su quanto sia importante il micro-controllo, ma il fatto che sia bello, spettacolare e coinvolgente — è un dato di fatto. E se ora il primo capitolo di questo RTS non è più così popolare (giudico dalle parole di chi organizza tornei e se ne intende), nella seconda parte ci saranno già milioni di fan, sostenitori e ammiratori quest'estate. Quindi preparatevi, ci attende un nuovo fenomeno globale. E il suo nome è StarCraft 2.*
*P.S. Capisco chiaramente che tutte le mie parole suonano come le frasi sdolcinate di un fanboy (brutto da dire, eh), lo ammetto perfettamente. E chiamatemi come volete, ma non ho voglia di criticare il gioco. Neanche di frenare le emozioni. Forse è la mia esperienza di gioco più brillante degli ultimi anni. E perciò, se ti piacciono le strategie, se le ami — prova assolutamente **[StarCraft 2](http://www.gamer.ru/games/594-starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty)**. Se ti affascina, non ti lascerà andare mai più. Un grande applauso a **Blizzard**.*