Storia dello sviluppo del gioco e delle uscite degli aggiornamenti
EVE Evolved: La creazione di EVE Online
di Brendan Drain 5 ott 2008 alle 15:00
L'evoluzione di EVE: Le tappe di un lungo viaggio
Lo sviluppo di EVE, dalla concezione al rilascio, è avvenuto in un modo diverso dalle normali MMO. Nato dal sogno nascosto di una sola persona di un gioco online ambientato nello spazio, oggi EVE si è evoluta in una MMO di grande successo. Abbandonando l'approccio "facciamo tutto subito", il team di sviluppo di CCP ha scelto un approccio graduale. Il gioco è stato riprogettato undici volte, e ogni passo ha avvicinato EVE all'obiettivo prefissato. Durante il processo di lancio, EVE ha subito cinque revisioni, in cui il gioco veniva praticamente cestinato e ricostruito "da zero". Ci sono state anche sei modifiche parziali.
Provando a dare uno sguardo al percorso che EVE ha fatto - dall'idea iniziale alla versione attuale.
Un sacco di piani:
CCP si era posta un obiettivo difficile e interessante: creare un gioco che fosse un leader assoluto nel suo campo. Volevano fornire ai giocatori le regole e gli strumenti per costruire la propria società virtuale. La prima grande sfida fu convincere le persone che ciò fosse fondamentalmente possibile e che il progetto avesse diritto di esistere. Questo riguardava non solo i potenziali investitori, ma anche gli specialisti che dovevano essere assunti - veri programmatori e designer. Si iniziò da un punto completamente vuoto, e il passo successivo importante fu la creazione della struttura aziendale e dei metodi di gestione per utilizzare il personale assunto nel modo più efficace.
Prima di iniziare a scrivere effettivamente il codice, gli sviluppatori presero alcune decisioni importanti su quale linguaggio di programmazione sarebbe stato utilizzato e quale architettura del server sarebbe stata adottata. Come tutti sappiamo ora, la scelta cadde su Python senza stack e sul server SQL di Windows. E da quando fu avviato il primo alpha test, gli sviluppatori sono stati costantemente costretti a destreggiarsi tra la necessità di correggere i bug scoperti e quella di creare nuove funzionalità. Ricordando le difficoltà di quel periodo, l'attuale presidente di CCP, Hilmar Veigar Pétursson, dice che già durante la beta, le persone giocavano come se fosse un prodotto finito, e non una versione di test.
Rilascio:
Quando la codifica era praticamente finita, EVE ha seguito il suo piano di "rilascio graduale" in undici parti ed è rapidamente evoluta da un semplice client 2D e un paio di server a una versione 3D imponente. EVE è stata ufficialmente rilasciata in maggio 2003 con il titolo "EVE Online: The Second Genesis". L'editore era Simon & Schuster Interactive. Le versioni box del gioco includevano un manuale, un CD con la versione gold del client e un CD-key per la registrazione online. Poco dopo il rilascio, CCP riacquistò i diritti editoriali da Simon & Schuster e da allora si è completamente concentrata su metodi di distribuzione esclusivamente digitali. Possedere i diritti editoriali sulla propria creazione ha dato a CCP un vantaggio creativo, permettendo loro di sperimentare con idee di design di gioco rischiose, che altri editori non avrebbero mai perseguito, legati come erano alle questioni commerciali.
Aggiornamenti:
A differenza di molte altre MMO, in EVE gli aggiornamenti e le grandi espansioni sono completamente gratuiti. Per mantenere la novità e l'interesse, le grandi espansioni vengono aggiunte direttamente all'universo di gioco e i giocatori devono aggiornare i propri client all'ultima versione. Se anche dovessero voler giocare a una versione precedente di EVE e avessero un vecchio client sul disco, purtroppo non riusciranno a loggarsi, poiché il server che supportava quella versione non esiste più. Ma per la gratuità di questi supplementi ed espansioni, i giocatori devono pagare con nuovi bug che continuamente irrompono negli aggiornamenti, apparentemente lucidi. E il dipartimento Q&A di CCP è costretto a lavorare giorno e notte, come un criceto in una ruota, per tenere a bada la valanga in corso. Negli cinque anni che ci separano dal momento del rilascio, EVE ha subito otto grandi espansioni. In media, quindi, una espansione ogni sei mesi, o quasi.
Espansione #1 - Castor:
Rilasciato a dicembre 2003, Castor è stata la prima espansione di EVE. Oltre a numerosi bilanciamenti e miglioramenti degli elementi di gioco esistenti, questa patch ha contenuto una certa quantità di nuovi oggetti e meccanismi che ora i giocatori considerano presenti "sin dalla creazione del mondo". Ad esempio, la cloaking di trenta secondi dopo un salto nel gate è stata introdotta proprio in Castor. Prima di allora, saltare in un sistema potenzialmente pericoloso si trasformava in una grande roulette russa con enormi rischi. Anche i moduli e le navi T2 sono apparsi per la prima volta in questo aggiornamento; il primo di tali moduli è stato il Miner II, e il primo tipo di nave è stato l'interdictor. Questa patch ha introdotto alcune stazioni conquistabili dai giocatori nelle aree null. Questi precursori degli attuali outpost avevano tutte le proprietà delle stazioni NPC standard, ma senza le possibilità odierne legate alle caratteristiche di difesa e sovranità.
Espansione #2 – Exodus:
Inizialmente chiamato "Shiva", Exodus è stato rilasciato a novembre 2004 ed è stato, di fatto, la prima espansione di contenuto piuttosto massiccia per EVE. Per me, è stato il primo grande aggiornamento e, come ricordo, ha cambiato significativamente il gameplay. In questa espansione sono stati introdotti destrieri e incrociatori da battaglia, come riempitivo tra i fregati, gli incrociatori e le navi da battaglia. La gioia dei minatori non conosceva limiti, quando anche loro sono stati omaggiati con il proprio pezzo di contenuto: chiatte minerarie specializzate e nuove, fresche, scorte. Ma oltre a questo, sembrava che non fossero sufficienti nuove classi di navi e moduli T2; in Exodus è stata introdotta la sistema di plex e i POS.
Il sistema dei "complessi" ha tracciato la strada per una rivoluzione nel design delle missioni. Il sistema dei "incontri multilevel" che conosciamo è stato creato proprio in Exodus come una sequenza di pocket collegati in catena - uno dopo l'altro. I giocatori dovevano ripulire una pocket per sbloccare il gate nella successiva. Questo ha permesso di creare scenari di missioni strutturati, trasformandoli in una sorta di dungeon. Questa patch ha anche formalizzato il sistema degli alleanze, che già esisteva de facto da un po' di tempo, ma era gestito manualmente dai giocatori. Exodus, invece, ci ha mostrato nuovi tipi di NPC, come i droni rogue, i respawn dei commander e il sogno di ogni cacciatore - gli officer NPC di valore.
Espansione #3 – Cold War:
Cold War, a dire il vero, non era un'espansione completa, tuttavia ha introdotto un bel po' di nuovo contenuto di gioco. Sono state create aree COSMOS speciali con missioni a pagamento elevate, molto simili alle amate missioni di molti in altre MMO. Per la prima volta sono stati introdotti avamposti installati dai giocatori, in forme funzionalmente limitate delle stazioni NPC. I POS hanno iniziato a svolgere il loro ruolo nell'instaurare un sistema di sovranità, che riduceva di un quarto il combustibile consumato dai POS e permetteva la costruzione degli avamposti. Sono apparsi anche moduli T2 aggiuntivi e le prime navi capitali.
I freighter hanno lasciato i dock per la prima volta e hanno iniziato a solcare lo spazio. Questi ippopotami dell'universo erano inizialmente necessari per l'installazione degli avamposti, ma alla fine vennero utilizzati quasi esclusivamente per enormi operazioni commerciali nell'impero. Gli dreadnoughts sono stati successivamente introdotti, progettati per attaccare avamposti, e non i POS. Il loro alto costo e la richiesta di competenze hanno limitato per quasi un anno il numero di piloti di dread, impedendo loro di rappresentare una minaccia significativa. Oggi non è raro vedere una flotta con più di cinquantadue dread in prima linea nel sistema stellare.
Espansione #4 – Red Moon Rising:
Uno dei più grandi patch dell'epoca - il famoso RMR: Red Moon Rising - era destinato a preparare il terreno per le guerre di fazione già pensate. In RMR abbiamo ricevuto tre nuove navi capitali: il carrier, suo "grande fratello" il mothership e, ovviamente, i Titans. È apparso un intero bouquet di nuove navi T2: dalle chiatte T2 e navi di comando a interdictors e recon specializzati. In questa patch sono stati anche notevolmente nerfati i droni: il numero di droni attivi contemporaneamente è stato limitato a cinque, ma, parallelamente, sono state potenziate le loro caratteristiche di combattimento e difesa. Gli Amarr e i Gallente finalmente hanno ottenuto le loro attese costellazioni COSMOS e, un mese dopo, ogni razza ha ricevuto un nuovo bloodline (per rendere il gioco più divertente per i nuovi giocatori e meno noioso per i veterani).
Espansione #5 – Revelations I:
Probabilmente, l'espansione più significativa di EVE mai vista - Revelations - è diventata così enorme che, in qualche momento, CCP ha realizzato che non sarebbe stato possibile completare tutto ciò che era previsto entro la data stabilita. Il progetto è stato suddiviso in vari stadi successivi, il primo (e più grande) dei quali è stato chiamato Revelations I. Ricordo che quando accedevamo a EVE proprio dopo la patch, sembrava di aver fatto login in un gioco completamente diverso e nuovo. Durante questa patch sono state aperte otto nuove regioni, piene di droni di belt, la cui caccia portava a ottenere alloy nei wreck, anziché il consueto bounty e loot "normali". È stato introdotto un set completo di BS di Tier3 e BC di Tier2, uno per ogni razza. A dire il vero, queste nuove navi non erano particolarmente necessarie per il gameplay. Credo fosse semplicemente una sorta di concessione per quei giocatori costretti a utilizzare navi T1 a causa dei costi elevati e delle competenze richieste per le navi T2.
Dopo che tutti i moduli T2 sono stati introdotti nel gioco e le BPO su di essi assegnate ai giocatori, CCP ha annunciato ufficialmente la cessazione della lotteria delle BPO T2. È stata sostituita da un nuovo meccanismo di invention. L'invention permette ai giocatori di creare le proprie T2 BPC. E anche se non sono molto efficienti in termini di ME e TE, e se hanno un numero limitato di runs, l'apparizione dell'invention ha aperto la produzione di moduli e navi T2 da "un cerchio ristretto di persone" - i possessori di BPO - a una vasta massa popolare.
In questa patch sono state introdotte buone possibilità di scaling dell'immagine nella mappa del sistema stellare e della galassia nel suo complesso. È stata introdotta una nuova classe di moduli chiamata rigs. Tutte le navi T1 hanno tre slot per rigs, mentre le T2 ne hanno solo due. Le rigs erano pensate come accessori "elitarie" e costosi, che migliorano principalmente le caratteristiche difensive della nave. Questa novità ha dato vita a un'altra mini-professione: il salvager: un giocatore che salva i wreck e raccoglie pezzi per costruire nuove rigs. In questa patch è stato anche introdotto un sistema di contratti completamente nuovo, che ha sostituito il precedente sistema di escrow, che esisteva dalla creazione del mondo e risultava molto meno comodo per cercare oggetti specifici.
Ma, forse, la maggiore sorpresa è stata l'introduzione del nuovo sistema di esplorazione spaziale, chiamato "exploration". Nell'ambito di questo concetto, si verifica un respawn regolare di plex nascosti ovunque, in tutti i sistemi dell'universo di gioco. Questi plex possono essere scoperti usando i probes e puliti per ottenere un profitto corrispondente e, naturalmente, divertimento. Il miglior profitto dall'exploration, ovviamente, si ottiene nei deep null, proprio in quei luoghi dove i pionieri e i primi adepti dell'exploration guadagnavano decine di miliardi vendendo le BPC trovate sui data interfaces. Questi data interfaces sono necessari per l'invention, e le prime persone a mettere le mani su queste vene d'oro hanno estratto enormi quantità di ISK nell'invenzione delle costose navi e moduli T2, il cui costo reale era così lontano dai prezzi di mercato.
Espansione #6 – Revelations II:
Revelations II è stata una mini-espansione, focalizzata su una revisione e un ampliamento di alcuni dei meccanismi di gioco già esistenti. Le guerre POS hanno ricevuto un impulso con l'introduzione delle torri di fazione, dei cyno-jammers e dei capital neuts statici. Inoltre, sono stati introdotti jump bridges, che rappresentano, essenzialmente, dei mini-gate che permettono ai giocatori stessi di collegare due sistemi. Tutte le strutture difensive sono state spostate fuori dal campo, rendendole pertanto disponibili per l'attacco. Ci sono stati tentativi di creare armi specifiche anti-flottilla sotto forma di costose bombe ad area per i stealth bombers e remote ECM burst per i motherships. Tuttavia, nessuna delle due novità si è rivelata particolarmente efficace contro le flotte.
A seguito di questa patch sono stati introdotti nuovi plex per l'exploration e nuove missioni, comprese tanto attese missioni di livello cinque, destinate ad essere completate con le navi capitali o piccoli gruppi. Sfortunatamente, i premi delle missioni di quinto livello si sono rivelati immensamente bassi rispetto ai loro livelli di difficoltà e, di conseguenza, sono state intraprese da relativamente poche persone. Ancora una volta, la maggior parte delle missioni di quinto livello non consente di essere completate con i capitani.
In questa patch è stata avviata una nuova iniziativa "need for speed", sotto la quale il team di sviluppo ha iniziato a cercare fonti di latenza e a ottimizzare alcune parti del codice. Nel secondo Revelations è stata introdotta una meccanica di "overheating", che permetteva agli utenti di surriscaldare i moduli, aumentando temporaneamente la loro efficienza.
Espansione #7 – Trinity:
Se il primo Revelations non era la più grande espansione, allora Trinity sicuramente lo era! L'intero range di navi è stato completamente riprogettato, apportando numerosi miglioramenti alle navi di tutte le razze. Le navi Amarr, in particolare, hanno ricevuto notevoli benefici grazie a questo aggiornamento. È stato reso disponibile un ulteriore bouquet di navi T2: dai veloci ed efficienti Electronic Attack Frigate ai pesanti, ma costosi Jump Freighters dotati di jump drives. Gli Heavy Interdictors hanno aperto una nuova era del tackling, permettendo di combinare un potente tank con eccellenti capacità di tackling.
I Marauders, come classe di BS T2, sono stati finalmente presentati al grande pubblico, strappando ai Faction BS il titolo di "Migliori navi da agenzia dell'Universo". Con quattro slot di armi o razzi e un bonus del cento percento sul danno, i Marauders sono equivalenti a navi otto slot, ma consumano solo la metà di CPU, powergrid e consumo di munizioni. Gli slot liberi vengono utilizzati per moduli di supporto, per esempio, i tractor beams, per cui i Marauders hanno anche un bonus sulla velocità e sulla portata.
Per migliorare l'efficienza delle operazioni segrete, è stata creata una nuova classe di BS - Black Ops. Queste navi sono equipaggiate con le stesse armi dei loro prototipi T1, ma dispongono anche di un vero jump drive e possono utilizzare un mini-generator di jump portal per portare in un sistema nemico un gruppo di covert, bombers e recon. Il potenziale e la versatilità dei Black Ops sono così grandi che vengono paragonati a coltellini svizzeri, capaci di squarciare il sottile tessuto dell'equilibrio di EVE. Per questo motivo, i black ops sono stati inizialmente pre-nerfati e le loro capacità saranno riequilibrate verso l'alto in future patch.
In Trinity sono stati introdotti degli script, scaricabili in molti moduli per modificare la loro azione. La necessità di migliorare le navi drone-heavy ha portato a un ripensamento del modo di gestire i droni. I drone bays su molte navi sono stati ampliati. Tuttavia, per prevenire l'uso di droni non conformi a queste classi da parte di fregate e incrociatori, è stata introdotta una nuova restrizione chiamata bandwidth. Questo parametro limita il numero totale di droni attivi che puoi gestire in ogni momento. Riuscendo così a aumentare il volume della drone bay della nave senza temere un eccessivo squilibrio nel danno.
In Trinity sono stati anche introdotti importanti miglioramenti grafici, sebbene in modalità opzionale. Da allora, e fino ad oggi, la versione premium del client coesiste parallelamente con il suo prototipo "classico" e entrambe vengono aggiornate con ciascuna patch. Il client premium richiede una scheda grafica compatibile con la terza versione degli shader e migliora notevolmente la qualità grafica rispetto al client classico. Il resto della patch è stato dedicato a innumerevoli fix e ottimizzazioni delle prestazioni.
Espansione #8 – Empyrean Age:
Inizialmente pianificato come una delle caratteristiche di Trinity, ma successivamente sviluppato come progetto autonomo, Empyrean Age è stato introdotto attraverso una serie di piccoli aggiornamenti. Attualmente ci troviamo nella fase 1.1.2, che rappresenta un micro-aggiornamento della versione 1.1.1. Il contenuto principale di questa espansione è il sistema di guerre di fazione, che consente sia alle corporazioni nel loro insieme sia ai singoli giocatori di iscriversi all'autodifesa di una delle quattro principali fazioni NPC e di combattere contro l'autodifesa della fazione avversaria. Sin dal primo lancio - 10 giugno - e fino ad ora sono state apportate pochissime novità a questo sistema. Sfortunatamente, per molti partecipanti le guerre di fazione si sono rivelate già piuttosto noiose e si sono spostati su altre cose. Anche il coinvolgimento iniziale non è stato brillante: solo circa cinque percento della base di abbonati si è unito a questo gioco, e diversi alleanze di roleplay non sono riuscite a unirsi alle guerre di fazione, poiché l'ingresso nell'autodifesa di intere alleanze non era previsto dalla meccanica di gioco.
Ogni razza ha ricevuto una nuova variante di incrociatore di fazione, e gli Amarr, a causa della propria avarizia, sono riusciti a ottenere anche un nuovo fregato, giustificando ciò con il desiderio di "non essere da meno rispetto a tutte le altre razze". Nell'aggiornamento Empyrean Age 1.1 sono state apportate alcune importanti modifiche alle azioni del Concord. In risposta alla facilità della vita dei suicidi, CCP ha deciso di stringere un po' il cinturino sull'apporto di ossigeno nelle capsule per i loro piloti. Il tempo di reazione del Concord è stato ridotto drasticamente, con un aumento quasi triplo delle penali sullo stato di sicurezza per gli attacchi. E i piani per annullare le assicurazioni sulle navi smontate in pezzi dal Concord dovrebbero infine portare alla riabilitazione della maggior parte dei suicidi.
Espansione #9 – Apocrypha
Apocrypha è un'altra espansione gratuita per l'universo multiplayer di EVE Online. Il rilascio è avvenuto il 10 marzo; grazie alla conclusione di un contratto tra CCP e Atari, la versione box del gioco può essere trovata sugli scaffali di tutti i principali negozi. Apocrypha include:
— Wormholes. I piloti avranno la possibilità di esplorare migliaia di nuovi sistemi stellari, accedendo ad essi tramite i "Wormholes", che appaiono casualmente negli spazi di Nuova Eden.
— Nuove navi. Sono apparse nel gioco navi di terzo livello tecnologico; i giocatori potranno non solo gestirle, ma anche costruirle autonomamente. Grazie a sottosistemi modulari, il numero di varianti di queste navi supera il migliaio. Attualmente, sono disponibili tre varianti per ciascuno dei cinque moduli.
— Produzione. Sistemi di produzione avanzati permetteranno di creare i blueprint per la realizzazione di vari elementi di terzo livello.
— Formazione. Il processo di formazione è stato ristrutturato, e ora ogni nuovo giocatore potrà apprendere di più sull'universo.
— Nuove missioni. I giocatori dovranno completare migliaia di nuove missioni, per le quali possono ricevere ricompense straordinarie.
— Coda delle abilità. In Apocrypha verrà introdotta la tanto attesa novità: i giocatori potranno mettere in coda l'apprendimento delle abilità, riducendo notevolmente la perdita di tempo.
— Finestra di fitting nuova. L'espansione include anche una finestra di fitting della nave completamente rinnovata, che è diventata significativamente più comoda.
— Localizzazione. A breve sarà disponibile una localizzazione russa completa, che includerà l'intera base di conoscenza e il supporto per i giocatori russi.
Futuro:
La prossima grande espansione di EVE è attesa con il titolo "Ambulation", colloquialmente chiamata "Passeggiate sulle stazioni". Questa espansione non ha ancora una data di uscita definita, tuttavia l'ultimo video trailer mostra quanto siano progrediti i lavori. Quando finalmente raggiungeremo il rilascio, il gameplay già avvincente di EVE passerà a un livello successivo. EVE è un MMO in continua evoluzione e cambiamento. E questa è la principale ragione per cui continuo a giocarci dopo tutti questi anni e sono semplicemente ansioso di dare un'occhiata alla prossima pagina della storia di EVE - cosa altro ci aspetta lì.
Video del prossimo aggiornamento: