Panoramica per Gamer.it
Ci sono diversi temi nell'industria videoludica che mi colpiscono sempre. Uno di questi è il mare. Non ho mai letto Stevenson, non ho mai aperto "Il corsaro di New Providence" e, anche storicamente, l'epoca della pirateria, del commercio e della compagnia delle Indie orientali non mi ha mai interessato.
Ma nei giochi — chissà perché — adoro semplicemente guardare il mare, governare una nave e navigare a lungo da un porto sporco all'altro. Sembra che respiri quest'aria salata.
…E ora passiamo al gioco. Oggi parleremo della strategia economica "[Compagnia delle Indie Orientali](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)". Di questo progetto ho scritto brevemente in una recensione sull'industria del gioco e tutto ciò che ne deriva. Ma quello era, se così possiamo esprimerci, un leggero assaggio di impressioni, mentre ora siamo a una valutazione categorica già piuttosto normale.
Compriamo e vendiamo — viviamo molto divertiti
"[Compagnia delle Indie Orientali](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)" è una strategia economica in tempo reale con una pausa intelligente e la possibilità di accelerare il tempo. Qualcosa di simile è nella serie "Europa" di Paradox. Il giocatore controlla una nazione e deve portarla alla vittoria. E si può vincere, inviando radiazioni di bene (cioè, semplicemente commerciando meglio, trasportando le merci più velocemente e non toccando nessuno) oppure conoscendo il lato scuro della forza e affondando tutto ciò che non naviga sotto la propria bandiera. Si possono conquistare porti e allestire battaglie in mare (ci sono combatti tattici come in Empire: Total War). Ma tutte le azioni nel gioco avvengono solo sull'acqua, non c'è una componente "terrestre".
Se confrontiamo "[Compagnia delle Indie Orientali](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)" con altri progetti, ricorda parzialmente "Port Royale" e Empire: Total War, dove sono stati eliminati tutto ciò che avviene sulla terra. Cioè, in sostanza, ci tocca principalmente trasportare merci, costruire nuove navi, sviluppare un po' le colonie e combattere contro i nemici.
Spero ora abbiate una idea generale di che tipo di gioco si tratta e a quale genere appartiene. E questo significa che possiamo tranquillamente parlarne, lodarla, criticarla o buttarla nel cesso.
I primi passi
Prima di iniziare il gioco, come di consueto, ci viene chiesto di scegliere una delle nazioni che vogliamo rendere la più forte, influente e adorabile di tutto l'oceano mondiale. Tuttavia, nel menu principale non viene detto nulla sui pro e contro dei vari paesi. Solo le bandiere e le facce dei leader cambiano, ma quali siano i pregi dell'Inghilterra e i difetti dei francesi — solo Dio lo sa.
Oltre al paese, dobbiamo anche decidere il tipo di campagna. Possiamo iniziare dal 1650 o dal 1700. Scegliere una lotta per le risorse o una vittoria con la forza. E la differenza tra tutto ciò è notevole.
Se quindi giochi come inglesi a metà del XVII secolo, avrai a disposizione solo un porto, una nave e un capitano disastroso. Il governo ti darà un po' di soldi, ti affiderà un semplice compito e ti augurerà buon viaggio. E dovrai costruire un dominio mondiale da zero. Su una goletta. Veli, compri spezie in India, poi le trasporti a lungo e laboriosamente in Inghilterra... Dieci volte di andata e ritorno, e speriamo di raccogliere abbastanza soldi per una nuova nave. Acquista una goletta.... e la conquista dell'universo sarà a un passo più vicina.
Se decidi di giocare per la Spagna all'inizio del XVIII secolo, tutto si presenterà in modo meno misero, lento e confuso. Non hai più un solo capitano, ma dieci. E non navigano certo su piccole barche. Ognuno comanda intere armate, che anche ora i pirati somali si guarderebbero bene dall'attaccare. E hai circa sette-otto porti. E in ognuno di essi si producono merci molto importanti su cui i concorrenti stanno già puntando. È un gioco completamente diverso, con sensazioni completamente diverse.
Non tutto è così semplice
Suona bene, giusto? Commercio, feroce competizione, divisione spietata dell'India e dell'Africa, epiche battaglie navali, in cui ci sarà anche permesso di controllare delle singole navi. Una sorta di mix tra "Pirati!", "Corsari" e "Port Royale".
Ma perché il gioco stanca, perché si ha voglia di dormire, di giocare una mano a poker, di riordinare la casa, ma non di occuparsi di questa guerra così affascinante in mare? Diamo un'occhiata a cosa consiste "**Compagnia delle Indie Orientali**".
Cominciamo dalle prime epoche. Entriamo nel gioco, abbiamo a disposizione una goletta e un ordine dal comando: "Trasporta 50 tonnellate di tè, porcellana, spezie e tessuti dall'India". Se riusciamo a farlo in 15 anni — gloria e onore a noi, la compagnia guadagnerà molti soldi e la vita di tutti gli abitanti della Terra migliorerà e tutti saranno felici e a loro agio. Siamo entusiasti di questa prospettiva e ci affrettiamo a svolgere il compito. Dobbiamo trovare l'India sulla mappa (2 secondi), identificare un porto con la merce necessaria (4 secondi), inviare la nave lì (3 secondi) e attendere che arrivi, carichi le merci e torni indietro (10 minuti). Una volta fatto, ripetiamo tutto di nuovo. Solo con un'eccezione: ora ci vuole la metà del tempo per trovare l'India e selezionare il porto, evviva!
In questo modo si dovrà giocare per un’ora o due. Poi acquisterai altre due-tre piccole navi mercantili, e la navigazione sarà un po' più veloce. Specialmente se le navi non navigano insieme, ma con un intervallo di tre minuti.
Ma le azioni sono sempre le stesse, la nave arriva, entriamo nel porto (oh sì, sulla mappa globale non possiamo effettuare acquisti e vendite, quindi tutto si ferma, dobbiamo premere a lungo i tasti in città, tutto è molto scomodo, lungo, noioso, un vero INCUBO!), combattiamo con il menu, carichiamo le merci, usciamo di nuovo sulla mappa globale e aspettiamo. Dopodiché ripetiamo tutto un'altra volta.
Questa è la base, ciò di cui dobbiamo occuparci per la maggior parte del tempo. In altre parole, la linea narrativa principale. Ma ci sono anche compiti secondari che dovrebbero diversificare il gioco. A volte ci vengono offerti di occuparci di uno o dell'altro incarico. Ad esempio, un anonimo ci chiede di consegnare una lettera a uno dei caldi porti dell'Africa. Le azioni sono le seguenti: cerchiamo il porto giusto (10-40 secondi), scegliamo un capitano e una nave per la consegna del carico (poiché è necessario entrare in città e combattere con l'interfaccia noiosa — 4 minuti), inviamo la nave (3 secondi), aspettiamo (5-15 minuti). Un compito aggiuntivo molto divertente, non è vero?
C'è, però, qualcosa di più originale. Ad esempio, ci viene data una flotta di navi molto forti, che non potremo costruire per molti anni, e ci chiedono di conquistare qualsiasi insediamento indiano. Scegliamo uno, inviamo le truppe e poi — scopriamo immediatamente che abbiamo vinto. Non è possibile perdere, poiché stiamo svolgendo un incarico di trama, dove la flotta è fornita dal comando e non è possibile migliorarlo in alcun modo. Solo si può dare l'ordine di attaccare o non darlo. La seconda opzione, però, porterà a un Game Over.
Vita da adulti
Va bene, lasciamo perdere. È noioso costruire un impero commerciale, è routinario. È persino logico. Quindi, in teoria, quando è tutto pronto e inizia la grande lotta per ogni pezzetto di terra vicino al mare — dovrebbe essere molto divertente. È davvero così?
Se avvii l'anno 1700 (e non ci arrivi da solo), all'inizio dovrai sbattere a lungo per capire cosa stia succedendo. Un sacco di gente a nostra disposizione, tutto su navi, province ovunque. La testa gira.
Ma quando capirai di cosa si occupa la compagnia e quali sono i tuoi obiettivi (e non è difficile capirlo), puoi iniziare, secondo i programmatori, alla parte più interessante — la guerra. Nelle strategie economiche, essa appare sempre un po' ridicola. O divertente. Gli autori di solito fanno in modo che i combattimenti siano non invadenti, semplici e rapidi. Una sorta di appendice. Ma in "Compagnia delle Indie Orientali" non è così. Qui puoi personalmente guidare la flotta e gestire una nave specifica. Proprio come nei veri "Corsari". Ma solo castrati e noiosi...
Il vento praticamente non gioca alcun ruolo, il tipo di vele — nemmeno. Ho provato a scappare da una scuna pirata, navigando col vento (lei, ricordo, si muove appena nella direzione del vento — le vele sono diagonali), e cosa pensate? Era più veloce, poiché i suoi parametri indicano una velocità maggiore...
Ho giocato molto a "Corsari", mi sono sbattuto un anno in Pirates of the Burning Sea, amo tantissimo "Pirati!". Combatto sulle navi da dieci anni. Ebbene, in "[Compagnia delle Indie Orientali](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)", sono presentati alcuni dei peggiori combattimenti navali. Potrei controbattere che sono stati semplificati appositamente. Ma guardate i combattimenti arcade in "Pirati!". Sono meravigliosi. Certo, alla lunga stancano, ma sono davvero stupendi.
Qui invece abbiamo un'intelligenza artificiale completamente stupida, alleati idioti e un mare bruttissimo, su cui è semplicemente sgradevole guardare (ripeto, ho giocato in PotBS, dove c'era una orribile rappresentazione dell'acqua, eppure era molto più bella) e navi semplicemente terribili.
E, in generale, l'intero gioco è brutto. Non c'è nulla di bello, a parte le immagini di caricamento. Ci sono porti orribili, disegnati con colori opachi e inseriti in un brutto motore 3D. Sulla mappa globale non c'è nulla di bello a cui aggrapparsi con lo sguardo.
Ma anche la grafica non è l'aspetto principale, il gioco è semplicemente estremamente mal progettato. Sulla mappa globale non viene considerata la direzione del vento. Cioè, le navi navigano in qualsiasi direzione alla stessa velocità. Il tempo non cambia nemmeno, è sempre soleggiato e sereno, e in battaglia c'è un leggero tremore.
Ora parliamo del componente economico. Qui ci sono circa 10 merci. Pensare a quale e dove comprare non ha senso. Invi semplicemente la nave in porto, prendi i prodotti che portano il maggior reddito (il menu di acquisto e vendita indica direttamente quale sarà il profitto dopo che porterai i regali a casa). I prezzi cambiano molto raramente e far fortuna è semplicemente elementare. Ad esempio, sono diventato ricco grazie all'esportazione di spezie da una delle mie colonie. Inizialmente inviavo due piccole navi, poi con i soldi guadagnati ho comprato una grande, poi due di quelle, tre… Per ogni viaggio guadagnavo circa mezzo milione. Mentre il governo pagava per i compiti più importanti al massimo cinquantamila. In media, ventimila. E questo in una strategia economica! In "**Il ritorno di una leggenda**" era tutto molto più rifinito e complicato. Figuriamoci "Port Royale" o qualsiasi altro gioco in cui il commercio è la base. Qui non dobbiamo pensare. Tutto è eseguito automaticamente, intuitivamente. Allora qual è, diavolo, il senso?
Ah sì, non dimentichiamo nemmeno che l'unica differenza tra i vari paesi è la loro posizione geografica. Chi ha più vicino a navigare verso l'India è quello che ha il vantaggio. Nient'altro.
Con grande fatica, ho passato diversi giorni su questo "coinvolgente" progetto e sono arrivato a una fase più o meno interessante. Quando i nemici iniziano realmente a competere, i prezzi cambiano drasticamente e dobbiamo riconquistare porti per assicurarci risorse. Ma le ore di vita spese — non ne valeva la pena. Per me, il gioco è diventato il paradigma della noia. Qualcuno dirà che è semplicemente una strategia così. Molto semplice, leggera, dove non devi sederti con il calcolatore e segnare centinaia di nomi di merci. Forse è un nuovo genere. Ma per quanto mi riguarda, "**Compagnia delle Indie Orientali****" è semplicemente noiosa. Quando tutte le missioni si riducono a "porta da punto A a punto B esattamente questa merce entro tanto tempo che potresti andare a piedi da Londra in India", mi sembra che sia semplicemente un lavoro scadente. Mi scuso con coloro a cui il progetto è piaciuto, ma, a parte l'imprecazione, non posso parlarne in nessun altro modo. E come ha detto un difensore di questo miracolo su un forum: "Beh, almeno qui non c'è il fastidioso Jack Sparrow!". Ecco. Tali sono i pregi del gioco.
…Non è nemmeno su seconda guerra mondiale e non sulla Democrazia Americana. Cosa che, naturalmente, è un altro punto a favore…