Rapporto da IGROMIR: parte terza
È passato un po' di tempo da quando "Igromir" ha chiuso, e guardate - il blog omonimo non sembra intenzionato a fermare l'accettazione di nuovi post nel suo feed. Almeno, in questo momento state leggendo l'ultimo, terzo rapporto di gioco dall'evento, dal quale potrete attingere informazioni su alcuni progetti piuttosto interessanti.
«Street Fighter X Tekken» ha sicuramente catturato l'attenzione del pubblico: centinaia di visitatori di "Igromir" hanno partecipato con entusiasmo a numerosi combattimenti, dove si sono scontrati i leggendari combattenti di due universi di combattimento. Dal punto di vista del gameplay e della grafica, a dire il vero, poco è cambiato - il nuovo progetto "Capcom" appare e si gioca esattamente come «Street Fighter IV». «Il Signore degli Anelli: La Guerra nel Nord» non ha sorpreso più di tanto. Si è rivelato un'azione ordinaria, probabilmente solo per i fan dei libri del rispettato Tolkien. «Rise of Nightmares», nonostante il suo titolo piuttosto altisonante, è stato difficile da digerire. «Renegade Ops» ha sorpreso con una fisica fantastica, un'esplosione di colori e gameplay accattivante. «Inversion» non ha suscitato grande entusiasmo; qualcosa di simile l'abbiamo già visto, e il poster di «The Darkness 2» si è rivelato ingiocabile - purtroppo, la demo di questo sparatutto non è stata portata a "Igromir".
Dragon Commander
Uno dei progetti più curiosi presentati all'evento è stato «Dragon Commander» di «Larian Studios», famosa per la sua serie di giochi di ruolo «Divinity». I sviluppatori del gioco sono venuti a Mosca per mostrare e raccontare in dettaglio il prequel della serie RPG. A Gamer.ru, «Dragon Commander» è stato presentato da Sven Vincke, il capo dello studio. «Questo è un early build del gioco, lo abbiamo mostrato anche al recente “Gamescom”», inizia il racconto di Sven. – «Il nostro nuovo progetto è un mix di diversi generi: strategia, gioco di ruolo e azione. Nonostante il fatto che la principale caratteristica di «Dragon Commander» saranno i combattimenti aerei, il giocatore troverà modo di occupare il proprio tempo anche nei momenti di pausa dagli scontri».
La trama di «DC» si basa sulla storia che è cominciata molto prima degli eventi della serie «Divinity». Ci ritroveremo in quel periodo in cui i draghi dominavano il cielo e le battaglie a terra sembravano semplici risse. Come sempre, il mondo è avvolto da guerre, in cui parteciperemo direttamente. Non solo come combattenti, ma anche come comandanti.
La demo inizia con la presentazione della nostra «nave ammiraglia», una grande nave da guerra, che funge da casa, sala riunioni, caserma e quartier generale. «A bordo della nave, il giocatore potrà prendere decisioni strategiche, usando una mappa globale, acquistare truppe, discutere problemi politici ed economici con i propri consiglieri, costruire, ehm, delle relazioni con la propria principessa e molto altro. Sì, è un po' simile a «Starcraft 2» o «Wing Commander», se preferite». Seguono le azioni: dobbiamo parlare con il consigliere riguardo alla nostra amata. Lui è insoddisfatto del suo aspetto, e, come scopriamo, il motivo non è affatto il suo carattere vivace o le sue maniere, anche se c'è del lavoro da fare. Il problema è che il protagonista si è innamorato, in senso letterale, di uno scheletro - la principessa è risultata essere una non-morta.
«Ehm, guardate, l'amore della nostra vita vuole ardentemente assolvere ai doveri coniugali», ride Sven, mostrando il dialogo tra il protagonista e la principessa. – «Non possiamo ovviamente fare ciò, dato che la ragazza è uno scheletro vero e proprio! Quindi la calmando e chiediamo cosa ha raccontato al consigliere militare. Risulta che la nostra amata desidera ottenere il controllo su una delle province e organizzare su quel territorio un piccolo regno di non-morti. Non prendiamo decisioni affrettate, sarebbe meglio ascoltare cosa ne pensa Edmond - un tale consigliere onnisciente». Dopo un paio di clic sul gamepad, ci ritroviamo a dialogare con un goblin saggio. Scopriamo che, se decidiamo di concedere la provincia alla nostra "morta" principessa, dovremo scacciare i nani dal territorio, il che, a sua volta, influenzerà la velocità delle ricerche tecnologiche e la qualità dell'armatura del drago (in altre parole, gli aggiornamenti). Tuttavia, non possiamo rifiutare l'amore della nostra vita, quindi accettiamo la proposta della principessa, e in cambio otteniamo una mappa speciale che permette di reclutare un esercito di scheletri.
«E questa è la mappa globale, con cui il giocatore si sentirà un comandante e un arbitro del destino». Anche se immediatamente ci vengono in mente i giochi della serie «Total War», in questo aspetto i progetti hanno realmente poche affinità. I eserciti si muovono solo «simbolicamente», tramite icone, e in un turno possiamo partecipare solo a una battaglia. Attivando la mappa con i bonus (ricevuta dall'amata), ci affrettiamo, naturalmente, a lanciarci nella battaglia, per valutare personalmente tutta la meraviglia del volo su queste creature sputafuoco.
«Come vedete, sulla schiena del nostro drago è installato un razzo reattivo speciale», spiega Sven. –«Questo ci consente di eseguire non solo manovre di questo tipo, ma anche di accelerare. Sì, le mappe in «Dragon Commander» sono abbastanza grandi, ma ci sono dei confini oltre i quali il giocatore non può volare». Quando ci troviamo per la prima volta sul campo di battaglia, proviamo un vero shock - è qualcosa di nuovo. Centinaia di unità volano in aria, “lanciandosi” missili l'uno contro l'altro, ci sono esplosioni ovunque e una totale confusione, e noi, come comandanti, dobbiamo organizzare le nostre truppe e distruggere la base nemica affinché la provincia passi sotto nostro controllo. Ricorda un po' «Drakan: Order of the Flame», solo che non ci sarà permesso andarci per terra e bruciare i poveri umani con il napalm.
«Nelle nostre mani abbiamo una macchina da combattimento con forza, velocità e ottima mobilità. Sfruttiamo il tutto!», - Sven guida il suo drago direttamente nel cuore della battaglia, notando ancora una volta che questa versione di «Dragon Commander» è tutt'altro che finale, molto molto grezza, quindi più ci avvicineremo al rilascio, più il gioco diventerà bello, migliore e spettacolare. Davvero, il combattimento appare eccezionale, si potrebbe quasi ricordare le battaglie spaziali di «Star Wars». D'altra parte, però, durante la presentazione non è mai riuscito a liberarsi dalla sensazione che il giocatore non fosse affatto al centro dell'universo, tanto che tutti gli eventi interessanti sembrano accadere da qualche parte dietro le quinte. «Call of Duty» ci ha fatto amare gli script, e ci siamo abituati a che gli elicotteri cadano sempre a un metro dal giocatore, un proiettile passa a un centimetro dalla tempia e un colpo a caso colpisca esattamente alla testa. In «Dragon Commander» non è affatto così: i draghi assetati di sangue non si scagliano contro il “pappagallo” del capitano, i piloti nemici non cercano di farci cadere dalla sella, e tutti i proiettili lanciati verso il protagonista sembrano sempre passare accanto al bersaglio - non c'è una sensazione che il drago sia stato colpito, che abbia subito dolore.
Ed è proprio per questo che la presentazione non ha avuto l’effetto wow dovuto: visivamente sembra ottimo, ma il gameplay non suscita particolari entusiasmi. «Spesso mi chiedono che cosa sia «Dragon Commander». E io rispondo che è sia strategia, sia gioco di ruolo, sia azione intensa, e... oh, cacchio, non so nemmeno», - ride Sven. Beh, Larian Studios ha tempo a disposizione per lucidare quest'idea promettente (soprattutto in assenza di cosiddetti “simulatori di draghi sputafuoco”) - il rilascio di «Dragon Commander» multipiattaforma è previsto per settembre-ottobre 2012.
Royal Quest
Gli sviluppatori di «Royal Quest» - i signori di «Katauri Interactive» - per lungo tempo hanno elargito informazioni piuttosto “acquose” a tutti gli interessati. Si è creata l'impressione che «Royal Quest» non fosse affatto una rivoluzione nel genere e che alla fine si sarebbe tradotto in un mix di principali caratteristiche delle MMORPG con alcune idee già proposte da «Katauri».
E in effetti è così. Una trama piuttosto banale in cui il mondo di Aura è minacciato, si trasforma in un bel pacchetto con un design di gioco accattivante e la meccanica tanto desiderata da molti di «Ragnarok Online». Così, il gioco ha ricevuto una telecamera in stile «Diablo», e lo sviluppo del personaggio ricorda già la suddetta MMO coreana. Quando il personaggio raggiunge il ventesimo livello, il giocatore deve scegliere il percorso di sviluppo successivo dell'eroe. Un semplice spadaccino, ad esempio, ottenendo la giusta quantità di esperienza, potrà riconvertirsi in crociato o in cavaliere oscuro. La divisione in lato chiaro o oscuro in «Royal Quest» è assente, quindi la parola «scuro» non caratterizza affatto la mentalità del personaggio. Le diverse diramazioni di sviluppo implicano l'apprendimento di diverse abilità e talenti - sia passivi che attivi. Quindi, prima di decidere chi diventare nella vita, bisognerà rifletterci su. E naturalmente, leggere delle guide, ovviamente.
«Volevamo trasmettere nel nostro gioco il vero spirito dell'avventura», raccontano i “Katauri”, - «nelle moderne esperienze multiplayer, i giocatori si trovano spesso a dover affrontare punti rossi sulla mappa. È chiaro immediatamente che ci sono nemici e che possono essere abbattuti in numero di venti. Non da noi. Spostandosi nella mappa, non sarà possibile prevedere chi o cosa si nasconda dietro quella pietra o quel cespuglio. Un mostro può attaccare il personaggio anche da sotto terra! Siamo certi che questo porterà una dose di adrenalina all'esperienza di gioco». L'adrenalina è importante, ma tra le bellezze qui presenti è davvero facile distrarsi e, dopo, non aspettandosi ciò, ricevere un colpo. «Non ci saranno location copiaincollate. Al contrario, offriremo ai giocatori livelli disegnati a mano, ognuno dei quali è, in effetti, unico».
Qualsiasi progetto multiplayer richiede un'anatomia ben definita dell'interazione tra i giocatori. Del resto, «Katauri» sta sviluppando un gioco online, e comprendono bene questo. Pertanto, i giocatori non potranno evitare numerosi dungeon (gli sviluppatori hanno promesso quasi totale libertà di azione, ma ammettiamo che senza dungeon e i loro “ricchi” boss da loot non può sopravvivere alcun personaggio), delicatamente disposti dagli autori in tutta Aura. Grotteschi e altri luoghi non ostili sono previsti di diverse dimensioni e destinati a gruppi di giocatori differenti. I giocatori di alto livello, peraltro, dovranno spesso recarsi in località a basso livello, poiché lì si troveranno aree con boss grandi, intelligenti e con potentissimi attacchi. In questo modo, gli sviluppatori vogliono attirare i neofiti, dicendo loro: guardate il giocatore esperto, così è visivamente affascinante con l'armatura epica. Volete essere come lui? Continuate a giocare a "Royal Quest"!
Una delle caratteristiche principali di «Royal Quest» sono le guerre per i castelli. Le differenze rispetto a «Ragnarok» sono legate ai meccanismi, che costringono i livelli a trasformarsi letteralmente davanti ai nostri occhi. La difesa del castello avviene in tre fasi: nelle prime due, le squadre di giocatori, che desiderano conquistare un trofeo così grande, si dedicano all'eliminazione dei loro diretti concorrenti. Nella prima fase, i giocatori si ritrovano in una stanza con piattaforme esagonali di pietra, disposte a diverse altezze. Avvicinandosi al bordo di una piattaforma, un giocatore farà sollevare o abbassare la figura adiacente hex. Il trucco è che, mentre nella figura adiacente si trova un nemico, non è possibile sfuggire - questa è la legge della meccanica. Ora questa idea potrebbe sembrarvi un po' strana, dato che nessuno esclude la possibilità che i giocatori possano semplicemente correre all'infinito l'uno dall'altro.
Ma non sarebbe così semplice. Per passare alla fase successiva della conquista del castello, le squadre dovranno battagliare per le preziose chiavi, nascoste negli zainetti di forti mob-guardiani. Ma non solo dovranno uccidere questi mob, ma dovranno anche portare le chiavi direttamente al portale. Ed è qui che si scatenerà la corsa: il giocatore, che ha preso la chiave, dovrà pianificare bene il suo percorso fino al portale, affinché i nemici non riescano a correre fino a una piattaforma adiacente. In caso contrario, dovrà affrontare una dura battaglia.
La seconda fase della conquista del castello prevede PvP puro, prima del quale le squadre vincenti farebbero bene a verificare l'equilibrio delle forze, cioè delle classi. Dopo tutti i duelli avvenuti, rimarranno in vita solo i migliori dei migliori, e proprio questo gruppo di eroi esperti e abili si scontrerà, naturalmente, con i difessori della fortezza.
«Il senso dei castelli è legato ai vantaggi che offrono ai loro proprietari. Si tratta di un'istanza destinata solo ai difensori del castello, e del proprio “territorio di mostri”. In futuro, prevediamo di fornire ai giocatori NPC che possono dare ai proprietari del castello vari buff e altro genere di miglioramenti. I giocatori estranei avranno la possibilità di vedere attraverso le porte magiche tutto ciò che accade all'interno, e lasciar uscire la saliva dalla invidia». Ecco come «Katauri» intende motivare i guerrieri a rovesciamenti e rivoluzioni.
World of Planes
Se in passato avete letto vari preview dedicati a «World of Warplanes» - il nuovo progetto MMO di «Wargaming.net», allora non avrete problemi a immaginare tutta la meccanica di «World of Planes» di «Gaijin Entertainment» - una compagnia che si è già distinta nell’industria del game dev.
La maggior parte dei giocatori che amano i giochi hardcore nei simulatori di volo oggi rimane piuttosto scettica nei confronti di «World of Planes». Si affidano solo ai ragazzi di Minsk, che con il loro “World of Tanks” hanno dimostrato a tutti chi sia il maestro nel genere dei simulatori. Ecco dunque che, relativamente presto, i gamer saranno chiamati a scegliere a quale “World of ...” giocare.
A prima vista, se si giudica dai video, dagli screenshot e dalle informazioni disponibili, questi giochi multiplayer non si differenziano affatto. In ognuno di essi sono rappresentati centinaia di aerei di vari “calibri”, decine di scenari, un modello fisico realistico, condizioni meteorologiche, denaro in-game, potenziamenti sia per l'aereo che per il suo equipaggio, e molto altro. A un secondo sguardo... i progetti ancora non si differenziano l'uno dall'altro.
«Le impostazioni di realtà potranno essere molto diverse», spiega il desarrollatore, - «i principianti potranno disattivare il controllo su molte funzioni dell’aereo. Questo in un certo senso faciliterà loro il controllo. D'altra parte, i piloti hardcore potranno eseguire i trucchi più difficili con la tecnologia e, in tal modo, garantirsi un vantaggio rispetto ai giocatori che preferiscono la modalità di controllo arcade».
Controllare un leggero caccia è naturalmente molto più facile con un joystick. Coloro che vogliono giocare comodamente solo con la tastiera sono consigliati dai sviluppatori a dare un’occhiata ai pesanti bombardieri, incapaci di eseguire manovre in aria. Qui, fondamentalmente, bisogna solo volare in avanti, sparando di tanto in tanto ai lati, e, avvicinatosi all'obiettivo (qui l'obiettivo potrebbe essere un aeroporto nemico), rilasciare bombe direttamente sul nemico.
Oltre agli scenari normali, sono promesse anche guerre su larga scala per territori, che possono durare fino a tre mesi! Tra le varie fazioni, solo una uscirà vincitrice. I suoi piloti riceveranno nuove classifiche, trofei ed esperienza. Poi, la guerra nelle queste terre scoppierà di nuovo.
Mentre «Gaijin» perfeziona l'equilibrio e ottimizza, avete ancora tempo per iscrivervi alla beta di «World of Planes». E affrettatevi, perché decine e decine di fan dei carri armati, si può star certi, hanno già inviato i loro entusiasti feedback e messaggi su quanto siano diventati un po' stretti a terra.
Resident Evil:
Operazione Raccoon City
Il nuovo «Resident Evil» non è per nulla simile ai capitoli precedenti della serie. Dopo aver rilasciato in Giappone un numero limitato di «Resident Evil HD Collection», l'editore «Capcom» ha deciso di inviare in Europa uno sparatutto di squadra, le cui azioni si svolgono nel mondo già noto ai giocatori.
«Raccoon City» non pretende al numero “6” nel suo titolo. Questo progetto non è affatto una revisione della serie, ma una normale espansione, gli sviluppatori di cui - il team di «Clant Six» - hanno concentrato tutta la loro attenzione sugli scontri a fuoco di gruppo. Gli agenti della corporation «Umbrella», desiderosi di sterminare tutti i sopravvissuti all'invasione di zombi, combattono a morte con i membri delle forze speciali americane, il cui compito è fermare le malefatte dell'«USS».
Quindi, due squadre si ritrovano per le strade della città. L'obiettivo dei giocatori è guadagnare il maggior numero possibile di punti nel tempo assegnato. Tutto si complica dal fatto che, oltre ai soldati vivi, nel livello si aggirano anche i morti affamati, pronti a lacerare per un boccone di carne fresca. Come da copione, uccidere un soldato vivo porterà alla squadra un numero maggiore di punti, mentre una folla di “zombi” sarà utile per, permettetemi di ipotizzare, alcune manovre tattiche. Diciamo che gli zombi sono attratti dal sangue umano, e se ferite un giocatore del team avversario, potreste assolutamente deviare l'attenzione della carcassa sul proprio nemico.
Si gioca come in un vecchio, buon «Left4Dead», eccetto che in «Raccoon City» bisogna continuamente spostare l'attenzione sia sui giocatori vivi, sia su una dozzina o due di morti. Dinamico, in modo abbastanza fresco e originale. L'importante è che lo spin-off non subisca la triste sorte del sequel di «Lost Planet», che ha annientato il suo gameplay interessante con una brutale monotonia.
Dark Souls
Il gioco più strano dell'evento per me è stato «Dark Souls». In un certo senso, ho saltato la parte “demonica” della serie, quindi speravo di provare tutto il hardcore di gioco con il gamepad in mano e il disco di «Dark Souls» nel lettore. Sapevo in anteprima che il gioco è destinato a un pubblico piuttosto ristretto di videogiocatori, per cui mi sono preparato a dargli una certa tolleranza. Ma è finita, come prevedevano i miei amici, male: la demo di «Dark Souls» confonde e genera più pensieri negativi che positivi. Una grafica piuttosto scadente convive con un sistema di combattimento complesso, all'inizio persino incomprensibile. Si crea l'impressione che il personaggio si muova in modo sbagliato, che l'animazione dei personaggi potesse essere molto più realistica. Decidendo di non affollarmi la testa con informazioni superflue, ho semplicemente passato il gamepad a un vicino. Il joystick non è durato in mano al nuovo giocatore nemmeno un minuto.