Esploratore - gioco in solitaria

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Mi concentrerò sul cecchino scout classico, con il quale ho giocato per l'intera trilogia, accennando leggermente alla possibilità di giocare come scout "da corpo a corpo" con il fucile a pompa. Se guardiamo ai giochi passati, giocare come scout è diventato un po' più semplice, soprattutto rispetto al primo gioco: non c'è un rinculo così tremendo, il mirino non salta, ma poiché questo riguarda tutte le classi, non ci soffermeremo su questo.

Abilità dello scout

Mascheramento tattico

Come in [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2), il mascheramento tattico è una delle abilità principali dello scout. Oltre al fatto che Shepard può muoversi tra i nemici senza essere notato, il colpo successivo infligge danni aggiuntivi al nemico. La novità in [Mass Effect 3](/games?search=Mass Effect 3) è che disattivare il mascheramento prima che scada ridurrà il tempo di recupero delle abilità, permettendo di attivare il mascheramento molto più spesso.

Il mascheramento tattico è un'abilità ideale per giocare come cecchino, ma può essere utile anche per giocare come scout con il fucile a pompa. Avvicinandosi ai nemici sotto mascheramento, potrai infliggere danni significativi a distanza ravvicinata, il che è estremamente comodo nei casi in cui il fucile da cecchino è meno efficace.

I primi tre livelli sono standard, ma al quarto dovremo scegliere tra due opzioni proposte.

Livello 4: aumento del danno bonus del 40%/La durata delle abilità aumenta del 40%.

Livello 5: accelerazione del recupero dell'abilità del 30%/Danno in corpo a corpo sotto mascheramento aumenta del 5%.

Livello 6: aumento del danno bonus del 40% quando si spara con fucili da cecchino/Permette di utilizzare l'abilità (qualunque, non solo la granata adesiva) senza uscire dalla modalità di mascheramento.

La durata del mascheramento a livello 4, il danno in corpo a corpo a livello 5: questo si adatta meglio a uno scout con un fucile a pompa, che ha bisogno di avvicinarsi di più al nemico per maggiore efficacia. Il cecchino, al contrario, deve mantenere le distanze e colpire più forte.

Granata adesiva

Questa abilità è utile nella misura in cui non richiede ricarica e può essere utilizzata in qualsiasi momento. È meglio utilizzarla sotto mascheramento tattico, poiché la granata adesiva non disattiva l'effetto del mascheramento.

Le granate non sono molto efficaci contro obiettivi in movimento, poiché il loro raggio di esplosione è molto ridotto. Il bersaglio migliore per una granata adesiva è un nemico corazzato solitario, ma non i "Cerberi": la granata si attacca allo scudo e non infligge danni.

Le granate adesive sono buone contro bersagli lenti o grandi, come mostri e banshee. Se riesci ad avvicinarti abbastanza, prova a lanciare una granata contro di loro. Poco in gioco infligge tanto danno quanto una granata esplosa dietro le spalle di un nemico.

Vale la pena potenziare la granata adesiva perché è l'unica abilità che non rompe il mascheramento, pur portando notevoli vantaggi allo scout e danno al nemico.

Livello 4: Aumenta il danno del 30%/Aumenta il raggio d'azione del 30%.

Livello 5: Aumenta il numero massimo di granate di 2/Aumenta il danno contro obiettivi corazzati del 50%.

Livello 6: Aumenta il danno del 40%/Aumenta il raggio d'azione del 50%. Dopo l'adesione a una superficie piana, la granata rimane attiva per 15 secondi e esplode quando un nemico si avvicina.

Il raggio d'azione non aumenta molto e contro un nemico in movimento è poco efficace, quindi è meglio investire punti nel danno. Al sesto livello puoi anche scegliere di far esplodere la granata quando un nemico si avvicina. Non è male se ti trovi in un'imboscata e sai esattamente quale percorso seguirà il nemico (nella maggior parte dei casi è ovvio).

Inflammabilità

Ottima abilità perforante, semplifica la vita quando ci si scontra con mostri, banshee e altri nemici corazzati. Ai livelli più alti, questa abilità aumenta significativamente il danno contro obiettivi congelati, quindi è ragionevole utilizzarla con proiettili criogenici o l'abilità di congelamento dei tuoi compagni.

L'infiammabilità è utile per finire nemici deboli, infliggere danni a bersagli corazzati e scacciare il nemico da dietro le coperture (questa abilità colpisce in arcata, quindi dovrai mirare un po' più in alto rispetto al tuo bersaglio). Questo è senza dubbio un elemento prezioso del tuo arsenale, anche se non così utile come il mascheramento tattico.

È un'abilità molto utile. Come svilupparla è una questione personale, io ho scelto di dare priorità al danno contro l'armatura e alla velocità di ricarica dell'abilità.

Livello 4: aumenta il raggio di 2 metri/Aumenta il danno inflitto dall'infiammabilità del 30%.

Livello 5: aumenta il danno inflitto del 40% in 8 secondi/Aumenta la velocità di ricarica del 25%.

Livello 6: il danno contro obiettivi congelati aumenta del 100%/Aumenta il danno inflitto dall'infiammabilità contro l'armatura del 50%.

Puoi anche prendere la combinazione "aumenta il raggio di 2 metri" - "Aumenta del 50% il danno inflitto dall'infiammabilità contro l'armatura" + "congelamento di massa" del compagno (per esempio, Kaiden). Trasformiamo i nemici in sculture di ghiaccio e poi giochiamo a fakir.

Diversivo

Il diversivo disabilita l'arma del nemico e infligge lievi danni target nel tempo.

Il diversivo non infligge molti danni da solo, ma può mettere fuori gioco un forte nemico per un tempo sufficiente a prendersi cura dei problematici o a finire un bersaglio indebolito (colpendolo con il danno della sua arma rotta), mentre ci si sposta verso la prossima vittima. È anche molto utile per disabilitare i mech "Atlas", permettendoti di sparare un po' a loro senza ricevere risposte.

L'hacking dell'intelligenza artificiale con il diversivo è anche molto piacevole. Le torrette "Cerberus" sono molto, molto efficaci e spesso si trovano al centro delle posizioni nemiche. Non è un'esagerazione dire che una torretta che cambia fazione può eliminare qualsiasi soldato, ingegnere o centurione che si trovi nelle vicinanze. L'hacking dell'IA, come al solito, è utile contro i geth: inganna un bersaglio in mezzo al gruppo e lo distrarrà, spingendo i nemici fuori dalla copertura o semplicemente morirà, indebolendo il nemico nel complesso.

Il diversivo è un'abilità necessaria e insostituibile per lo scout.

Livello 4: la durata dell'abilità aumenta del 50%/Aumento del danno ricevuto del 30% quando il fucile nemico surriscalda.

Livello 5: i robot colpiti dal "Diversivo" esplodono al momento della distruzione, infliggendo 395 danni in un raggio di 4 metri/Il tempo di ricarica dell'abilità aumenta del 25%.

Livello 6: le sintesi hackate si muovono più velocemente e infliggono danni maggiori del 100%/aumento del danno tecnico sul bersaglio del 100% per 10 secondi.

L'hacking delle sintesi nella modalità single player è preferibile, poiché lungo tutta la trama ci troveremo a dover affrontare "Cerberus" e le loro fantastiche torrette, geth ed altre meraviglie sintetiche.

Proiettili disintegratori

I proiettili disintegratori aiutano a rimuovere gli scudi e a distruggere i sintetici, e a volte anche a stordire i nemici organici. Come ulteriore bonus, ora infliggono danni anche alle barriere, sebbene non siano così forti come i proiettili deformanti.

I proiettili sono una questione di gusto. Preferirei spendere punti in altre abilità. Ma questo tipo di proiettili sarebbe molto adeguato per uno scout con un fucile a pompa + al livello 5 aumentano il danno alla testa.

Livello 4: danno alla salute superiore del 3%, e danno a armature e scudi del 12%/Gli alleati ricevono il 50% dell'effetto dall'uso di questa abilità.

Livello 5: la scorta di munizioni aumenta del 30%/Danno alla testa aumentato del 25%.

Livello 6: danno alla salute superiore del 5%, e danno a armature e scudi del 20%/La probabilità di paralisi aumenta del 25%.

Proiettili criogenici

I proiettili criogenici sono ottimi per le loro proprietà distruttive contro le armature, anche se non congelano il bersaglio. È meglio usare i proiettili criogenici con armi come il fucile d'assalto, che ha un'alta cadenza di fuoco, aumentando così le probabilità di congelare il nemico. Un bersaglio congelato può essere distrutto con un colpo di fucile da cecchino o mediante infiammabilità.

Livello 4: durata del congelamento aumentata del 40%/Gli alleati ricevono il 50% dell'effetto dall'uso di proiettili criogenici.

Livello 5: la scorta di munizioni aumenta del 30%/Danno alla testa aumentato del 35%.

Livello 6: probabilità di congelamento aumentata del 50%, rallentamento dei nemici aumentato del 20%/I bersagli congelati ricevono il 50% di danno in più, l'armatura del nemico è indebolita di ulteriori 25%.

I proiettili criogenici sono un'abilità controversa per me. Preferisco portare con me un alleato che abbia un congelamento completo o Liara con stasi. Tuttavia, se hai punti abilità, perché non investirli qui?

Resistenza

La Resistenza è un'abilità passiva che aumenta scudi, salute e danno.

Livello 4: aumento del danno in corpo a corpo del 30%, danno dalle armi aumenta del 25% per 20 secondi se un nemico viene ucciso con un potente colpo in corpo a corpo/Potenziamento della salute e degli scudi del 25%.

Livello 5: riduzione del tempo di ricarica degli scudi del 15%/Danno in corpo a corpo aumenta del 75% se un nemico viene ucciso con un potente colpo in corpo a corpo.

Livello 6: aumento del danno in corpo a corpo del 30%/Salute e scudi aumentati del 25%.

Lasceremo il danno in corpo a corpo allo scout con un fucile a pompa, mentre al cecchino servono salute e scudi.

Abilità operativa

Questa abilità passiva aiuta a migliorare la tua reputazione agli occhi degli altri, aumentando il danno delle abilità o delle armi.

Livello 4: danno aggiuntivo provocato dalle armi del 5%/Aumenta il danno inflitto dalle abilità del 10%.

Livello 5: aumenta del 10% il danno inflitto dalle armi dei membri del gruppo. Aumenta del 15% la potenza e il danno inflitto dalle abilità dei membri del gruppo/Il peso massimo consentito aumenta di 35.

Livello 6: durata e danno delle abilità aumentati del 20%/Aumenta del 15% il danno da colpo alla testa e del 15% il danno inflitto con il fucile da cecchino.

Abilità bonus

L'abilità bonus ti dà la possibilità di creare uno scout unico, provando diverse combinazioni tattiche.

Nel mio caso ho preferito l'abilità "Massacro" alla mia prima partita, alla seconda invece ho scelto "Assorbimento dell'energia".

Massacro

Il massacro è una cosa fantastica se i nemici cercano di avvicinarsi a te. Il nostro scout è orientato al combattimento a distanza, quindi l'abilità sarà utile contro gli avversari che si avvicinano.

Questa abilità ce l'ha James Vega. Se lo porti sempre con te nella squadra, l'abilità potrebbe anche non essere necessaria.

Livello 4: raggio d'azione aumentato del 50%/Danno aumentato del 30%.

Livello 5: velocità di ricarica aumentata del 35%/Disabilita i nemici facendoli cadere.

Livello 6: danno inflitto contro bersagli corazzati aumentato del 65%/danno aumentato del 50%.

Il nostro problema sono i nemici in avvicinamento, mentre contro i bersagli corazzati abbiamo altre risorse. Quindi scegliamo l'area d'azione e il danno.

Assorbimento dell'energia

L'assorbimento dell'energia è un'altra abilità utile. Ti permette di disabilitare gli scudi dei nemici, ricaricando i tuoi.

Questa è un'abilità molto utile, è consigliabile sviluppare il danno in area per colpire più nemici e il ripristino dei propri scudi attaccando i sintetici.

Livello 4: aumenta dell'100% l'area di effetto/Danno aumentato del 30%.

Livello 5: aumenta del 50% la velocità di recupero degli scudi/La velocità di ricarica degli scudi aumenta del 25%.

Livello 6: riduce il danno ricevuto del 10%, creando uno strato di armatura temporanea/danno aumentato del 40%.

Le abilità bonus sono tali perché possono essere cambiate. Se non sei soddisfatto della tua attuale abilità, puoi acquistarne una nuova.

Tutte le abilità bonus tranne il massacro, che è stato scelto.

Un punto interessante: c'è qualcosa nel gioco riguardo al "riprogrammazione attiva", particolarmente utile per scout e fucili da cecchino. L'uso di un'abilità interrompe l'animazione di ricarica, che è molto lunga per i cecchini. Tuttavia, i proiettili si ricaricano durante l'animazione. Sapendo questo, puoi ridurre in modo significativo il tempo tra i colpi attivando uno dei pulsanti delle abilità, anche se non è ancora pronto.

Ad esempio, puoi attivare il tuo mascheramento subito dopo aver iniziato a ricaricare l'arma. Per imparare a farlo, dovrai esercitarti, ma se applicato correttamente diventa uno strumento insostituibile per lo scout – puoi colpire il nemico con incredibile velocità.

Munizioni

Come in Mass Effect 2, gli scout trarranno vantaggio da un buon fucile da cecchino come il "Mantis" o il "Vedova". Usa il mascheramento tattico, aggira il nemico e spara. Per ottenere il rallentamento da cecchino, montare un modificatore di concentrazione sul fucile – questo aumenterà anche di un po' il danno.

Contro un nemico del genere serve un buon equipaggiamento...

Come sempre, quando usi un fucile da cecchino, mira alla testa dopo aver rimosso gli scudi e le barriere. Un potente fucile da cecchino a colpo singolo eliminerà qualsiasi soldato di "Cerberus" e tutti i soldati dei Raccoltori, ad eccezione dei più forti.

Questo stile di gioco è fondamentale ai livelli di difficoltà più alti, specialmente in Insanity – molto spesso la più grande minaccia proviene dalle granate che cadono sulle tue posizioni, che possono ucciderti all'istante se ti trovi nei paraggi, ma i nemici che le lanciano (assaltatori e cannibali) non sono coperti da scudi o barriere. Se riesci a eliminare questi avversari prima che si avvicinino e lancino le granate, puoi evitare il caos che deriva dal bombardamento delle tue posizioni.

Armi

Portare più di due tipi di armi non è pratico – a causa del peso elevato il tempo di ricarica delle abilità aumenta a dismisura. È meglio limitarsi a un fucile da cecchino e un fucile d'assalto/pistola.

Ci sono molte armi da cecchino nel gioco, ma solo alcune si adattano davvero al nostro stile di gioco:

M-92 "Mantis"

Ottima scelta per l'inizio del gioco. La otteniamo quasi immediatamente – su Marte.

Ha 1 proiettile in canna, 9 in riserva. Senza potenziamenti, richiede una ricarica dopo ogni colpo. Tuttavia, con questo fucile è possibile completare l'intero gioco, anche se non è potente come "Vedova".

M-97 "Viper"

"Viper" è una buona arma, che possiamo trovare su Palaven.

Ma non mi affretterei a cambiare "Mantis" per "Viper", anche se pesa un po' meno e ha più proiettili nel caricatore (6 proiettili, 36 in riserva). "Mantis" è più efficiente nell'eliminazione di avversari protetti.

M-98 "Vedova"

"Vedova" può essere trovata su Tessia, ovvero intorno alla metà del gioco.

La caratteristica distintiva della "Vedova", che la rende un'ottima scelta per il cecchino, è che uccide la maggior parte dei nemici con un colpo. La "Vedova" non teme gli scudi dei "Cerberi", può perforare ripari sottili.

Certo, con questa potenza mortale questo fucile da cecchino non è molto veloce e ha una scorta esigua di proiettili. Dopo ogni colpo è necessaria una ricarica. Ha 1 proiettile in canna e solo 7 in riserva.

"Vedova Nera"

Fucile "elite". Può essere acquistato nel "Richieste Spectre" per una notevole somma di 250.000 crediti, ma ne vale la pena.

3 colpi prima di ricaricare, 15 proiettili in riserva (fino alla modifica).

Alto danno, basso rinculo e costruzione letale. La "Vedova Nera" consente l'uccisione di un nemico debole con un colpo e non sprecare tempo a ricaricare per ucciderne un paio di altri.

Sì, il danno è inferiore a quello della "Vedova", ma grazie al numero maggiore di proiettili nel caricatore e a miglioramenti, la "Vedova Nera" prevale.

Miglioramenti per le armi

Scorte di termocamera

Aggiunge slot per aumentare le scorte delle termocamera, incrementando il numero di colpi di riserva.

Incremento delle munizioni (dal +50% al +90% al V livello)

Naturalmente, un'abilità molto utile. Più proiettili hai, meno problemi hai con la ricarica.

Canna allungata

La canna allungata aumenta la velocità iniziale e l'energia cinetica del proiettile.

Danno (dal +15% al +25% al V livello)

Un altro miglioramento fondamentale e utile per il fucile da cecchino, specialmente se desideri mietere nemici con il primo (o secondo) colpo.

Mirino migliorato

Il mirino migliora la stabilità, riducendo le imprecisioni della mira in movimento e in caso di ferite.

Precisione (dal +15% al +35% al V livello)

Questo miglioramento è utile, ti permette di vedere i contorni dei nemici nascosti e aumenta la precisione nei colpi attraverso gli ostacoli.

Modifica perforante

I condensatori trasferiscono energia ai propulsori, aumentando il potere perforante.

Ignorare l'armatura (dal 25% al 65% al V livello), perforabilità (da 0,75 m a 1,35 m al V livello), perdita di danno (dal 70% al 30% al V livello).

Alcuni elementi come la perforazione dell'armatura sono sempre fantastici, soprattutto quando si ha a che fare con creature pesantemente corazzate.

Modulo di concentrazione

I sensori biometrici e un software speciale compensano la respirazione e il battito cardiaco del tiratore.

Rallentamento del tempo (dal 25% al 35% al V livello), durata del rallentamento del tempo (da 1,50 secondi a 2,50 secondi al V livello), danno (dal +5% al +15% al V livello)

Anche se è una cosa buona, non l'ho praticamente mai usata.

Armature

Armatura "Armax Arsenal"

Ottima scelta per lo scout con il fucile da cecchino.

Questa è un'armatura composita. Ogni parte è venduta/trovata separatamente.

Gilet: Missione iniziale per salvare l'ammiraglio Koris.

+10% alla capacità di munizioni.

Spalliere: "Priorità: Palaven".

+5% danno dalle armi, +10% danno da colpi alla testa.

Guanti: missione "N7: attacco "Cerberus", oppure dopo la missione nelle "Richieste Spectre" nel Citadel.

+5% danno dalle armi, +10% danno da colpi alla testa.

Gambali: "Priorità: Sur'Kesh", oppure dopo la missione all'Arsenale Spiritin.

+10% alla capacità di munizioni.

Armatura "N7: Defender"

Da DLC, che si poteva ricevere con l'edizione da collezione o prenotando da alcuni rivenditori.

Nel gioco può essere trovata durante la missione N7: "Ingranaggio di guerra".

Caratteristiche:

• Danno dalle armi: +5%

• Capacità di munizioni: +20%

• Salute: +10%

• Scudi: +10%

Armatura "Cerberus"

In vendita all'"Arsenale Elkos Combine".

Caratteristiche:

• Capacità di munizioni +10%

• Danno dalle armi +10%

• Scudi +10%

• Salute +20%

Caschi

Visore "Kuwashi"

In vendita all'"Arsenale Sipritin".

Il proprietario riceve una visione aggiuntiva e un aumento della precisione, ma perde la protezione della testa.

Caratteristiche:

• Danno dalle armi +5%

• Danno dai colpi alla testa +10%

Elmo "Delumkor"

Durante la missione "Priorità: HQ "Cerberus".

Sviluppato da "Delumkor Systems", l'IA all'interno di questo casco mira ai punti deboli del nemico. Può anche trasmettere energia in eccesso all'arma. Le prime versioni di questo casco si distinguevano per comunicare i risultati di combattimento ad alta voce, ma i tester lo giudicarono "troppo chiacchierone" e "troppo cupo".

Un ottimo casco, anche se su Kai Leng sembra molto meglio.

Caratteristiche:

• Danno dai colpi alla testa +5%

• Danno dalle armi +10%

La Squadra

Eppure Mass Effect è un gioco di squadra. La scelta dei compagni nel terzo capitolo non è così ampia come nel secondo, ma i nostri alleati possiedono tutto l'arsenale di abilità necessario.

Nel gioco ci sono compagni che staranno con te indipendentemente da ciò che è successo al tuo eroe nei primi due capitoli: ci sono Liara, James Vega e EDI. E anche Javik, se possiedi l'espansione "From the Ashes".

Garrus e Tali potrebbero essere morti alla fine del secondo gioco, mentre Kaiden/Ashley potrebbero non essersi uniti al tuo team nel terzo.

Quindi ce ne sono abbastanza. Ancora di più, poiché il compagno più indispensabile per lo scout è Liara.

Liara è l'unico compagno in Mass Effect che non può morire nel corso dell'intera trilogia.

Se giochi come cecchino, Liara è semplicemente inestimabile. La sua stasi immobilizza i nemici e ti consente di colpire facilmente alla testa. Funziona anche contro nemici coperti da scudi, permettendoti di uccidere centurioni, ingegneri, assalitori e altri bersagli di livello medio sul posto. È anche facile abbattere i nemici catturati dalla singolarità con un fucile da cecchino. La deformazione e i proiettili deformanti aiutano a rimuovere la protezione a barriera.

E infine, la sua singolarità può rimuovere gli scudi da quei fastidiosi guardiani, e il tempo di recupero di questa abilità può essere tenuto piuttosto breve, il che dà a Liara l'opportunità di usare la deformazione su nemici all'interno, causando danni aggiuntivi. Usando la singolarità su gruppi di nemici non protetti e lanciando una granata adesiva contro uno di loro, puoi anche infliggere danni seri.

È bello avere con sé anche personaggi che possiedono sovraccarico, come Garrus, Kaiden Alenko e EDI. In aggiunta alla rimozione degli scudi (che ti dà l'opportunità di colpire il nemico con un solo colpo da un cecchino) il sovraccarico spesso stordisce i nemici organici per alcuni secondi, mettendoli a tiro del tuo fuoco. L'esplosione congelante, che ha sempre Kaiden, congela anche i nemici non protetti, permettendo al cecchino di farli a pezzi rapidamente.

Ci sono missioni nel gioco in cui devi portare un compagno specifico, quindi potrai valutare in battaglia ciascuno di loro. Per me la combinazione ottimale è stata Kaiden-Liara.

Per altri stili di gioco, non guasterebbero personaggi che utilizzano fucili d'assalto (Ashley Williams, Garrus, Javik, James Vega e Kaiden), specialmente con modifiche sulla perforabilità, per far uscire i nemici da dietro le coperture. "From the Ashes" aggiunge anche un fucile proteano, che è perfetto per il fuoco concentrato.

Se hai il DLC "From the Ashes", Javik è un'opzione molto affidabile e può persino rimpiazzare efficacemente Liara. Le abilità di Javik sono molto simili a quelle di Liara, se sviluppate nella direzione giusta (cioè far sì che il suo "Colpo" funzioni su gruppi di bersagli). Javik ricarica anche rapidamente entrambe le abilità menzionate in precedenza, rendendolo capace di lanciargliele contro molto efficacemente.

Grazie per la revisione - Soth

È stata utilizzata l'informazione sull'armatura da post Shakty