Recensione di "The Elder Scrolls V: Skyrim"
Una notte incredibilmente tranquilla si era posata sulle vicinanze di Winterhold. La purezza della neve montana brillava opacamente sotto la luce di due lune, Masser e Secunda, e nulla disturbava la pace dei monti – solo il lontano ululato dei lupi della neve, usciti a caccia, si udiva. Ma all'improvviso, il silenzio notturno fu squarciato da un suono che le montagne non udivano da molto tempo: lo scricchiolio e il rumore dei meccanismi antichi che si erano messi in movimento. Una piccola valanga scese da uno dei pendii, rivelando porte di metallo dorato, graffiato e ammaccato, che si aprirono con un lamento acuto, liberando una figura oscura da una sala rotonda simile a una gabbia. Indossando un'armatura daedrica nera-rossa, macchiata di sangue e di melma tossica, il guerriero si sedette stancamente su una delle rocce, scrollando la neve da essa. Con un guanto artigliato, ancora brillanti di minuscole scintille dopo aver usato potenti incantesimi di fuoco, il guerriero afferrò uno dei corni del suo elmo nero e, con un sospiro di sollievo, lo tolse dalla testa. La luce lunare danzava sulla bianca tatuaggio a forma di teschio che adornava il volto scheletrico dell'elfo oscuro, e rifletteva nei suoi occhi rosso sangue, che avevano visto molte cose.
Sì, ho davvero visto molte cose da quando ho messo piede per la prima volta sulla terra di Skyrim nel corpo di un dunmer, il cui nome ancora non era Dovahkiin – Scalpitore di Draghi. E adesso, mentre il mio eroe riposa dopo un lungo viaggio attraverso le rovine dwemer, vi racconterò – cosa rappresenta il nuovo gioco della Bethesda, che ha visto la luce l'undici novembre.
I guai non arrivano mai soli
Sono passati duecento anni dagli eventi di "TES 4: Oblivion", chiamati dagli abitanti di Tamriel "La Crisi dell'Oblio". Molte cose sono cambiate in questo tempo – il Ministero della Verità, caduto su Vivec, ha causato l'eruzione catastrofica del Monte Rosso, costringendo gli elfi scuri di Vvardenfell a lasciare la loro patria, diventata ancora meno abitabile, e a trasferirsi sull'isola di Solstheim e in Skyrim. Gli Altmeri dell'isola di Summerset si sono uniti con gli elfi della foresta di Valenwood e nel trambusto hanno strappato un enorme pezzo dall'Impero, fondando il Dominio Altmerico. Dopo la misteriosa scomparsa e riapparizione di entrambe le lune, gli Khajiit di Elsweyr, che venerano i corpi celesti notturni, si sono uniti al Dominio, che dichiarava che solo i maghi altmerici erano riusciti a riportare Masser e Secunda. Gli Argoniani delle Paludi Nere hanno invaso il Morrowind, scatenando una vera guerra con i loro vecchi nemici, i dunmer. La Gilda dei Maghi si è fratturata in diverse organizzazioni indipendenti, e i Blades sono stati praticamente annientati.
Almeno qualcosa non è cambiato dopo tanti anni
Sentendo la sua forza, il Dominio ha presentato un ultimatum all'Impero, che si stava appena riprendendo dagli eventi catastrofici della Crisi dell'Oblio, chiedendo di rinunciare alla fede in Talos, di cedere al Dominio il territorio del Hammerfell dei Redguard, e avanzando una serie di altre richieste, non meno rigide. L'Imperatore Titus Mede II rifiutò, e l'Impero venne coinvolto in una terribile guerra con le sue ex province. Non potevano aiutare i dunmer del Morrowind, che aveva le sue preoccupazioni, i Reptiliani argoniani avevano le loro questioni, quindi furono solo le truppe di Skyrim a venire in soccorso alle legioni imperiali – i redguard e i bretoni furono i primi a sentire il colpo delle forze elfiche e dei khajiit, e anche per loro c'era bisogno di aiuto. A causa della guerra, la città imperiale fu distrutta e gran parte delle truppe di entrambe le parti fu annientata. Tuttavia, il Dominio poteva ancora continuare la guerra, raccogliendo nuove forze, mentre l'Impero non aveva supporto in arrivo. L'Imperatore fu costretto a firmare la pace, accettando quasi tutte le condizioni dell'ultimatum che era stato emesso prima della guerra. Questo, naturalmente, non ha reso felici i redguard, che avevano affrontato l'assalto del Dominio quasi da soli, e i nordici, profondamente devoti a Talos, che avevano versato molto sangue in guerra.
Nonostante la situazione difficile dell'Impero, il trono in marcia dell'imperatore è piuttosto lussuoso
Le umilianti condizioni della pace e gli agenti del Thalmor - il governo dominicale, che non nascondeva il suo disprezzo per gli uomini, hanno infine riempito il vaso della pazienza degli abitanti di Skyrim, che erano sempre stati il supporto più fedele e solido dell'Impero. Il Jarl di Windhelm, Ulfric Stormcloak, uccise il re supremo di Skyrim, sostenitore dell'Impero, e iniziò una rivolta. La guerra civile, che ha diviso il popolo del nord, costrinse l'imperatore a inviare legioni in aiuto ai governanti rimasti fedeli all'Impero, e ora coloro che poco tempo prima combattevano spalla a spalla contro le truppe del Dominio si sono aggrappati l'uno all'altro per la gola. Come se non bastasse a un impero lacerato dalla guerra e dall'umiliante ultimatum, nella catena montuosa di Skyrim è riemerso una minaccia che da tempo si credeva relegata a favole e miti – i draghi sono tornati, guidati dal leggendario Alduin, Mangiatore di Mondi. E in un momento così difficile, il nostro eroe, fino ad allora sconosciuto e condannato a morte semplicemente per essere stato nel posto sbagliato al momento sbagliato, fa il suo ingresso in scena.
Se ci vuole un eroe – ci sarà un eroe
Già al momento della creazione del personaggio, è possibile notare quanto i sviluppatori abbiano rifatto il sistema consueto delle precedenti installazioni della serie. Nuove razze non sono state aggiunte – per fortuna o sfortuna, ci sono ancora dieci popoli tra cui scegliere: alti elfi, elfi della foresta, elfi scuri, orchi, bretoni, imperatori, redguard, nordici, khajiit e argoniani. La razza scelta offre una serie di vantaggi per determinate abilità e resistenze agli effetti nocivi, una capacità unica (ad esempio, gli elfi scuri possono circondarsi di un'aura di fuoco una volta al giorno, mentre i khajiit possono attivare la visione notturna), e in alcuni casi un incantesimo iniziale aggiuntivo. Ci sono anche caratteristiche uniche per alcune razze – gli artigli dei khajiit infliggono maggiore danno quando attaccano senza armi, mentre gli imperatori trovano più denaro nei forzieri e in altri contenitori. Già allora, è possibile determinare un'idea approssimativa di come si svilupperà l'eroe in futuro – gli altmeri e i bretoni diventano i migliori maghi, i khajiit, i bosmeri e gli argoniani diventano ottimi ladri, mentre orchi e nordici sono ottimi guerrieri, e gli imperatori e i dunmer – i maestri di ogni mestiere.
I dunmer sono ottimi maghi, guerrieri e assassini. E cuochi
Tuttavia, i giocatori non dovranno creare un classico e scegliere un segno in questo momento – con l'abolizione delle abilità primarie e secondarie, il sistema delle classi, che in ogni caso quasi nessuno usava, è venuto a mancare. Con essa, anche il set di parametri – forza, agilità e simili è risultato obsoleto nella dura Skyrim. Ora ogni personaggio ha solo tre parametri – punti salute, punti mana e resistenza. Uno di questi può essere aumentato di dieci punti quando il livello viene elevato. Tuttavia, non si può dire che il sistema di ruolo sia stato semplificato. Ricordate che in "Oblivion", al raggiungimento di un certo valore di ciascuna abilità, l'eroe otteneva automaticamente una capacità speciale – mosse speciali per le armi, colpi critici migliorati, possibilità di nascondersi in armature pesanti e così via? Ora nulla è automatico – ad ogni nuovo livello si riceve un punto, che si può investire in quelle caratteristiche che si desidera.
Si può scegliere un segno solo dopo aver scoperto le pietre stazionarie sparse in tutto Skyrim
Per fortuna, ora ci sono molte più caratteristiche – gli sviluppatori ci hanno preparato alberi di abilità, uno più interessante dell'altro. Tuttavia, non è possibile sviluppare tutto un albero di furto tramite il perfezionamento, ad esempio, nella magia di guerra – ogni caratteristica richiede un determinato livello di sviluppo dell'abilità corrispondente, e le più interessanti, naturalmente, si sbloccano solo quando quell'abilità è sviluppata al massimo. Cosa ne pensate della possibilità di applicare due effetti a un oggetto durante l'incantesimo invece di uno solo, o di aprire qualsiasi serratura con una sola chiave, che non si rompe mai? E sviluppare completamente un'abilità non significa solo ottenere caratteristiche interessanti, ma spesso anche missioni aggiuntive che offrono premi unici. Ad esempio, dopo aver sviluppato le scuole di magia fino a cento, si ottengono incantesimi come tempeste elementali, evocazioni di atronach e risurrezione dei morti su base permanente, paralisi di massa e così via. E considerando l'emergere di nuovi percorsi di sviluppo, come l'artigianato, tutte le possibili pretese contro la semplificazione del sistema di ruolo svaniscono sul nascere.
Uno degli alberi di abilità più belli che abbia mai visto
Sì, ora per la prima volta nella serie i giocatori possono creare armi e armature con i materiali a disposizione, nonché migliorare questi oggetti su bachi e affilatoie. In effetti, quasi tutti i punti che si possono investire nel ramo dell'artigianato andranno proprio per sbloccare nuovi tipi di creazioni – dalle semplici armature in pelle di un cervo passando avanti, ai capolavori in ossa di drago o daedriche. Ora i giocatori possono forgiare da soli armi, armature e gioielli, migliorarli e incantarli – un vero paradiso per gli amanti delle occupazioni pacifiche (condizionatamente). Condizionatamente – perché per cominciare a praticare seriamente l'incantamento, ad esempio, è necessario prima trovare un oggetto a cui è stato applicato l'effetto necessario, smontarlo su un baco speciale, e poi applicare lo stesso effetto quante più volte si vuole… finché le pietre delle anime non si esauriranno, che, a loro volta, devono essere riempite. La guerra lavora per le arti, le arti lavorano per la guerra – un ciclo infinito di gioia e felicità.
Questo mondo è mio!
La prima sensazione guardando il gioco dopo aver creato il personaggio è la scala. Un territorio gigantesco, dove trovano posto montagne innevate, fiumi, laghi giganteschi, coste marine, boschi autunnali e paludi... E, ovviamente, un numero incredibile di città, paesi, villaggi, case isolate, caverne, fortezze, rovine dwemer e simili. E a differenza di "Oblivion", dove eccetto le location delle missioni tutto il resto era noioso e privo di idee, e gli spazi aperti colpivano per la loro vuotezza, in "Skyrim" gli sviluppatori hanno intrapreso un percorso diverso. Ogni sotterraneo, ogni miniera malfamata, ogni buco urtato nel suolo è unico e possiede alcune proprie caratteristiche originali. Con pochi tocchi ben piazzati, gli sviluppatori della Bethesda sono riusciti a realizzare ciò che sembrava impossibile – dare a tutte le località una propria storia, unica e irripetibile. Ecco, stiamo scendendo nella tana dei contrabbandieri, uccidiamo i vampiri che si sono rifugiati lì e scopriamo, da un diario poggiato sul tavolo, che i contrabbandieri, senza saperlo, hanno trasportato vampiri in scatole, e poi la non-morte risvegliatasi li ha sterminati. Oppure entriamo in una miniera abbandonata e scopriamo il triste destino dei minatori locali tramite tracce di sangue, resti e troll affamati che vagano nel pozzo. Oppure entriamo nelle rovine dwemer e seguiamo le tracce di un gruppo di esploratori scomparsi, grazie a diari trovati, cadaveri e alcuni superstiti ricomponiamo il quadro di quanto accaduto, degno di essere uno script per un film dell'orrore. E tutto questo – sotterranei secondari, dove non ci invieranno per missioni.
Non sederti mai con le spalle alle nicchie con i morti in una tomba antica
Ma anche all'aperto c'è molto da scoprire, spesso non segnato sulla mappa – direttamente da "Fallout 3" a "Skyrim" si sono trasferiti gli incontri casuali – ad esempio, puoi imbattersi in un avventuriero che cammina lungo la strada e, dopo un po' di incoraggiamento, ti racconterà dove puoi trovare lavoro, oppure incontrare un mago folle che sfiderà l'eroe a un duello. E l'esperienza di incontrare il fantasma di un cavaliere senza testa su una strada notturna illuminata dalla luna è indescrivibile. Ma gli incontri casuali non sono tutto ciò che si può trovare nelle terre di Skyrim. Una volta, semplicemente passeggiando dalla posizione A alla posizione B, ho visto sulla riva di un fiume una casa distrutta da un albero caduto. Sotto il tronco giaceva il cadavere di un uomo soprannominato Fortunato, da cui si potevano raccogliere ingredienti alchemici e una mappa dei tesori. Questa località sulla mappa globale non era contrassegnata in alcun modo e non aveva nome – solo un ulteriore motivo per esplorare il mondo a piedi, invece di utilizzare il viaggio veloce.
Grazie, ragazzi, per aver scavato questo forziere da soli - ho dovuto solo sporcarmi le mani con voi
A proposito della mappa globale. Non si può definire molto comoda, ma è d'effetto – senza dubbio. Il modello 3D di Skyrim sottolinea le dimensioni e costringe il giocatore a trattenere il fiato per il solo pensiero a quante cose interessanti nasconde questa terra.
E cosa fa di solito l'eroe con coloro che si nascondono dalla sua vista nei diversi sotterranei? Giusto – li stermina. E qui "Skyrim" ancora una volta sorprende gli amanti della serie TES – un sistema di combattimento completamente rifatto. Ora il giocatore ha entrambe le mani dell'eroe a disposizione, in cui si può afferrare qualunque cosa, non solo armi e scudi o due mani di armi. Puoi afferrare due armi, oppure un'arma e un incantesimo, oppure due incantesimi diversi o uguali e così via. Solo che non puoi afferrare due scudi e due archi. Di conseguenza, la tattica dipende direttamente da ciò che il giocatore ha tra le mani – due armi colpiscono con una velocità enorme, ma assolutamente impossibile bloccare, è possibile scagliare contemporaneamente due incantesimi diversi contro un nemico o prendere in entrambe le mani lo stesso incantesimo e, alla presenza di una particolare abilità, potenziare notevolmente l'effetto delle magie, puoi colpire contemporaneamente il nemico con una spada in una mano lanciando saette con l'altra – o curandoti... Insomma, ci sono molte combinazioni.
Brucia-brucia chiaramente!
Gli attacchi corpo a corpo talvolta terminano con uccisioni spettacolari, e per ogni tipo di nemico ce ne sono di uniche – ad esempio, si conficca la spada dall'alto in un enorme ragno, scavalcato un centurione dwemer, staccato le ginocchia e strangolato un falmer, conficcando la lama nella tempia e così via. Ma bisogna ricordare che simili uccisioni funzionano anche per gli attacchi dei nemici – non poche volte mi è successo prima di caricare un salvataggio di vedere il mio eroe infilzato da una spada a due mani o colpito in testa da una mazza. Fortunatamente, l'adattamento automatico del livello dei nemici al livello del giocatore, anche se presente, è in una forma molto meno delirante rispetto a "Oblivion" - i banditi di strada in armature daedriche e i guardiani-terminator sono scomparsi. È possibile modificare l'equipaggiamento direttamente durante la battaglia grazie a un comodo menu "Preferiti", in cui il giocatore posiziona i mezzi preferiti per annientare i nemici e il resto del divertimento. Il gioco in questo caso viene messo in pausa. Puoi anche entrare nell'inventario – il gioco sarà messo in pausa.
Si ha voglia di esclamare: "Mangia questo!"
Due parole sull'inventario. L'accesso ad esso – così come alla finestra delle abilità e al libro degli incantesimi – è realizzato tramite un menu radiale. È organizzato molto più comodamente rispetto a "Oblivion". La possibilità, promessa dagli sviluppatori, di esaminare da vicino qualsiasi oggetto e girarlo è stata realizzata – ma a parte ammirare il proprio equipaggiamento, questa funzione è utilizzata raramente, principalmente durante la risoluzione di enigmi con artigli di drago.
Questa funzione di visione da vicino è per lo più inutile, ma bella
L'interfaccia in "Skyrim" è generalmente ben progettata e comoda – eccetto per la finestra delle abilità, che è realizzata sotto forma di una mappa panoramica delle costellazioni, ciascuna corrispondente a un'abilità specifica. È molto bella, non lo nego, ma scegliere la caratteristica desiderata nell'albero è una vera tortura.
Il gioco spesso regala viste incredibilmente belle - soprattutto in terza persona
Ma la principale novità dell'interfaccia è la modalità di gioco in terza persona. Dopo "Morrowind" e "Oblivion", in cui si poteva usare solo per ammirare il proprio eroe in splendide armature, è un vero shock rendersi conto che ora è davvero possibile giocare in questo modo. La visuale in prima persona rimane ancora più comoda, ma non così tanto da risultare critica.
Non conosco nessun'altra gioco in cui gli NPC respirano così liberamente
Tuttavia, ad ogni modo, dopo aver vagabondato liberamente per il mondo, i giocatori inevitabilmente si rivolgono alla trama e alle missioni secondarie, e quindi all'interazione con i personaggi non giocanti. Gli sviluppatori della Bethesda hanno pubblicizzato questo aspetto del gioco in tutti i modi – e, in effetti, non a torto. Nonostante in "Skyrim" venga utilizzato lo stesso motore presente in "Fallout 3" e "Oblivion", è stato notevolmente migliorato. I personaggi ora sembrano davvero belli e realistici, non ci sono più quei mostri di plastilina lucidi. Si comportano anche in modo sorprendentemente naturale. Durante le conversazioni non rimangono più rigidi in posizione d'attenti, ma continuano a svolgere le loro attività – tagliando legna, cucinando cibo, fabbricando armi, coltivando... I dialoghi sono diventati molto più vivaci – ora, oltre alla normale scelta di risposte, in molte conversazioni è possibile provare a convincere l'interlocutore, minacciarlo o persino corromperlo. L'efficacia di questi tentativi dipende dalla abilità del personaggio nell'arte della persuasione, che influisce anche sui prezzi nei negozi.
Certo, sfogliare le pagine con una mano occupata a tenere una sfera di fuoco non è l'idea migliore...
La routine giornaliera dei personaggi è notevolmente aumentata – ora varia da giorno a giorno, a volte che provoca la volontà di seguire uno di loro per capire che cosa stanno pensando. Un mago che vende articoli al giocatore da una parte non legale e trascorre tutto il tempo all'Accademia improvvisamente va in città – perché? "Il tipo più importante di un villaggio" o comunque fastidioso, di giorno dorme a casa, mentre di notte esce dal villaggio – dove va? E così via, se c'è tempo libero, diventa molto interessante osservare il comportamento degli NPC. È difficile descrivere tutto ciò che i personaggi possono fare in Skyrim – si allenano a tirare, in combattimenti corpo a corpo e nella magia di guerra, si occupano di agricoltura e forgiatura, ascoltano bardi e cantano, cacciatori girano per le foreste in cerca di prede e vendono nei mercati, i Vigilanti di Stendarr vagano nel mondo in cerca di daedrici e dei loro servitori, avventurieri attaccano le fortezze dei banditi e degli stregoni... Una volta, entrando per caso nella sala dell'Accademia di Winterhold, arrivai alla conclusione del discorso di uno dei maghi, il quale parlava delle pietre stazionarie di Skyrim – e da allora ho cominciato a fare attenzione a ciò che fanno gli altri.
I maghi di Skyrim non perdono occasione di addestrarsi nella magia della distruzione - per ogni evenienza
Gli NPC reagiscono anche alle azioni del giocatore, come promesso dagli sviluppatori. Da questo punto di vista, gli agenti di polizia sono i più interessanti – commenteranno la tua armatura e le tue abilità, chiederanno al mago della Distruzione di prestare più attenzione alla magia e di non incendiarsi in città, e all'incantatore di incantare le loro armi, informeranno un licantropo di avere della pelliccia che esce dalle sue orecchie e diranno a un vampiro che il suo sguardo affamato li infastidisce. Possono chiedere a Dovahkiin di usare meno gli Shouts, per non spaventare la gente, e di non gettare le armi a terra senza motivo – altrimenti si ferirà qualcuno. Anche altri personaggi non mancheranno di chiedere a un mago che vaga in compagnia di un atronach evocato di stare lontano da loro, e di esprimere sorpresa alla vista dell'eroe che assorbe l'anima di un drago. Durante il corso delle missioni e l'unione a diverse fazioni, gli NPC ottengono nuove frasi. Se getti via armature indesiderate per strada, è del tutto possibile che qualcuno possa interessarsi a esse e chiedere all'eroe se può prendersi quella corazza. I loro discorsi hanno anche un'utilità pratica – molto spesso conversazioni incluse portano a nuove missioni o ricorrenze sulla mappa di luoghi fino ad allora invisibili.
Il soldato è severo e austero, ma i suoi avvertimenti possono essere tranquillamente ignorati - puoi tranquillamente coprire la città di armi, non ci saranno conseguenze
E riguardo ai suddetti incarichi, vi chiederete? Ricordo che la Bethesda ha gettato fumo sugli "incarichi generati in tempo reale tramite il sistema Radiant Story". A causa di questo, alcuni hanno addirittura cominciato ad allarmarsi, temendo che scomparissero le ben amate e meticolosamente scritte missioni delle precedenti parti della serie. Ebbene, queste preoccupazioni si sono rivelate infondate – ma nemmeno gli sviluppatori hanno ingannato nelle loro promesse. Nel gioco ci sono due tipi di missioni – quelle scritte dall'inizio alla fine e quelle completamente scritte, tranne per il luogo di destinazione, che viene determinato tramite il sistema Radiant Story. Per le prime, tutto chiaro, si tratta dei classici buoni incarichi di "Morrowind" e "Oblivion" con dialoghi, scene scriptate e altre astuzie. Le seconde si presentano all'incirca come segue: ci danno l'incarico di salvare qualcuno, di uccidere qualcuno o di portare qualcosa. Questo obiettivo dell'incarico viene collocato in modo casuale in un sotterraneo tramite Radiant Story, di cui ci informa l'assegnatario. Andiamo alla destinazione e compiamo la missione. Semplice e bello. Si noti che a volte questi due sistemi si uniscono, permettendo a volte di non capire subito se sia stato usato il Radiant Story o se l'obiettivo dell'incarico fosse sempre stato lì.
Un paesaggio molto bello. Trova l'elemento estraneo che ora andrò a uccidere
Ma, quanto sorprendente, migliore è stato anche il trattamento delle missioni già scritte. Prima ci era molto raramente data la possibilità di scegliere cosa fare e come comportarsi, di che parte schierarsi. In "Skyrim" questo è un'affermazione comune. Ecco, ci chiedono due sospetti redguard di aiutarli a trovare una donna redguard nascosta in città, rifiutandosi di spiegare perché. La troviamo e lei ci racconta che sono assassini inviati dai talmoriani occupanti, perché lei e la sua famiglia rifiutavano di riconoscere il nuovo potere in Hammerfell, e ci supplica di non denunciarla. Ci troviamo di fronte alla scelta – a sua richiesta, possiamo uccidere il capo dei cacciatori che la perseguitano o denunciarla. Se facciamo pressione sui cacciatori, ci diranno che non sono assassini e cercano solo una traditrice fuggita dalla giustizia. E da che parte schierarsi? Dipende solo dalla decisione del giocatore. Il miglioramento delle missioni Daedra è particolarmente evidente. Prima erano per la maggior parte ridotte a trovare la statua di un signore, ricevere l'incarico e poi andare a compierlo. In "Skyrim", ottenere un incarico da molti signori è di per sé già un incarico, spesso senza che il giocatore se ne accorga di cosa si tratta alla fine.
Non ci danno spesso la possibilità di partecipare a un sacrificio senza essere la vittima
Infine, l'ultima seria modifica ha riguardato le relazioni del nostro eroe con le fazioni nel gioco. In "Skyrim" non ci sono più la Gilda dei Guerrieri, la Gilda dei Maghi e la Gilda dei Ladri con una miriade di filiali in ogni città – al loro posto ci sono i Compagni con base a Whiterun, il Collegio di Winterhold, che si trova, sorprendentemente, a Winterhold, e l'analogo locale della gilda dei ladri a Riften. È evidente che la decisione degli sviluppatori di concentrare tutti i membri di ogni gilda in un luogo è stata fortemente influenzata dall'amore popolare per il Fratello Oscuro di "Oblivion". E la decisione si è rivelata generalmente positiva – ora tutti i personaggi delle fazioni sono unici, dotati di caratteri ben scritti e memorabili, permettendo di immedesimarsi meglio nei loro ruoli e sentire simpatia o antipatia nei loro confronti. Non c'è una chiara registrazione del rampollo legato alla gilda da qualche parte – semplicemente, lungo il corso delle missioni principali della gilda, in un modo o nell'altro ci guadagniamo influenza e rispetto intorno, il che può portare e talvolta non portare a un cambiamento di stato ufficiale. Una alta reputazione agli occhi degli altri membri della fazione apre l'accesso a missioni secondarie, talvolta molto interessanti e promettenti premi unici, e consente di portare alcuni personaggi con sé come guardie del corpo. In generale – un sistema ragionevole e realistico, che appare meno meccanico rispetto alla divisione in ranghi di "Morrowind" e "Oblivion". In fin dei conti, cosa è più importante – le reali opportunità di gioco o quella brillante nota nel diario di gioco che comunica di aver raggiunto uno nuovo stato?
Nascosto sotto la neve
Ultima cosa di cui vale la pena parlare è il lato tecnico del gioco. E qui, purtroppo, l'impressione è ambivalente. Come già accennato, il gioco è realizzato su un vecchio motore, sebbene migliorato. Il risultato è singolare: personaggi, mostri ed effetti sembrano semplicemente meravigliosi, si dovrebbe notare separatamente l'animazione dei draghi, che volano molto realistici, atterrano su edifici, muri e varie scogliere, lasciano una vera traccia nel terreno al momento dell'impatto e possono disfare bene l'eroe imprudente. Ma il mondo circostante è un po' deludente. St stylisticamente sembra meraviglioso, ma a volte i modelli angolari, texture sfocate e fodere che spuntano dei vestiti stonano con il quadro generale. Le ombre si comportano in modo strano, ci sono artefatti grafici attorno alle fonti di luce, e il gioco non gestisce bene il ridimensionamento.
Notizie shockanti: in Skyrim esiste la levitazione! Solo per corpi buggati, però
Tuttavia, la cosa peggiore sono i milioni di bug. Personaggi muti in scene scriptate, dove dovrebbero parlare, missioni che si inceppano, oggetti invisibili... A volte a causa di errori, completare correttamente una missione diventa impossibile – mi è toccato, ad esempio, recuperare l'Amuleto del Negromante via console, perché a causa di un bug non ero riuscito a ottenerlo secondo missione. Non resta che sperare che alla fine questi problemi vengano corretti con patch.
Il suono del gioco è semplicemente magnifico. Oltre alla nuova musica scritta appositamente per "Skyrim", la colonna sonora include con attenzione la musica di "Morrowind" e "Oblivion", la voce di ogni personaggio è unica e, sì, ci sono molti bardi che cantano davvero con voci diverse! Anche gli effetti sonori sono di altissimo livello. Benché anche qui non siano mancati bug – a volte le melodie saltano e non cambiano in base alla situazione di gioco.
E alla fine, cosa abbiamo ottenuto? Nonostante tutte le imperfezioni, "Skyrim" è un'epica avventura di ruolo di alto livello. Qui puoi seguire la traccia di sangue sulla neve e trovare il cadavere di un cacciatore con una mappa del tesoro. Qui puoi tagliare legna e venderla alla segheria, o raccogliere il raccolto dai campi per la gioia degli agricoltori. Qui puoi cacciare i draghi e fare armature dalle loro ossa. Qui puoi trovarti una moglie e girare per negozi con lei. Qui puoi... vivere. E sarà una vita molto, molto interessante. E al mio elfo oscuro basta sedere su una roccia – è ora di indossare il elmo forgiato con le proprie mani e partire, perché Skyrim nasconde ancora tanti segreti!