Sei glitch che hanno definito il futuro dei giochi

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Questo post è una traduzione libera dell'articolo Cracked.com 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. Autori: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. Buona lettura.[cut]


6. Clic casuale e Lara Croft

Sarebbe ingiusto affermare che Lara Croft è famosa solo per un motivo (o meglio, due). Ci sono stati molti ottimi giochi nella serie, acclamati dalla critica. Tuttavia, bisogna riconoscere che probabilmente non si sarebbero venduti così bene se la protagonista non avesse avuto tale prosperità.

Si scopre che il seno di Lara Croft è diventato ciò che conosciamo grazie a un errore. Toby Gard, uno degli artisti responsabili dell'aspetto di Lara, stava sperimentando con le forme della protagonista e quando impostava la dimensione del seno, il suo mouse scivolò accidentalmente verso il basso, e il seno della ragazza aumentò di un fattore di uno e mezzo.

Il resto del team (maschi, ovviamente) implorò Toby di lasciare tutto com'era. Come hanno notato in seguito, "A causa di questo errore, la scelta della strategia di marketing divenne più semplice che mai".

Lara Croft e il suo franchise hanno spianato la strada a tutti i personaggi femminili nell'industria videoludica. Lara è considerata il primo sex symbol dei videogiochi e appare regolarmente in tutte le classifiche delle bellezze videoludiche.

E prima che tu dica che questo sia un chiaro esempio di sessismo nei videogiochi, dovresti considerare che prima di Lara Croft, i personaggi femminili nei giochi erano presenti solo come ostaggi o non c'erano affatto. Quindi è stato un certo passo avanti.

Certo, Samus Aran da Metroid era presente prima, ma il suo sesso veniva rivelato solo alla fine, poiché per tutto il gioco indossava un'armatura di ferro.

Lara è forte, indipendente, bella, intelligente e meravigliosa in tutto ciò che fa. E se il suo successo ha richiesto di aumentare il seno del 50%, che sia. Il primo [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) ha venduto milioni di copie, riportando in vita il genere delle piattaforme. E tutto grazie a un movimento casuale del mouse.

5. Un glitch nel gioco di corse ha portato alla creazione di [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)

Molto prima che [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) diventasse lo standard d'oro tra i simulatori di follia, la Rockstar Games (allora conosciuta come DMA Design) stava lavorando a un gioco di corse intitolato Race’n’Chase. L'idea era semplice: "corse multiplayer divertenti e frenetiche con esplosioni e incidenti". E appariva così:

I lettori attenti noteranno l'evidente somiglianza con i primi GTA. E, in effetti, non è stata solo una coincidenza. Più i tester giocavano, più si rendevano conto che il gioco era una schifezza. A parte un piccolo dettaglio: i poliziotti si comportavano in modo folle senza alcun motivo apparente. Invece di fermarsi con cautela e arrestare il giocatore, letteralmente speronano il protagonista (un errore nell'IA ha portato i poliziotti a cercare di passare attraverso il giocatore). In pratica, ci si scontrava solo l'uno con l'altro.

I tester erano entusiasti di questa "caratteristica". Abbandonavano le missioni e semplicemente giravano per la città seminando paura e distruzione. I game designer decisero non solo di mantenere i poliziotti folli nel gioco, ma anche di rifare tutta la meccanica. Ora la base del gameplay riguardava proprio inseguimenti e distruzioni.

Così il gioco si trasformò in [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). Quando uscì GTA3, la serie videoludica aveva avuto un enorme impatto sull'industria del gaming. Mostrò al pubblico il "mondo aperto", che ora cerca di imitare quasi metà dei giochi sul mercato. E tutto perché molto tempo fa qualcuno non sapeva programmare l'IA.

4. Space Invaders ha accidentalmente inventato la difficoltà dinamica

Anche voi, quando sentite "retro arcade", vi viene in mente questa immagine?

Space Invaders del 1987 ha avuto un'influenza così grande sull'industria che persino Shigeru Miyamoto ne ha riconosciuto la rivoluzione.

Come molte retro games, a Space Invaders si applica il principio "Facile da imparare, difficile da padroneggiare". All'inizio, le navi aliene volano lentissime di fronte a te. Spara – non è così difficile, vero? Solo che c'è un problema, non appena inizi a perforare le ordinate file di invasori, questi accelerano.

Era una meccanica perfetta. Il successo veniva premiato con una sfida ancora più difficile. Più invasori uccidevi, più difficile diventava il gioco. E per uccidere gli ultimi due o tre, servivano riflessi fulminei.

E il fatto è che questa difficoltà non era affatto voluta. L'intero gioco era scritto e assemblato da una sola persona: Tomohiro Nishikado. "Assemblato" perché spese un intero anno a sviluppare l'hardware per il gioco. L'intero hardware disponibile in Giappone all'epoca era insufficiente per il gioco. Era simile a [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) nel '78.

E quando tutto era pronto, Nishikado scoprì che il suo hardware era ancora insufficiente per Space Invaders. Nishikado voleva che le navi si muovessero sempre a una certa velocità. Ma durante i test, notò che gli invasori volavano notevolmente più lentamente di quanto si fosse previsto. Ce n'erano semplicemente troppi sullo schermo, quindi l'intero gioco rallentava.

Tuttavia, più Nishikado giocava, più tutto accelerava. Meno navi c'erano sullo schermo, più facile era gestirle e più velocemente operava il gioco. Al programmatore piacque talmente che decise di mantenere tutto così, dicendo poi che "questo ha dato una certa vivacità al gioco".

In effetti, si potrebbe affermare che solo questo ha spinto le persone a giocare ancora e ancora. È stato il primo gioco che diventava progressivamente sempre più difficile man mano che lo si completava. Inoltre, è stato anche il primo gioco con una classifica dei punteggi. Così le macchine da gioco divennero semplicemente un magazzino di quartini.

3. Un dipendente offeso ha inventato l'Easter Egg

La maggior parte delle persone pensa che il genere Action/RPG inizi con [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda). Tuttavia, non è così. Nel 1979, uscì il suo antenato, un gioco con un semplice nome, Adventure. Adventure era molto simile a [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda): il giocatore raccoglieva vari oggetti e viaggiava attraverso i sotterranei, uccidendo vari mostri. Il gioco era piuttosto lineare e relativamente popolare.

A quel tempo, l'Atari era una vera e propria azienda. La maggior parte dei giochi erano fatti da una sola persona, e queste persone nemmeno venivano menzionate sulla confezione. E così Warren Robinett decise di rendere immortale se stesso, nascondendo il proprio nome nel gioco.

Robinett, essendo l'unico programmatore di Adventure, sapeva bene che nel gioco c'era un bug grafico piuttosto sgradevole, causato dalle limitazioni dell'hardware. Quando apparivano troppi oggetti sullo schermo, l'immagine iniziava a lampeggiare velocemente - questo effetto è chiamato "sprite flickering" (se hai giocato ai vecchi [Mega Man](/games?search=Mega Man), probabilmente sai di cosa sto parlando).

Robinett decise di sfruttare questo bug e aggiunse nel gioco un oggetto segreto: un piccolo quadrato delle dimensioni di 1x1 pixel. Per colore, coincideva con il pavimento, quindi era facile nasconderlo. Se il giocatore trovava questo artefatto e lo portava in un'altra parte del sotterraneo, scattava il suddetto sprite flickering. Di conseguenza, una delle pareti del sotterraneo iniziava a lampeggiare. Il giocatore passava attraverso di essa, trovando una stanza segreta viola con la scritta "CREATED BY WARREN ROBINETT" ("CREATO DA WARREN ROBINETT").

E questo è stato il primo Easter Egg nella storia dei video giochi. Quando Atari lo scoprì, era già troppo tardi per richiamare i cartucce, così lo chiamarono "bonus speciale". Per fortuna di Robinett, in quel momento non lavorava più per Atari.

Oggi, se in un gioco non ci sono livelli segreti o oggetti nascosti, ci sentiamo semplicemente truffati.

2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) ha accidentalmente inventato il combo

[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) ha definito lo sviluppo dei picchiaduro per 20 anni a venire. Si gioca ancora nei tornei. Ebbene, non in quello, ma in Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, ma comunque.

Durante lo sviluppo di [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2), il produttore del gioco Noritaka Funamizu notò un bug che consentiva di infliggere due colpi invece di uno. Per riprodurre il bug, bisognava calcolare con precisione il timing. Ma consentiva di infliggere diversi colpi aggiuntivi al nemico, il che era molto utile nel multiplayer.

Noritaka decise di mantenere il bug nel gioco. Disse che ai giocatori sarebbe stato comunque troppo difficile riprodurlo (il resto del team nemmeno sapeva del bug). Ma il produttore sottovalutò le abilità dei gamer. Poco dopo l'uscita del gioco, questo combo era usato ovunque.

A partire da Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (uno dei tanti, tantissimi remake del gioco) il bug divenne una feature. Ora i combo erano ufficiali e supportati dal gioco. Questo cambiò radicalmente il gameplay – ora anche dalla situazione più disperata si poteva uscire vittoriosi, se si sapevano gli attacchi e si conoscevano i combo a memoria:

Ora, un picchiaduro senza combo è come un [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) senza seni. E tutto grazie a un errore del produttore di Street Fighter.

1. Un programmatore inesperto ci ha regalato il Konami Code

Se hai mai giocato a Gradius, non c'è bisogno di descriverlo. Se non ci hai mai giocato, la sua descrizione può essere riassunta in una parola: LASER!

Questo gioco e tutti i suoi seguiti sono noti per la loro difficoltà diabolica. Ci sono sempre molte "zone pericolose" sullo schermo. E per "zona pericolosa" intendo un posto in cui muori immediatamente. E poi ricominci da capo senza tutti i bonus che hai ottenuto con tanto impegno.

Non sei l'unico a non riuscire a completare il gioco: nemmeno Kazuhisa Hashimoto, uno degli sviluppatori del gioco, ci riusciva. Dopo che la sua nave esplose per l'ennesima volta, esclamò: "Diamine, io sono un programmatore!". E aggiunse un codice speciale al gioco (su, su, giù, giù, sinistra, destra, sinistra, destra, B, A), che gli dava un'intera serie di bonus.

Perché è un glitch? Kazuhisa dimenticò di rimuovere il codice dal gioco.

Questo codice è ora noto come Konami Code, e lo conoscono a memoria tutti i gamer della vecchia scuola (cosa vuoi, solo con lui riuscivano a passare almeno metà di Contra). Questo codice è apparso non solo nei progetti della Konami, ma si trova come Easter Egg in molti altri progetti. Ad esempio, in [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) questo codice ti dà munizioni infinite, mentre in [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) trasforma il personaggio in Spider-Man.

Inoltre, il Konami Code è diventato un vero e proprio meme. Su decine di siti il codice attiva varie cose divertenti. Prova a inserirlo, ad esempio, qui. Cosa triste, sul sito della Konami non c'è nulla di simile. Sorprendente, visto che persino sul sito di ESPN, un tempo, attivava un sacco di unicorni arcobaleno.