Nota sulla gestione del volante

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Abbandonare la tastiera o cosa fare dopo

«Basta! Basta giocare con la tastiera» - pensai, mentre cambiavo l'ennesima tastiera (da una semplice a una ergonomica, da un'ergonomica a una da gioco, e così via in un ciclo). In effetti, cosa provare dopo è abbastanza ovvio: «volante, pedali, cambio», l'unica cosa che non era chiara era su cosa basare la mia scelta. L'assortimento ha stupito la mia immaginazione e mi ha fatto pensare piuttosto a uno scaffale in un buon grande magazzino di computer. Qui c'era il semplice, ma robusto Defender Forsage Turbo (fig.1) in versione sportiva, il fantastico Dialog GW-23FB Gran Turismo2 (fig.2) e anche il poco comodo Genius SpeedWheel RV FF (fig.3), nel quale, mentre si guida, i pulsanti del gamepad integrato rischiano di essere schiacciati. Ma ho subito deciso, appena ho visto disponibili in modo diretto, semplice e soprattutto gratuito i volanti Logitech. No, la Logitech non è il nostro partner e non la sto promuovendo, ma qualsiasi fan dei simulatori ha un rapporto particolare con le sue creazioni. Ma anche qui non era tutto così semplice: Logitech MOMO Racing Force Feedback (fig.4) e, naturalmente, Logitech G25 Racing Force Feedback Wheel (fig.5). Ho scelto il secondo e penso che molti saranno d'accordo con me.

Fig. 1

Passo uno: preparativi per la guida

Anche se sul volante ho intenzione di giocare per la seconda volta nella mia vita. A parte le vecchie macchine da gioco simili a Need for Speed, sapete quelle che si trovano nelle pizzerie (ci sono solo a Novosibirsk NYP?) e nei centri di gioco (sì, le macchine con Tekken 6 e RE 5 arriveranno da noi solo quando apparirà T9 e RE8). Come ho scoperto più tardi, non riesco a gestire bene il cambio manuale, e dopo un minuto in folle, mentre premevo disperatamente l'acceleratore, non sono riuscito a muovermi di un centimetro. Beh, l'importante è saper riconoscere i propri errori e rimediare. C'è solo un'uscita: il cambio automatico... Detto, fatto.

Fig. 2

Successivamente, scelgo la vista dalla cabina. Certo, è piacevole vedere il proprio pesante cavallo di ferro a molte ruote, ma è molto più bello osservare i movimenti del volante dal posto di guida. La telecamera è impostata in modo da vedere non solo ciò che accade sulla strada, ma anche una parte significativa del «volante». Premo delicatamente l'acceleratore, tengo saldamente il volante e osservo come tutte le indicazioni all'interno della cabina si muovono, mentre il volante virtuale cambia leggermente posizione in sincronia con i miei leggeri movimenti di prova. Ciò che mi ha colpito immediatamente è stata la sincronizzazione tra il volante reale e quello virtuale. Sapete, a volte succede in alcuni giochi che i nostri movimenti vengono visualizzati in modo un po' più brusco, o giriamo il volante leggermente e il personaggio di gioco quasi lo gira all'indietro. Ebbene, con piacere ho notato che non c'è quella spiacevole «specificità» in Rig’n’Roll: tutto dipende da quanto sono sicuri, abili e precisi i nostri movimenti, e non da quel coefficiente preso dal nulla che i programmatori hanno inserito nei calcoli.

Fig. 3

Passo due: prime impressioni

Strano, ma non riesco a disabituarmi ad usare la tastiera. Basta entrare in un vicolo cieco, dove non riesco più a girarmi o accodarmi, e la mano va automaticamente al pulsante della retromarcia, poi al pedale dell'acceleratore, e poi di nuovo in folle, prima marcia e di nuovo gas. Ma è più che altro una questione di abitudine, dato che tutta la classica che avrebbe dovuto essere apprezzata con questo controller, in qualche modo me la sono persa...

Quello che mi è piaciuto particolarmente è girare il volante fino in fondo, e poi rilasciarlo, lasciando agire il sistema di ritorno, mentre la visualizzazione virtuale ha esattamente replicato queste azioni, influenzando di conseguenza il movimento del camion. Anche se su questo punto mi ripeto un po', poiché ho già detto che qualsiasi interazione trova immediatamente risposta - nessun movimento inutile per «catturare» la sensibilità (anche se richiede ovviamente un po' di configurazione…). Certo, ogni camion ha il suo approccio, serve abitudine e abilità, poiché a volte è sufficiente un'inclinazione per girare, mentre altre volte il volante deve essere letteralmente girato fino in fondo per, diciamo, sorpassare un avversario o cambiare corsia.

Fig. 4

Ho provato il sistema di cambiata alla Formula 1. Non sono un fan della «formula», quindi penso che in termini di realismo questo metodo perda molto, ma la comodità è evidente, specialmente quando devi scappare dalla polizia con un «carico pesante» (immaginate due container con delicate stoviglie!!!), e non per eccesso di velocità, ma per incidenti, guida contromano e molte altre gravi violazioni del codice della strada (insomma, un normale guaio).

Conclusione o dura verità sui simulatori

Ecco, queste sono le impressioni dal gioco sul volante. Bello, spettacolare, realista. Personalmente, sono stato ostacolato dalla mia abitudine di anni alla tastiera, ma anche io ho capito subito che ci sono giochi creati per il volante e «Camionisti 3» è uno di questi, proprio come le sue precedenti versioni.

Fig. 5

Link: Rig'n'Roll