«Salve, qui parla Cave Johnson...» Recensione del gioco (senza spoiler)

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Sto prendendo nota qui: ENORME SUCCESSO.

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Aspettavamo il vecchio caro Portal, solo più grande e migliore. E non abbiamo aspettato. Portal 2 è davvero un gioco completamente diverso. Completamente diverso e tuttavia lo stesso... Comunque, per un momento farò tacere il fan che è in me e proverò a raccontare questo straordinario gioco in modo oggettivo.

Sulla trama

Il gioco è diviso in due parti: singola e cooperativa. La cattiva notizia: nella modalità cooperativa non c'è trama. I livelli sono collegati tra loro, GLaDOS (la signora di tutto il complesso) parla abbastanza, ma non abbiamo una storia da raccontare.

La buona notizia: nella modalità singola c'è una trama e si differenzia favorevolmente dalla prima parte. Fondamentalmente, come già in passato, ci raccontano una tragedia. Ma, citando Gladys: "Una commedia è una tragedia più tempo". E noi abbiamo molto tempo.

La modalità singola è suddivisa in 8 capitoli. Questa divisione è semplicemente formale e non porta un significato particolare. I caricamenti tra i livelli sono diventati un po' più fastidiosi (invece della piccola scritta al centro dello schermo, adesso siamo costretti a vedere schermi di caricamento), ma grazie a una buona ottimizzazione non richiederanno molto tempo.

Ma, credo sia ora di parlare del cuore della trama. Breve riassunto delle puntate precedenti: la protagonista Chell si è risvegliata in un laboratorio sconosciuto, ha superato una serie di prove, ha ucciso l'ossessiva GLaDOS (IA), dopo di che è finita in una sorta di camera di anabiosi, simile a una stanza di un motel economico.

Dopo cento anni, veniamo finalmente svegliati da un modulo di personalità di nome Wheatley. La modalità singola può essere divisa in quattro parti: risveglio, primo ciclo di prove, retroscena, secondo ciclo di prove. Periodicamente queste parti si sovrappongono. La durata corrisponde alle promesse: la modalità singola può essere completata in circa 6 ore.

Deja Vu?

ERA UNA BATTUTA. AH-AH. MOLTO IMPROBABILE.

Il mondo di gioco è diventato molto più "umanizzato". La sterilità è scomparsa, i protocolli sono scomparsi più o meno nella stessa direzione. GLaDOS ha decisamente "perso la testa" (o viceversa, si è normalizzata - dipende dal punto di vista) e adesso continua a punzecchiare (al limite dell'offesa) la sua vecchia conoscente. Per quanto riguarda Wheatley, non sembrano esserci eccezioni in cui farlo tacere.

Così, le battute non sono più quelle di una volta. Certo, a volte riemerge l'umorismo tecnico ("Vuoi avviare la procedura di sostituzione del modulo?" - "E tu che ne pensi?" - "La tua risposta nebulosa è considerata come 'sì'"), ma in generale ora l'intelligenza è rivolta verso l'attività di Aperture Science. A causa della certa diligenza del complesso (per ragioni evidenti), spesso saremo costretti ad ascoltare vecchie registrazioni, "per promuovere la scienza nelle condizioni post-apocalittiche".

Aperture Science v 1.0. Sì, in Portal 2 scopriamo molto sulla storia e la struttura del complesso - presente e passato.

In breve, una delle principali "caratteristiche" di Portal 2 è l'umorismo nero al limite del surrealismo.

Grafica e suono

La qualità grafica in Portal 2 è aumentata drasticamente. Finalmente ci sono liquidi normali. La gamma ha subito modifiche. La prima parte del gioco è un caos, un mix selvaggio di muri bianchi, blocchi che si muovono avanti e indietro, varie piante ovunque. Poi, il retroscena cupo. E infine, concludiamo in condizioni relativamente sterili... ma anche con le proprie peculiarità, in particolare, legate al fatto che i livelli possono muoversi. Solo per trama, però, ma comunque.

Per quanto riguarda il suono, non ci sono lamentele. Le torrette continuano a essere adorabili (soprattutto quelle difettose), la localizzazione è eccellente. Almeno non ho mai desiderato sputare, distruggere tutto attorno e cambiare urgentemente la lingua del doppiaggio. In effetti, questo è stato un dovere giornalistico. In generale, è paragonabile. Vi siete entusiasmati per Still Alive? Bene, l'inglese è la vostra scelta. Se non è un grosso problema, è meglio giocare in russo.

"Piu-piu sui crocini"

Portal 2 è diventato molto più semplice. No, non in termini di risoluzione dei puzzle, ma in termini di esecuzione. Morire è diventato più difficile: sia per l'acqua mortale che per i baratri infiniti, ce ne sono pochi nel gioco. Ci sono buone possibilità di morire solo vicino alle torrette e ai vari nastri trasportatori.

Tra le righe: è stato molto difficile abituarsi al fatto che in Portal 2 ci sia acqua normale, non pericolosa per la vita.

Morire per il laser o i gel locali è praticamente impossibile... beh, okay, teoricamente è possibile, ma richiederebbe molto tempo.

Il numero di "strumenti" è cambiato. La sfera di energia è scomparsa, completamente sostituita dalla variante laser locale, sono apparsi ponti luminosi che passano attraverso i portali e "vortici turistici" - ascensori unidirezionali.

Ci sono cambiamenti radicali non solo nelle camere di prova...

La maggiore novità sono i gel. Ce ne sono tre: accelerante, repulsivo (aka rimbalzante) e quello che consente di creare portali su se stesso. In generale, nel gioco appaiono meno strani di quanto ci si aspettasse (anche abbastanza appropriati), tuttavia la discrepanza tra la gelatina versata e quella che si trova sul pavimento è un po' disorientante. In generale, ci sono molte piccole incoerenze logiche in Portal 2.

Il laboratorio è grande. VERAMENTE grande. Spaventosamente enorme, potremmo dire. E se la sua superficie totale non può essere calcolata con precisione, è chiaro che la parte che dovremo visitare è certamente più spaziosa, specialmente "dietro le quinte". In parentesi, ciò ha portato a una sorta di "caccia ai pixel", dove dobbiamo esaminarci in una vasta sala alla ricerca di "isole" dove possiamo posizionare un portale. Tuttavia, qui ci aiuta la nuova capacità: premendo il pulsante centrale del mouse possiamo, per così dire, "esaminare meglio". In altre parole, zoomare la telecamera. È realizzato in modo abbastanza comodo.

Tuttavia, le camere di prova in Portal 2 sono piuttosto modeste in dimensioni.

Nonostante alcuni piccoli errori, le sfide sono diventate più varie e la loro difficoltà è rimasta moderata: probabilmente questo è il maggior successo della Valve in Portal 2.

Due parole sui robot

Brevemente sulla modalità cooperativa. Come già detto, qui ci aspettano solo molte camere. Con commenti di GLaDOS, ma pur sempre. Ce ne sono più di quaranta e la durata della cooperativa è paragonabile a quella della modalità singola. "Marcatura degli obiettivi" e altri mezzi di subordinazione funzionano adeguatamente, la difficoltà è anche nell'ordine della norma. Non ci sono nuove "caratteristiche" nell'attrezzatura rispetto alla campagna.

Giochiamo nei panni di due robot, Atlas e P-Body. I loro portali, rispettivamente, sono blu/viola e rosso/arancione. Si può dire che è proprio nella modalità cooperativa che si svela la "natura enigmatica" di Portal 2 e rischia seriamente di far impazzire una persona non preparata. È comunque consigliabile iniziare con la modalità singola.

Vale la pena notare che in Portal 2 esiste un negozio di skin, cappelli e gesti per i robot. Un'innovazione triste, certo, ma non critica.

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Quale conclusione si può trarre? Beh... Valve ha creato il suo gioco più folle, insolito e, probabilmente, davvero "il miglior gioco della storia della compagnia" - come promesso. Non abbiamo ricevuto "la stessa cosa, ma migliore". Abbiamo ricevuto qualcosa di completamente diverso - con i suoi pregi e difetti, ma per questo non meno capace di farci richiedere un secondo turno durante i titoli di coda.