6つの「新しい」革新(翻訳)
この記事は、Cracked.comの記事6 'New' Gaming Innovations That Are Way Older Than You Thinkの非常に自由な翻訳です。楽しんで読んでください。
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いくつかのアイデアは、ゲームを永遠に変えてしまいます。例えば、数年前、Wiiの発売後、すべての人々が自分のモーションコントローラーを作り始めました。これが業界の仕組みです:誰かが何かを考案し、他の人々はすぐにそれを取り入れ、発展させ、大衆に広めていきます。
しかし、これらの「新しいアイデア」のいくつかは実際には数十年前から存在しており、人々は当時それを完全に馬鹿げたものだと思っていました(多くはひどい実装のせいですが - 翻訳者注)。
6. 大規模マルチプレイヤーオンラインRPG(MMORPG)
私たちが考える最初の作品は: Ultima Online (1997)
多数の人々が一つの仮想世界に住み、旅行するゲーム(つまりMMORPG)は、Ultima Onlineが初めてだと考えられています。実際、MMORPGという用語はUltima Onlineのクリエイターであるリチャード・ギャリオットによって考案されました。
実際のところ、これは: 1985年のIsland of Kesmai
しかし、最初の商業的MMORPGは1980年代中頃に登場しました。当時はMUD(Multi-User Dungeon、「マルチユーザー・ダンジョン」と呼ばれていました)として知られていました。Island of Kesmaiでは同時に100人のプレイヤーが遊ぶことができました。はい、現代のMMOに比べるとそれほど多くありませんが、1980年代ではこれは私たちの頭の中が許す限界の98人を上回っていました。
実は、MUDゲームは70年代に遡ります、当時は特定のオタクの大学で非常に人気がありました。比べてみると、当時の普通の家ではテレビチャンネルが3つしかなく、時々はアンテナを揺らして画像を調整する必要がありました。そして、すでにその時には「WoW症候群」に悩まされている人々もいました。
ほとんどのMUDはテキストベースでしたが、Island of KesmaiはASCIIグラフィックスを使用していました:
このゲームには、現代のMMOの多くの要素がありました。たとえば、サイドクエストやチャットです。お察しの通り、そのゲームは失敗しました。主にその高いコストが原因です。Island of Kesmaiはプレイヤーから1時間あたり12ドルを要求しました!特にキャラクターのコマンドにはかなりの遅延があり、約10秒でした。つまり、小さな一歩ごとに2セントかかる計算です。もしWoWのゲームが同じくらいの値段で販売されたら、Blizzardはすでにいくつかの国を所有していたでしょう(あるいは誰も遊ばなかったでしょう - 翻訳者注)。
5. ポータブル3Dコンソール
私たちが考える最初の作品は: Nintendo 3DS (2011) または、もしかしたらVirtual Boy (1995)
3DSの前に、任天堂はすでにポータブル3Dコンソールを作ろうとしました。しかし、彼らが作ったのはVirtual Boyで、最も失敗した製品の一つとして認識されています。それはあまりにもひどく、現在では任天堂のウェブサイトにもこのコンソールに関する言葉が一言も見当たりません。とはいえ、任天堂は1995年にポータブル3Dコンソールを作ろうとした試みに対していくらかの称賛を受けるべきです。
実際のところ、これは: 1993年のTomytronic 3D
任天堂のアメリカ発売のずっと前に、トミーはTomytronic 3Dを発売しました。このデバイスは双眼鏡の形をしており、二つのLEDディスプレイと外部光源を使って3Dグラフィックスを巧みにシミュレーションしていました。
3Dゲームのアイデア自体は頭の中に入りませんでした - 1983年時点で、私たちはようやく二次元に慣れ始めたところだったからです。当時のゲームはほとんど以下のようなものでした:
私たちは、コンソールが失敗した理由の一つは、子供たちが友達に自分たちが何を経験したかをうまく説明できなかったからだと考えています(翻訳者はこれを完全に無意味だと考えます - 翻訳者注)。
一部の人々は、TomytronicはVirtual Boyよりも優れていたと言います。主に様々な色を表示できたため、単に赤色だけではありませんでした。ただし、いくつかのゲームはあまり見栄えがしなかったため:
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そして、これはただのLEDゲームに過ぎなかったことを忘れないでください。したがって、ゲームプレイは非常に原始的で制限されていました。ゲームはたったの10分で飽きてしまいました。また、Tomyはわずか7つのゲームをリリースしたため、Tomytronic 3Dは約1時間のエンターテイメントを提供しました。コンソールは消え去り、28年後に誰かが理想的なポータブル3Dコンソールを作ることができました。
もちろん、Nintendo 3DSは単なる3Dコンソールではなく、革新的なタッチコントロールも実装されています。この技術は数年前に出たばかりです……正しいですか?
4. タッチコントロール
私たちが考える最初の作品は: Nintendo DS (2004)
オリジナルのNintendo DSの主な特長は、その競合他社と差別化されるタッチコントロールです。これにより、前例のないインタラクティビティを実現しました。
実際のところ、これは: 1982年のVectrex
Vertexは異例なゲームコンソールでした。基本的には、大きなモニターに接続されたコンソールでした。
しかし、大きなサイズと非常に原始的な白黒グラフィックスにもかかわらず、Vectrexには他のコンソールに対する明らかな利点がありました:タッチコントロールがLight Pen (ライトペン)を使用していました。
そして、1982年に。ほとんどの電話にはボタンすらなかった時代に。
ゲームは当然のように非常に原始的でした:描画、アニメーションゲーム(誰かがそれが何かを教えてくれたら感謝します - 翻訳者注)、音楽ゲームなどがありました。基本的に、現在の任天堂の半分のゲームにすでに存在しています。それらは、当時もっと魅力的なゲームMail Planeの作成に取り組んでいました:
これらのゲームはただLight Penの可能性を示すだけでした。しかし、残念ながら、Vectrexは1983年のゲーム危機の犠牲となり、開発者たちはこの技術をアドベンチャーやプラットフォーマーの作成に活かすことができませんでした。
見ての通り、Nintendo DSの「革新的な」特徴は、実際にはそれほど革新ではありませんでした。それにもかかわらず、彼らは正しい方向性を示し、新しい発明へと導くことになりました。さて……
3. モーションコントロール
私たちが考える最初の作品は: Nintendo Wii (2006)
モーションコントローラーの波のおかげで、ゲームはよりアクティブで楽しくなりました。最近のXbox Kinectは非常に進歩しており、動きの認識に特別なコントローラーすら必要ありません。友人たち、これが未来です。
実際のところ、これは: 1977年、Pantomation
実際、モーションコントロール技術は70年代の終わりにはすでに存在していました。当初、Pantomationは音楽ノートの読み取り用に開発されていましたが、すぐに開発者はこの技術があらゆる物体の動きを認識できることに気づきました。
Pantomationは、現在のNintendo WiiやPlaystation Moveで使用されているものとほぼ同じ原理を使用していました。しかし、それは30年前のことです。カラーTVの普及からわずか数年後で、Space Invadersが登場するわずか1年前でした。
動作にコントローラーは必要なく、Pantomation自体が明るい色の物体、例えばテニスボールを認識しました。システムは、プログラムに応じて動きの反応を変えることができました:動きの軌跡を描くことから音楽を作成することまで。
Pantomationは大量生産にはあまりにも高価でした(当時はほとんどの家庭にテレビがなかったため)が、公共の場で資金提供されていたため、誰でも来て、好きなだけ遊ぶことができました。唯一持参する必要があったのは、自分のビデオカセットです。
しかし、ゲーム業界はこのような技術を受け入れる準備が整っていませんでした。80年代の初めまでに、Pantomationはレーザーショーやパントマイムにしか使用されていなかった。
2. アチーブメント(Achievements)
私たちが考える最初の作品は: Xbox 360 (2005)
はい、Xbox 360は特定のタスク(例えば、敵を倒す、レベルをクリアする、4年間コンソールを壊さないこと)を達成することでプレイヤーに「アチーブメント」を与えるアイデアを普及させました。
ゲームの報酬とは異なり、秘密のルートやアイテムの発見など、これらの「アチーブメント」はゲームに直接影響を与えるわけではありません。「トロフィー」はプレイヤーのオンラインプロフィールに公開され、あなたが本当に多くのゲームをプレイしていることを世界に示します。PlaystationとSteamは2008年から「アチーブメント」システムを使用しています。任天堂も自社のいくつかのゲームにこれを追加しました。
実際のところ、これは: 1982年のPitfallやその他のActivisionのゲーム
はい、Pitfallにも「アチーブメント」がありました。ほとんどHaloやどこででも見つけられるようなものです。しかし当時の大半のプレイヤーはそれについて知りませんでした。
Atari 2600の時代、Activisionは特別な課題をゲームに追加しました:特定のスコアを獲得するか、指定された時間内にレベルをクリアすること。例えば、Pitfallでは20,000ポイントを獲得し、Chopper Commandでは10,000ポイントを獲得する必要がありました。しかし、インターネットなしで、あなたが課題を達成したことをActivisionにどうやって証明しますか?とても簡単です:結果を写真に撮り、手紙で証拠を送ることです。
本当に課題を達成した場合、Activisionからあなたの素晴らしさを確認する返事を受け取ります:
悪くはないですね?友達に何かを証明するには、タイピングを使うことを学んだだけです。このため、手紙には特別なスカウトバッジも付いてきます。全体で33種類の異なるゲームから43のバッジがあった。中には本当に素晴らしいものもありました:
しかし、他のバッジは学校で殴られる可能性がありました:
Pitfallのクリエイターによれば、Activisionは時には1日に2,000通の手紙を受け取ることもありました。そして、その大多数の手紙の中で、子供たちは自分のバッジを求めていました。ついには、Activisionは、手紙を開封して返信する作業をする人々を雇わなければならなくなりました。
1. DLC(ダウンロードコンテンツ)
私たちが考える最初の作品は: Sega Dreamcastのオンラインサービス (2000)
1998年に発売されたSega Dreamcastは、内蔵モデムを搭載した最初のコンソールでしたが、オンラインサービスは2年後に稼働した。数年後、XboxがHalo 2やSplinter Cellに追加コンテンツを提供したこのアイデアを引き継ぎました。
今日では、ほぼすべてのコンソールがネットに接続できるようになっています。これは、高速インターネット接続とWi-fi技術の進歩によって可能になりました。少なくとも、私たちはそう考えています。
実際のところ、これは: 1983年のCVC GameLine for Atari 2600
GameLineは大きなカートリッジのように見えました(実際には大きなカートリッジでした)。重要な点は、簡単な電話回線を介してデータを送受信できたことです。アカウントを有効化した後(無料の特別電話番号に電話して母親のクレジットカード番号を伝えるだけで十分でした)、中央コンピュータに接続して、80以上のゲームを1ゲームあたり1ドルの価格でダウンロードできました!各ゲームは5回から10回実行され、その後支払いが必要となり再ダウンロードする必要がありました。
この技術は、もともとはゲームではなく音楽を配信するために開発されました。NapsterやiTunesの20年前、「Home Music Store」は音楽をオンラインで購入するという機能をもたらしました!当時、人々はレコードからより進んだカセットに音楽を移したいと考えていました。「Home Music Store」は、CDを越えて提供される可能性がありました。しかし、一つの問題がありました:すべての大手レコード会社は、より利益の上がるリテールを壊さないために、これに参加することを拒否しました。
CVCの創設者の一人であるビル・フォン・メイスターは、この素晴らしいがまったく役に立たないテクノロジーを取得し、ゲーム配信向けにそれを再設計しました。GameLineの他にも、CVCはAtari 2600用に他のオンラインサービスを計画していました:MailLine(Eメール用)、NewsLine(ニュースと天気のフィード、私たちのRSSのようなもの)、OpinionLine(初期のインターネットフォーラム)。PornLineやいくつかの猫のミームを追加すれば、完全なインターネットになるでしょう。何十年も早く。
すべてのプロジェクトは、GameLineが成功すれば実現される可能性がありましたが、実現されませんでした。問題は、音楽の場合と同様に、大手出版社(Atari自身も含む)がCVCと協力することを望まなかったことです。したがって、これらの80のゲームはすべて平凡であり、特に誰もプレイしたいと思っていませんでした。さらに、このE.T.と1983年のビデオゲーム危機を加えれば、すべてが失敗した理由がわかるでしょう。
しかし、それはフォン・メイスターが計画を撤回したことを意味しません。そうではなく、その実行にずっと多くの時間がかかりました。同じ技術を使用して、彼は別の会社を設立しました - AOL。このようにして、誰もが取り組みたくないゲーム技術が、実際に私たちの生活を変えました。