CS. 水を加えるだけ

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かつて私はReallite Labsの大ファンでした。このようなコミュニティが大好きです。彼らは、少なくとも当時は、本物のCSファンでした。私は天才的なボット用の音声をダウンロードして以来、彼らのファンになりました(ここでダウンロードできます)。この作品は、ゲームの独自の雰囲気を100%反映しています。だから、もしあの頃を経験していないなら、試してみてください(特に、バージョンに問題はありませんので。1.6の場合はZbotをインストールし、CZZとCSSは問題ありません。重要なのは、ラジオコマンドを使用することを忘れないことです)。

なぜ独自なのでしょうか?それは、Valveでさえもそれをコピーできないことは、GOインターフェースを見れば明らかです。そして、発表から数日後、数十リットルのバレリアン、数時間の精神療法士のもとでの後…

**(何という黒人たち!何という右側のボルト!何という左手でのボルト操作!何というダストの板!何というモロトフ!何という丸いメニュー!)**

コールオブデューティとバトルフィールドのファンの議論を見ていると、どうしても心が痛みます。一つの重要な事実が見過ごされているからです:「CSは非専門家二人によって作られた」、これは上述のファッションの立法者たちには当てはまりません。

興味深い観察ですが、Doomの成功の後にジョンたちが分かれたのと同じように、CSのためにCliffeとGooseman(現在は韓国のtactical interventionに従事)が別々の道を歩みました。

議論の主題の成功は、時間で説明できるものではありません。新しいものは、よく忘れられた古いものなのです。現在、例えば、独立開発の成功の歴史がMinecraftの姿で再現されています。

さて、CSは二人のかつてのQuakeプレイヤーの創造物であり、彼らは何をしているのかさえわからず、ただQuakeの兵士版を作りたいと思っていました。しかし、彼らの最初のゲームバージョンはバグだらけで、バランスも取れていなく、醜いものでした。

しかし、魚のいない池で(Firearmsという改造を覚えていますが、残念ながらそれは後にリリースされ、完成度が高かったにも関わらず成功しませんでした)、ゲームは巨大なコミュニティを持つことになり、それがValveによるモードの購入に影響を与えました。

ちなみに、多くの人は今でも1.6が金をかけた1.5の改良版だと思っていますが、それは全くの再構築ではありません。特に再構築です。というのも、1.6の初期バージョンについては多くの議論があり、再構築が必要だったからです(少なくとも私の記憶が正しければ)。

進むにつれて、ますます滑稽になります。1.6がオーソドックスなバージョンだと思いますか?「シールド」やSteamについてだけでもいったいどれほどの議論があったことでしょう。

1.6のプレイヤーは、強制的に1.5のサーバーが無効化されて移行させられました

あらゆる新しい機能、今話しているのは1.6だけではなく、すべてが大量の問題を伴いました。例えば:

シールド;

Steam;

初代XboxへのCSの移植(当時は誰も気にしていなかったが);

ひどいシングルキャンペーンを伴うCZZのリリースと、わずかに改良されたグラフィック;

記憶に残る主メニューのバグを抱えたSourceの登場、そこでモデルは死なず、人質にされ、わずかなマップがあり、各チームに1つのモデルしかなく、ダストの樽、イタリアの鶏、補間(ネットコード);

忘れないで...

次に動的価格システム、新しいレーダー、サードパーティの素材の使用禁止、更新されたエンジン、実績;

ナナメのメニューが取り外された後、CTが実は斜視だと判明しました

CSS PRO MODについては議論はありませんでしたが、モッドは長くは生きませんでした。

韓国のCounter-Strike Online、誰も気にしていませんでした;

今度はGOが、そのコンソールのルーツを持ち、すべてがすべてで;


この段落から3つの結論が導き出されます:

1) クライアント側だけでなく、管理側も死にかけています。

何もマッチシステム、アンチチート、統計、実績は必要ありませんでした。CSを愛する合理的な管理者がいるだけで十分でした。

2) プレイヤーの分断現象、これはbf、cod、armaでも見られました。

新しいバージョンが出ると、多くのサーバーが死にます。ある部分は前のバージョンを続け、ある部分は新しいものをプレイします。でも、一緒に集まることはできません。

その結果、どちらでもプレイヤーが少なくなります。居心地の良いサーバーは、ただのパブリックサーバーに変わります。今、最も人気のあるサーバーは32プレイヤーのDeathMatchモードを持っており、コミュニケーションの欠如が過度の射撃で代用されています。そして、実際にコミュニケーションが戦術、スキル、クラン、コミュニティを生み出していました。だから、私は最初の投稿でボットの音声を言及したのです。ボットの音声と遊ぶ方が、黙っているが生きたプレイヤーと遊ぶよりも面白いです。

3) 議論、議論、議論...

さて、問題は何でしょうか?注目すべき点は、1.5以前には不満はなかったこと、CSSPROMOの議論も大量の暴力事件を伴っていませんでした。

その秘密は何でしょう?それは簡単です、ゲームに変更があったときにコミュニティに相談しなかったからなのです。問題は、変更があること自体ではありません、なぜなら1.5以前の各パッチは新しい武器や他の良い\悪いものを追加していましたが、誰もそれを気にしませんでした。

以下の結論:「私に聞いてくれなかったのが全てに関わっているのだ!」

こうして、このゲームの素晴らしさが浮かび上がります。BFやCoDのプレイヤーは毎年さらに別のシリーズを受け取りますが、誰も気にしません。彼らはそれを「受け入れる」だけですし、誰も新しいタイトルが必要か、どのようでなければならないかを尋ねてくれません。すべてのパッチは、提案ではなく不満によって基づいています。しかし、CSではそうは行きません。最小の変更でもすぐに請願書が出て、フォーラムに押しかけられ、数百の改造が作られます。

これは何を示していますか?それは、CSがこれらの人々にとって単なる製品ではないということです。彼らにとって重要なのです。このゲームは彼らに無関心ではありません。

これを思い起こすと、CS:GOは悲しい感情を引き起こします。なぜなら、前述したように、かつての心地よい夕べの集まりはすでに死んでしまっています。私はサーバーを回りましたが、安定性は見出せませんでした。いや、何度かそのサーバーに出会ったことがありますが、そこにはゾンビ(バイオハザード)やジェイルブレイク(良い時間を過ごせました、ちなみに)のモッドがインストールされていました。

囚人たちは、また現実の中で彼らの役割を果たすために現れます。彼らは、大監視者の指示に従い、それをゲームとして楽しむか、従わない選択肢があります。彼らはまた反乱を起こすことも試み、その結果、監視者を殺すこともできます。

ラウンドの始まりに、監視者たちは大監視者を選び、その後、ドアを開きます(理想的には、大監視者か他の監視者が彼の命令で行います)。その後、C言語のキャラクターが囚人を指揮し、彼らと遊ぶことによって従わない、または負ける囚人を徐々に殺します。

囚人が大監視者の命令に従わない場合、C言語のキャラクターだけがそれを殺すことができます(C言語が異なる命令を指定していない限りにおいて)。

監視者は理由なく囚人を殺すことを禁止されています。もしそれが偶然に発生した場合、監視者は殺された囚人の要望に応じて、殺されるか(コンソールでkill)、または次のラウンドでその囚人にfreedayを授けなければなりません。

各命令の後、C言語はNから0まで数える義務があります(例:「皆、主な牢屋に行こう。3 2 1 0)。監視者は、指定された時間内に命令を実行できなかった囚人を撃つことができます。

囚人が監視者を攻撃した場合、監視者は(そして殺さなければなりません)その囚人を撃つことができます。最後の囚人には希望のメニューが表示されます。「バグ」によりそのメニューが表示されない場合、かつその囚人が反対しない場合は、その囚人を殺します。また次のラウンドでfreedayを与えます。

最後の囚人の望みの一つがデュエルです。デュエル中は、武器のいずれかからは、順番にしか撃てません!先に囚人(T)が撃ち、その後監視者(CT)が撃ちます。AWP/スカウトのデュエル中は、スコープを使わずに撃つことができるのは囚人だけです!

現代CSの本質

すなわち、スキルは必要なかった、唯一コミュニケーションが必要だったのです。また、最も人気のあるサーバーは、シンプルな肉のDMであったり、単にプレイしないモードであったりと興味深いことがあります。

この背景において、CS:GOへのすべての指摘は「権利を吸い上げる」ことではなく、何かを…忘れたもの、何か萎縮したものに似ています。人々は不満を訴えますが、何に対してか分かりません。彼らは次の変更がどのようであるべきかを決定するのは自分たちではないことに慣れてきましたが、それでも彼らはそれが間違っていることを何となく思い出しているのです。

つまり、彼らにとっては単なるゲームではなく、何か団結させるものなのです。もし「ゲームの真実」を探すのであれば、このゲームだけに限るべきです。これは現象であり、例外であり、とても示唆に富み、悲しい現象でもあります。


少しでも状況を理解するためには、すべてがどこから始まったのかに戻る必要があります。CSのクラシックなマップです。多くのニュアンスがありますが、それらについては後で説明します。

「Source SDK」を起動すると、なぜこれを何度も放置していたのかを思い出しました。この歪んだ4ウィンドウのインターフェース、これらのブロック、ネットワーク、調整、ミリ単位での測定、コンパイル、比例の視覚評価、エンティティ、テクスチャ、プロップに関連する普通のブラウザがついてきます。それはカルマックの遺産です。

最初は「現実のように」というマップを作りたいと思いましたが、どんなに美しいアイデアが頭に浮かんでも、不可能でした。このコンセプトは詳細な設計、テクスチャ、モデル、図面、既存のコンテンツに関する素晴らしいオリエンテーションを意味しています。

しかし、その後、私は嫌なことを思い出しました:a) 現代の商業ゲーム開発(CoD、BF); b) 自転車の再発明。最初のケースにおいて、ネットワークモードのためにすべてのマップは「現実に見えるべき」の原則に従って作られています。二番目のケースでは、私は二つの基本的な原則を忘れました。

第一の原則。 Source SDKは、前述の通り、カルマックの遺産であり、すなわちDoomとQuakeに基づいており、このエディタはこれらのゲーム、マップのタイプのために作成されました。第二の原則。 CliffeとGoosemanはQuakeのプレイヤーであり、これが彼らのマップ(彼らだけでなく、彼らの後輩たちにも影響を与えました)に反映されていることは言うまでもありません。いいえ、現実にはde_dust1-2のマップを想像できますか?これらの部屋、橋、突起、開口部は何のためにあるのでしょうか?de_trainのマップでは、列車が「走る」場所がない、こうした鉄道駅は現実には存在しません。de_aztecのマップは意味がないです。遺跡はそうは見えませんし、アステカの街もそうは建設されていません。二つの立方体の部屋を結ぶ木製の橋の意味は何ですか?私たちは爆弾を設置しますが、何も爆発しません!

CSには多くのマップがありますが、最も人気のあるマップを取ると、最初の疑問に直面します。ゲームが5対5用に設計されていることは周知の事実です。しかし、「設計」という言葉はここでは適切ではないように思います。まず、5x5は技術的な難しさに起因しており、人数が増えると恐ろしい遅延が始まります(古い硬件の話です)。次に、これは純粋に理論です。Q3アリーナでは、プレイヤーは素早く走り、高くジャンプし、ほとんどがソロプレイヤーでありました。しかし、CSではプレイヤーは鈍く飛ぶことができず、さらにすぐに死にます。だから5対5は「おいおい、戦術」なのです。

要するに、de_dust2のマップは最も人気があるとされます(多くのマップがあり、すべて異なります)。実際には、彼女はパブリックサーバーと32人の混乱でのみ人気があります。もしゲームプロセスを判断するなら、その点から判断すべきだと思います。まさにそれがラウンドのすべての可能性を考慮に入れています。これは風洞のようなものです。

10人でプレイすることも可能です。しかし、そのゲームプロセス自体は何を示しているのでしょうか?まず第一に、プレイヤーが少ない場合、「テロリストはどこに行ったのか」という推測ゲームが始まります。壁は不透明であり、しばしばあなたがBに行くと、敵はAに行くというケースが多いのです。そしてこの場合、戦術の余地はありません。なぜなら、タイマーが進行し、すべては「誰が誰を撃ち抜くか」に厳しいです。

元々そう設計されたかどうかは言えません。個人的には、数ある設置地点は、単なる代替経路のためではなく、状況の多様性のために設けられたのだろうと感じています。大会でも稀に、テロリストがB地点を選び、最終的にドアに入り、CTを見ることになります。もちろん、情報収集もあります。しかし、狭い通路と壊れているものです。すなわち、非常に高い賭けを伴う抽選です。逆に、de_dustのマップには、抽選はないのですが、すなわちあなたはテロリストがAに行ったことを知っているか、Bが完了することはありません。というのも、その道の構成上、CTのスポーンに到達するのは難しいのです。

しかし、この段落は敢えて小さくしました。かつ、この発言は、開発者が実際にこれに気をつけていなかったと私は考えています。おそらく、クリエーターたちは「フロー」で考えており、最終的に純粋な理論のみに頼っていたのでしょう。テロリストとCTが出会ったとき、そこから銃撃となります。彼らを結びつけることが私の仕事です。だから、de_dustのマップを見てみてください:

すべてが非常に簡単です。一般的なサブルート、理論的な迂回路、「体裁のための」の代替道、実際には必要がない道。

したがって、上記の内容から以下のことが言えます:

第一に。 抽選を減らす必要があります。「削減する」という言葉を強調します。「完全に排除する」ではありません。計画は見えるようにするが、詳細は見えないように。それによってCTはTを待つことになるでしょう。従って、爆弾の設置地点に行くことが難しくなります。

ここでは小さな格子状の窓を設けることが有益と思います。少なくとも、全員で狭い通路に突入する理由を与えないでしょう。

ここから二番目の点が出てきます:狭い通路。多くプレイした人は、この不均衡を知っています。もちろん、フラッシュとスモークがあります。しかし、誰が敵を眩ませることを邪魔しますか?誰が狭い通路で銃を撃つか、グレネードを投げるのを邪魔するのでしょうか。私は、狭い通路を取り除くだけでなく、設置地点に向かう道も増やす必要があると考えています。設置地点ではなく、全体を指して。そして、例えばde_dust2のB地点には、3つの通路でしか近づくことができません。ドアと穴がありますが、暗いルートを通るには大きな巡回をする必要があります。その結果、選択肢はない、突入しなければなりません。戦術は「あなたはその通路を見張り、私はこの通路を見張る」にはなりません。

面白いのは、32人のプレイヤー用にマップを適応させるマッパーの仕事です。ここで、路線数は増加していますが、設置地点へは多くなく、マップ全体に分布しています。結果として、マップは迷路のようになります。32人のプレイヤーの問題は、単に狭い通路にあるのです。私たちは全員一緒に突入することはできず、ひとりずつの順番で行動します。

さらに、この記事で、スケッチについて語るときに、OrangeBrushを言うのを忘れました。

第三に。 CSはQuakeとは違い、「ルート」や「フロー」だけでなく、細かいディテールが決定的です。箱、壁、道具など。だからこそ、誰もCSSの暗闇の中にある樽を嫌います。

このトピックにはあまり考えられていないと思いますが、CS1.6には角の後ろから撃つことができるバグがあります。自分の頭を隠しながら撃てるのです。

しかし、問題はそれだけではありません。二人のプレイヤーが向かい合っている瞬間を想像してみてください。鋭角で先に会えば近接してしまい、次は「あっ!どちらがミスなく進めるか」という混乱が始まります。もし、これをカットしなければ、スキルがある空間が増えるでしょう。

他にもあります。狭い通路を思い出してください。それは「戦いを逃れる」ために作られたわけではなく、一人のために設計されたもので、狭い通路が隠れ場所としても機能していました。ただし、プレイヤーはヘッドショットで一発で死ぬことを忘れられています。手榴弾をかわす時間はありません。その結果、緊張感のある撃ち合いではなく、「誰が早いか」となります。ここではQuakeのように素早く逃げて健康を回復することはできません。出会ったら戦い続けるのです。大きな距離であれば、そのような問題はなく、またアドレナリンも湧きます。

どのような理想的な道具の隠れ場所があるのか、私はわかりません。だからこそ、優れた一人のマッパーは存在しないのです。前述したように、完璧な解決策を考えるために、ただ紙に座っていても実現できません。テストし、観察し、修正する必要があります。


ここで「第四の真実」が明らかになります。これらの欠陥や見落としには一つの肯定的な特徴があります:「それはイライラさせる」。これは感情であり、非常に役立つ感情です。それこそが腕前を磨き、ゲームを学び、「お父さん」になることを強制しています。

最近、私はKilling floorについて書いたばかりです。普通のモッドで、2004年に作られました。現在、これは独立したゲームであり、しかも非常に人気があります。 カルマックの遺産である多くのバカバカしさがあります。私はそれをCSの現代的な後継者であるとさえ考えています。本当に、私はそれをプレイすると、2000年代初頭を再び感じるのです。

そしてこれらの「悪魔たち」が生徒たちに呼ばれます:「おいおい、オールドスクール、ハードコア、青春だ!」。この不完全さ、誤差、見落としが消えつつあるのです。我々にはデザイナーがあり、経験があり、ハードウェアに対する制限がますます減っています。

その結果、すべてが考慮されている環境でプレイするのは退屈になるのです。理想的なバランスはどこにあるのでしょうか?

この投稿からの結論は、必要なものを満たすことが一般的になり、その結果、一般的で退屈になってしまうということです。現代のゲームデザインは完璧からほど遠いです。興味深いゲームはほとんどなく、その年齢には関係ありません。しかし、それは次の順番です。デザインが完璧になる時期を見るのは非常に楽しみです。そのとき、ゲームは退屈になるのか、そして再び自転車を発明しなければならないのでしょうか?愛好者から退屈な専門家へのこの循環が描かれています。

いずれにせよ、Valveはその独自性を失っています。最初はTF2での非標準の武器、ゲームがただ退屈になるために。それからPortal 2でのパズル、「完璧に」興味と安易さのバランスに調整されました。それ以来、Portal 2はシングルプレイヤーのキャンペーンを持つ最後のゲームだと発表されました。そして、今度は新しいCSとDotAの「完璧な」バランスでしょう。

「みんなのためのゲームは、各々には退屈」を要するわけです。

ここで言えることは、あるとき、私は「スリム」なチーターをCSでは常に好かれていると証明しました。彼をカモフラージュせずに。正直にゲームをプレイする時に、彼に対して支配するのが本物の楽しみを感じます。今、もはやチートは良いだなんていう人がいれば、彼の頭に何バケツの泡が出てくることでしょう。

我々はそれがどうあるべきか確信しているあまり、ゲームへの愛を思い出すことを忘れてしまっています。