"スカイリム"の失敗
Skyrimの発売直後、IGNポータルはゲームに9.5点を付け、「エディターズチョイス」を授与し、事あるごとに称賛していました。現在、発売から2か月が経ち、ベセスダへの義務が切れ 彼らは少し冷静になり、Skyrimのすべての欠点を1つのテキストにまとめようとしたこの投稿を公開しました。中にはこじつけに思えるものもありますが、全体としてこの議論は、私のささやかな意見では十分に注目に値します。
[エルダースクロールズ](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrimは、批評家と単なるロールプレイングゲームの愛好者から崇拝の対象となりました。しかし、このゲームは美しく、引き込まれ、技術的にも優れていますが、理想的なRPGからは程遠いのです。実際、ベセスダの開発者たちは、説得力のあるストーリーの作成、成長のバランス、ゲームへの感情的な没入という点で他のRPGやアクションゲームから学ぶべきことがあったりします。
影響がない。
Skyrimで悪役を演じる際、自分が罪悪感を感じることは非常に難しいです。いくつかのゲームでは、なんでも殺しまくったり、ひどい行動を取ったりすると、プレイヤーは鏡を見るのも恥ずかしくなるような気持ちになります。しかし、Skyrimでは、無限の平野を駆け回り、道を妨げる可愛いウサギたちを残酷に殺しても、全く問題ありません。もし無実のアルゴニアンを皮製のバッグにするつもりになったり、盲目の人を強盗しようと思ったら、どうぞご自由に。あなたの道徳的な方程式において罪悪感は完全に欠如しており、Skyrimでは悪行の結果がほとんど存在しないからです。
そう、殺人の連鎖は遅かれ早かれ衛兵を引き寄せることは認めます。しかし、少しの賄賂や罰金で、あなたは束縛から解放され、通りを歩き回り、楽しいメロディを口ずさむことができます。多くの他のゲームが持っている善悪のスケールを取り除くことは正しい方向へのステップですが、ここにはそれを置き換えるものはありません。その代わりに、本当にロールプレイングゲームの主人公のように、思うがままに歩き回れるようにするために、Skyrimはあなたの周りを回る静的で結果のない世界を提供します。そしてその結果、何らかの音声を持つ生き物は、あなたに向かって決まり文句を発するチャンスを逃しません。これは、たとえば[Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare)のような骨の髄まで線形なゲームでは機能しますが、スカイリムの広大な土地ではそうはいきません。それは始まりに過ぎないのです。
例えば、あなたがダークブロスのリーダーになったとします。あなたの手には、消防車が通る街の全体を描けるだけの血が付いています。しかし、あなたは比較的善良なソラタナーズに安心して参加し、そしてそのリーダーになることもできますが、誰も目もくれません。まるでジャスティスリーグが突然レックス・ルーサーのために赤い絨毯を敷いたかのようです。さらに、リーダーになった途端、あなたはすぐに立ち去り、振り返ることもありません。もちろん、誰も気にしません。世界は再び一時停止状態です。
バランスの取れていない成長。
スキルと成長もおおよそ同じ場所でつまずきます。あなたが何をするにしても、ゲームはあいまいな経験値を与えますが、世界はあなたの即時のレベルにのみ反応し、無限の戦闘によって得たかどうかに関わらず、まったく関係ありません。
したがって、仮にあなたが自分をミスター・パシフィスト・クズネツォフだと思ったとしても、ゲーム内であなたは依然としてクールな卵のような英雄であり、その結果、高レベルのモンスターがあなたを襲う羽目になります。通常、これは単にあなたが食物連鎖の上にいる生き物にぶつかってきて、あまり早く死ぬことに至ります。しかし、時折、あなたがドラゴンを簡単に倒すことができても、近くの森のトニー・タイガーキラーのような生き物があなたを氷の小片に引き裂いてしまうことがあります。そして、あなたの英雄的な業績は、もはやあまりエピックではなくなります。
弱い戦闘システム。
同時に、戦闘は未だに陳腐なハック・アンド・スラッシュのメカニクスに基づいており、他のRPG、例えば[Dark Souls](/games?search=Dark Souls)と比較するとまったく時代遅れに見えます。はい、敵は今回は攻撃を受けると反応しますが、私たちの業界では、そのような敵はもう10年ぐらい前から作られてきました。
ステルスも90年代中ごろから出てきたかのようで、[Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid)が出る前ですらそうです。非常に頻繁に、バックエンドでのサイコロの振りが、あなたの行動よりも実際の結果に大きな影響を与え、そのために一貫性を欠いた感覚を引き起こします。そういう瞬間には、壮大なファサードの高ファンタジーがSkyrimから剥がれてしまい、ただの無気力な0と1の組み合わせだけが残ります。
そして、この控えめな一歩を、たとえば[Deus Ex](/games?search=Deus Ex)と[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution)の原作との驚くべき違いと比較してみてください。業界は進歩を止めることはなく、しかしベセスダの根本的なRPGメカニクスは、彼らのゲームで見ることができるように、Morrowindから[Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas)に至るまで、小さな泡の中で存在し続けており、最新の成果である使いやすいインターフェイスや、プレイヤーが見られることに口頭で通知される必要のないステルスシステムを知らないかのようです。で、結局は?混沌が明確な選択肢の代わりに現れます。そこには、必要のない場所での反発があります。
プレイヤーは無力です。
プレイヤーにすべてを与え、さらに新しいスケート靴を持たせて、何の義務も負わせないという試みは、私たちがあらゆる組織を率いることができるのかどうか、または不器用に広大なリストから必要な呪文を探さざるを得なくなるのかを意味しますが、Skyrimは私たちを無力にします。私たちの行動はこの古代の世界に影響を与えることができず、世界も私たちに影響を与えません。まるで、あなたがパティシエのウィンドウの隣でじっと立っていて、舌を出しているようです。
最悪なのは、Skyrimがプレイヤーに真の、実質的な結果をもたらす可能性があるとき,「何か特別なことが起こるかもしれない」という誤った感覚を私たちに与えてしまうことです。たとえば、あなたはバンディットの何人かを地面に這いずらせるほどの痛みを与えるかもしれません。最初のうちは、あなたは誠実に彼らにチャンスを与えようとしていたかもしれません。しかし、しばらくすると、彼らは立ち上がって「こんな終わりにはさせない!」と呟き、あなたの剣の刃に飛びかかります。これらのバンディットは、もちろん「死ぬ」とは一度限りですが、現状は変わらず続いています。
さあ、もしベセスダが私たちにこのような瞬間で単に挑発させているなら、何が起こるでしょうか?生き残った敵が、命を救ってくれたことに感謝してあなたに加わることができたかもしれません。別の者たちは逃げ出し、少し鍛えることができたかもしれませんし、そして復讐の機会をうかがうことも。あなたが殺した無実の人々の家族についても同様です。あなたの背後に、どのような自称復讐者がいるかを知っていれば、どれほど驚くべきドラゴンとの戦闘を経験できたことでしょうか?
Skyrimは、他のどのゲームよりも、信じることのできる世界の創造に近づいています。しかし、この理想に非常に近づくことで、私たちはまだまだ先が長いことを理解します。