「私はあなたを信じる、StarCraft II」。ベータ版レビュー
もし自分がサイバーエスポーツゲームに全く興味がなかったら、驚くというよりは呆れるだけだろう — 一体どうしてRTSに5年、7年、あるいは10年も捧げることができるのか? それは何かおかしい… 理性がいくつかの仮説を立てようとすると、競技性についての理論を打ち出してきます。人々は勝つことや自己改善、戦うことが好きなのだと。しかし、そんなことで10年も持ちこたえられるのはただの熱心なゲーマーだけのような気がします。そして、WarCraft IIIやStarCraft、そして「Dota」をプレイしているのはエリート層でもなく、限られたユーザーでもありません。本当に多くの人々がプレイしているのです。しかも、彼ら全員がサイバーエスポーツ選手であるわけではないでしょう…
この現象の理由は何なのか(他に呼び方がないからです)、そしてなぜ数百万人もの人々が何年にもわたって一つのゲームを続けられるのでしょうか。そこにはレベルアップもなく、新しい「アイテム」や「ビジュアル」を得る必要もなく、すべてのゲーム内コミュニケーションがgl, hf, ggに集約されるゲームで…。
今日はStarCraft 2について話しますが、経験者の視点からではなく、プラチナリーグやゴールドリーグのプレイヤーがどう捉えるかでもなく、Lost Templeで何年も戦ってきた人の視野からでもありません。このレビューは、最初のStarCraftに遭遇したことがない方や、ちょっとしかプレイしたことがない方向けです。オリジナルのファンは第二部を購入するのは確実ですが、新しいプレイヤーはどうすればいいのでしょうか? 一緒に考えてみましょう。
君は誰だ、少年?
ジャンルについて長く語る必要はないでしょう。もしあなたが最初のStarCraftを見たことがないのなら、他のRTSに遭遇したことがあるはずです。ですから、簡単に思い出しておきます。最初はあなたと敵の双方に一つの建物と少数の作業員がいます。彼らは建物を建設し、偵察に行き、資源を集めることができます。StarCraftの資源には2つのタイプがあり、鉱石とガスがあります。鉱石は消耗品であり、すべてのものに必要です。ガスはもっと高価で、常に不足しています。強力なユニットを作成し、高レベルの建物を建設し、さまざまな科学研究には必要です。
最初は一つの場所から資源を運んでいます。しかし、マップ上にはかなり多くの資源があり、より新しいエリアを占有することができます。敵が許すなら。
特に革新的なものはありませんでした。資源はどこにでもあり、新しい領土も占有できます。ですので、すべては他のRTSとまったく同じ基本です。StarCraft 2はジャンルにおける新しい言葉とは言えず、それほどクラシックな戦略なのです。オリジナルとは異なりますが、プレイヤーのレベルが上がるにつれて、第二部分と第一部分は非常に異なるゲームで、これを理解できないのは盲目者だけだと叫ぶことでしょう。しかし、実際に視覚的な認識を持っているのは少数です。このレビューはあくまで「公式向け」ではありませんので、単刀直入に言います。StarCraft 2は2010年のBrood Warのようなものです。ゲームは変わりましたが、依然としてクラシックなものであり、新しい世代のプレイヤーに向けたフレンドリーな笑顔を持っています。
それがマイクロコントロールにどれだけ影響を与えたのか、マクロプレイはどう変わったのか、その他については今回の話題ではないので、気になるのはプレイして面白いか、どれだけ難しいかです。
しかし、答える前に、このゲームでの戦闘の進行方法を説明します。
戦略の基礎
戦闘が始まります。作業員たちは欲望に駆られて、もしくは渋々、鉱石に向かって走り出し、貪り、切り刻み、プロトスの目つきで見つめます。その後、私はテランとして最初のストレージを作り、軍の限界を増やし、バラクを注文します。基地の初期設置が完了すると、偵察の時代が始まります。敵が私に向かってやって来るし、私も彼に向かいます。敵の状況を把握するのが重要です。そして、その後彼の軍から逃げながら、自らの戦略に基づいて、軍を作り始めなければなりません。
詩的脱線、または兵士たちが互いに殺し合う話
はい、StarCraft 2にはじゃんけんシステムが存在しますが、これを他のゲームのようなものと比較するのは、なんだか恥ずかしいと思います。すべてははるかに複雑です。ここでは、例えば石はハサミよりも高価で、ハサミをたくさん作るとそれらは岩を引き裂くことができます。さらに、純粋な紙で戦うことはほとんどありません。他の「クラス」が必ずそれをサポートします。
そして、StarCraft 2のアイテムは決して3つだけではありません。普通の紙もあれば、鋼の紙もあり、特別なハサミで切り裂かれるだけです。ですから、軍を適切に組み合わせ、敵の行動に応じて反応することが非常に重要です。最近、敵がバグやハイドラリスクを作成しているとき、私は対して歩兵 — マローダーとドロッパーを作成し、いくつかの能力を与え、勝つ自信を持っていました。
そして、私は彼の基地に突入し、猛烈に、まるで殺虫剤のようにバグを一掃し始めます。ハイドラは横から襲いかかり、囲んできますが、私の方が強いです。はい、私は動き回ることはできず、後退する道しかありませんが、全方位からザーグに射撃されていますが、私の軍は勝っています。そして、気が晴れて、虫たちが崩れ去るのを見ていると、背後からギブリングが私の軍に向けて突き進んで、歩兵をただ溶かします。そして、すべて、もうテランはいなくなり、ザッグが彼の女性や子供たちにひどい目に遭わせることができます。
小さなミスが、すべてを失わせる。ですが、こんな致命的なミスは例外です。通常、プレイヤーはお互いの軍の通常の構成を知っており、最終決戦前には対戦相手が何をしているのかを把握しています。また、ゲームは「長い成長、守り、守り、守りからの攻撃、そして誰かが勝つ」というのではありません。
StarCraft 2 は非常にダイナミックなゲームで、決してリラックスすることはできません。最初の偵察者が1分目に到着すると、アクティブな行動が始まります。
戦略の基礎の続き
戦闘に戻りましょう。相手はプロトスをプレイしており、ちょうどその瞬間、私の作業員が彼の基地に到着します。すでに二つの門(バラクっぽいもの)があり、敵は積極的に歩兵を作り続けています。一方、私は少し技術に逃げることに決め、最初のバラクに追加建設を行い、二つ目はまだ建設中で、軍はありません。だから私は入口の近くにバンカーを急いで建設し、そこに二人の兵士を配置します。すべてのタイミングがぴったり合っており、その真っ只中で敵の5人の兵士が私に襲いかかってきますが、彼らはバンカーから叩かれ、撤退します。敵は、私が早い攻撃を防ぐことはできないと悟り、私が防御するつもりである可能性が高いと理解しました。
ここで、パーティーの最初の段階が終了します。プレイヤーはお互いを「ラッシュ」する可能性がありましたが、それは起こりませんでした。私は防いだのです。さて、次に何をすべきかを決める必要があります。敌の没入に対する洞察は、私が防御に逃げ去ったと考えられていると思います(複雑な構造ですね)。私はバンカーを持っており、また軍はほとんどありません。もし兵士がいなければ、技術があります。ただし、それを強化するには時間がかかり、その後軍を作るのにもさらに時間がかかります。彼は早く二つ目の基地を設置しようとしました、早期攻撃を恐れていないのです。
そして、私はこれを予測し、宇宙港を建設してドロップシップを注文することに決めました。さらに、すべてを確実に把握するために偵察に向かいました。まさにその瞬間、私の予測が確証され、敵の二つ目のロケーションを見つけた時、私の軍がすでに輸送機に積まれており、マップの端を通過して非常に重要な多国籍攻撃に向かっています。着陸、攻撃、基地が破壊され、敵の復讐軍が現れますが、私は一部の軍を失いながらも素早く撤退します。
私の推測によれば、敵はおそらく1分間前に基地を設置したでしょう(作業員は少なかったので、より多くの作業員を雇う時間はありませんでしたし、その出現速度を知っていればすべてが簡単にわかる)、彼は襲撃時にその基地を回収できませんでした。また、どれだけ損失を出したか、どれだけ敵が失ったかを計算し、利益を得たことがわかります。
さて、私が軍を戻す前に、彼が戦闘で失ったと想像する場合、敵は私に向かって攻撃を仕掛けてもいいです。彼の兵士が地平線にまだ現れていないが、私は近い攻撃の確信を持っています。急いで敵の「ハサミ」に対して「石」を追加し、第二のコマンドセンターを基地ではなく、ベースに構築し始めます。どうしてそんな瞬間に、攻撃の前に? 私は、敵が防御を破ることができないと確信しているが、攻撃するときに非常に多くの軍を失うだろうと確信しています。そして、撤退する際には、二度と同じ形で攻撃できません。彼は力を増強し、何か戦略を考え、偵察する必要があります。だから私には、第二の基地を開発し、全面的に収益を上げ始めるための時間があるのです。その上、もし私が反撃しようとして失敗すれば、二つの資源拠点からその防御を作成するための資源は確実に足りますが、一つではどうでしょう。
そして、ほんの20秒後、敵の兵士が現れ、そのまま突撃してきます。彼らが突撃してくる際、敵は私の軍に向かって来ることはないのです — 本当にできないので、私は自分の「デッキ」に調整を加え、もう一度偵察して、その後、素晴らしい反軍を作成します。その間、敵は私の手段を見えなくしています。私は故意に、自分の基地に辿り着かないようにしました。そして、巨大なトーが現れたとき、敵はただ私に「gg」と嬉々とした略語以外の何も言えなくなります。
この段落は自慢話ではなく、私が二歩先を行く思考を持っていて、ゲームを獲得したかのような話でもありません。もちろん、そうではありません。私は銀メダルを持ち、金にたどり着くことすら知らない状況です。対戦相手に笑わせながら私を圧倒した試合は無数です。私が言いたかったのは、StarCraft 2がどのようにプレイされているのかであります。これは、繰り返しになりますが、単なる15分の建設と2分間の戦いではありません。常に何かを行っています。そして、手が焦ってすべての命令を実行しようとする間に、すでに一つのプランを考え続けています。「もしこうしたら…もし彼がこのようにしたら…もし彼はここに…もし私がそこに…」
それがこのゲームが完全に没入させ、ただボタンを叩くだけではなく、APM(アクション・パー・ミニット)が重要であるということです。しかし、Blizzardがプレイヤーをディビジョンに分けたことで、実際にこの指標の重要性を減少させることができました。もしあなたがブロンズなら、ここで誰かが三つのフロントで戦い、ドロップを行い、中央を突破し、二つの地域を占有することはほとんど不可能です。そして、もしあなたがシルバーに成長すれば、それはあなた自身が多くを学んだ証です。また、より強力な対戦相手には簡単に入り込ませないでしょう。
外部からの干渉なし
驚くべきことに、Blizzardが手を加えなければ、このゲームは常に変わっています。ベータテストはほぼ二ヶ月間続き、いかなる新しい戦士も現れず、大きな変更もありません。テストは部分的にスムーズに行われ、しかしほぼ毎週戦闘は変わっています。パッチなしでも。
ゴルゴンゴルモグは反応式パックを持ち、非常に迅速に移動し、突出した場所に飛び乗ることができます。ベータの最初の日々では、彼のような存在を取り扱うのは、プレイヤーが考えても良いくらいで、彼らは適当にしか使わなかったか、作業員が優れて戦うことができると信じている人だけでした。誰かの基地に突然現れ、彼の建物を壊す、作業員を倒すことに快適で、ただの嫌がらせをします。敵がいかに感情的に動いているか、軍隊をどの方向に送っているか、どう動いているのかを見て楽しんでいます。
しかし、わずか8〜9日後、その戦術は消えていきました。銅リーグの初心者でさえ、ほとんど負のレーティングを持ち、「どうせ私はヌーブですから、リッパーを使うべきだと思います!!!」と言っていました。そして、早期のゴルゴンの攻撃は外れたダメだと思われました。その結果、新人の大半にとって、バブルの期待値が低く、リーダーはほぼ必要以上の恩恵を受けていた状況がごく一般的になっていきました。ちらっと見える人には、もう通用しません。
ゴルゴンは約1ヶ月間、ベンチに座って、反応式パックに見下ろし、誰も必要としませんでした。しかし、名人の声が聞こえ始めました。あるプラチナテランが、「優秀な男たちを早すぎると書くものではない」と言い、別の人物が彼らを攻撃に向けて送り出しました。その戦術が模倣され、変化し、各ディビジョンでそれは落ち着き、異なる「風味」を持つことになります。そして、ほんの1週間前、ほぼすべてのプロトスに対する試合が、早期にゴルゴンの攻撃から始まるようになりました。
いいえ、これはもはや一つのキャラクターのみに依存するわけではなくなりました。「無料」の利益を狙うのは時代遅れになりました。すべてが客観的にこの兵士たちを見始めたのです。最終的には、最初の段階では早期バラクを建設し、そこに追加、素早くガスを獲得し、3体のゴルゴンとそのための加速を作成します。それで、彼らが失敗でなければ、他の職業の士気を定めることが最重要なので、正確にゴルゴンを3体作るのが最適です。もしトップマウスが不完全であれば、必ず無駄にしない連射で1体多く製造すると、減少した効率が満足できなくなる場合などがあり、他の連射の射程で妨害されます。
そして、ゴルゴンによる攻撃が常に流行すると、プロトスの目が狂い、テランのこの戦術に対する憎悪が高まっていきます。そして、3日前に私は敵の基地に飛び込み、そこには既に最初のスターカーが立っていて、ゴルゴンの攻撃を5秒で打破してしまう主要な打ち消し者でした。
その戦術は少し手を引きつつあって、今では普通のテランが最初にゴルゴンを作ることはありません。「今がそのタイミングではない」と言われています。つまり、戦術は良くもないし、バランスが変わったわけでもなく、パッチも新たに運用したわけでもありません。ただ、今は優先順位が変わり、他の新しいものを利用したり、より早い初期開発の選択肢に戻ったりすることが良い時期です。しかし時間が経えば、ゴルゴンは再び戦闘に出てくることができるでしょう。
ゲームは生きており、変わり続けています。それは、もちろん、主な美点ではありませんが、すばらしいです。開発者は何かを変えるために拡張パックを出す必要がありません。コミュニティは安心して立ち往生することなく、継続的に進化し、StarCraft 2を変え続けています。もちろん均一な戦闘が時折ありますが、それは少ないです。低いレベルでは、あなたは単に考えることができます。こうしてあいまいな組み合わせを作成し、未熟でありながらも魅力的な戦略を構築します。しかし、プレイヤーが強くなるほど、より複雑で珍しい戦略を生み出します。
戦略とは異なるが非常に重要な部分
良いことばを述べると、Battle.netのシステムを取り上げたいです。彼らがそれを発表した際、明瞭に言われました:「私たちはSteamの連中と戦い、Xbox Liveも利用し、多くの興味深いアイデアを手に入れました。そして、その後私がStarCraft 2のゲームデザイナーにインタビューをしたとき、試しに突っ込みました。「新たな何かを付け加えたりしましたか?」と。彼は答えてくれました — いいえ。
ここでは、Blizzardがアイデアを盗んでいると言えますが、これほどまでにうまく盗んだものがあるのか。現在、Battle.netは平面全般やStarCraft 2の全体的なフォーマットを加え、私が見た中で最高のものです。あなたのバトルを作成し、数秒でフレンドリストからプレイヤーを追加したり、デスクトップのフォルダのように感じたかのように、誰を観客に、誰をチームに移動させるかを簡単にできます。名前を右クリックして「移動」を押す必要がなく、すべてが非常にシンプルで便利です。友達とやり取りし、互いに探し合うのもとても簡単です。つまり、Blizzardからの便利さです。
ただし、飾り付けは決してすべてではありません。ここでは、リプレイビューアがどれほど価値があるかが意義です。スピードエディターはさほど問題には向かいませんが、ここに呈示される部隊の表示や注文されたもの、資源の取得速度や消費速度、APM、軍隊の数などを表示する、無数の表が存在しています。同時に、両プレイヤーがクリックしている様子を観察し、彼らが軍隊をどこに向けているか、どのように行動しているかを確認できます。ユーザーの視点から見るカメラを使用することも、自由に動き回ることも可能です。その結果、他のRTSゲームがとてもおかしく見えます。Command & Conquer 3: Tiberium WarsやRed Alert 3では、このような素晴らしい機能はどこにもありませんでした。
Blizzardの宗教
そして、StarCraft 2はまた、全く新たな文化でもあります。何百万もの人々がこのゲームを楽しみ、毎日それにアクセスし、議論し、新しいアイデアを考えています。そして非常に重要なのは、興味が決して衰えることがないということです。私は心を痛めながらWorld in Conflictを離れたことを思い出します。なぜなら、単に忘れ去られてしまったからです。サーバーはだんだんと空いていき、トーナメントはほとんど開催されず、友達は別の興味を持つようになりました。同様にRed Alert 3にも問題がありました。そして、ただゲームプレイヤーがその興味を無視するだけでなく、開発者も自分たちの作品から離れて行きます。競技がなく、コミュニティーが育成される必要もないからこそ、すべてが静穏し、プロジェクトを忘れてしまうのです…。
ですが、StarCraft 2では、そんなことはありません。今のところ既に、Red Alert 3の歴史では見られなかった量のコンテンツが作成されています。定期的なストリーミング、新しい戦略や戦術、トーナメントが行われています。ゲームに入らなくても一日中楽しめるアクティビティを簡単に見つけられました。
StarCraft 2はそれによって、ただそれだけで生きることを可能にします。はい、仕事に行き、日常のことに取り組みますが、頭の中にいつもそれがあります。新しい戦略を思い巡らせ、プロのVoDを考えたり、フォーラムで最近のトレンドについて議論したり、誰が韓国人を戦わせたか、誰がどんな配合を考えているのかなどを相談しています。
私は非常に熱心なプレイヤーです。私はあるプロジェクトに深入りし、そのために徹底的に楽しむことができます。しかし、どのゲームもここまで深く入り込むことはありませんでした。Modern Warfare 2やその他は、StarCraft 2が与えるもののほんの一部です。そして、これらは私の空っぽな妄想ではありません。それはStarCraft: Brood WarとWarCraft IIIで実際に起きていたことです。
しかし、第二部では非常に色彩豊かで、視覚的にも魅力的です。実際、見るのが楽しいです。最近、妻と一緒に毎晩トーナメントや「VoD」を影で見ており、代わりに「クリニック」の最新のエピソードを笑っています。プロセスに魅了されています。それはサッカーチームを応援するようなものです。ただ私の感覚では、さらに魅力的です。男がフィールドでボールを運ぶとき、我々は美しい瞬間を目にし、素晴らしいシュートやフェイントを楽しみ、その雰囲気に浸りますが、戦略がほとんど見えないのが残念です。StarCraft 2では、プレイヤーの全体的な戦略が我们の目の前にあります。私たちは、安定した「自宅製品」以上のものを見るのです。戦闘は視覚的なだけでなく、教育的でもあります。自分に「くそ、私もそんな風にやってみたい、どうなってるのか!」と思い知らせ、考えさせてくれます。
*要するに、StarCraft 2はサイバーエスポーツを以前とは異なるレベルに引き上げます。ゲームの難しさやマイクロコントロールの重要性について論じることができますが、事実としてそれが美しいものであり、視覚的であり、魅力的であるということは変わりません。そして、もし現在、RTSの最初の部分があまり人気でないとすれば(トーナメントを生み出すことに従事している人々の言葉から推測するに)、第2部のファン、愛好者、崇拝者は数百万になるでしょう。ですから、準備してください。新たなグローバルな現象が私たちを待っているのです。その名はStarCraft 2です。*
*P.S. 私の言葉がすべて、ファンボーイのような薄っぺらなものに聞こえることを理解しています(油脂が脂肪のようにね)、とはいえ、完全に理解しています。そして、私をどのように呼びたくても構いませんが、ゲームを否定したいとは思いません。感情の抑制も必要ありません。もしかすると、これは私のここ数年の最も印象的なゲーム体験です。ですから、もし戦略が好きで、それを愛するなら、必ず**[StarCraft 2](http://www.gamer.ru/games/594-starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty)**を試してください。それがあなたを魅了すれば、もはや手放せなくなるでしょう。Blizzardは本当に素晴らしい。大好きです。*