ゲームの発展とアップデートの歴史

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EVE Evolved: EVE Onlineの制作

ブレンダン・ドレイン 2008年10月5日 15:00

EVEの進化:大きな道のステップ

EVEの開発は、概念からリリースまで、通常のMMOとは異なる道を歩んできました。一人の人間の宇宙オンラインゲームに関する夢から生まれたEVEは、今日では非常に人気のあるMMOに成長しました。「すぐにすべてをやってしまおう」の暴走を避け、CCPの開発チームは段階的なアプローチを選びました。ゲームは11回再構築され、それぞれのステップがEVEを目標に近づけました。ローンチプロセスの中で、EVEは5回の書き直しを経て、ほとんど完全に廃棄され、「白紙の状態」から再構築されました。また、6回の部分的な改修もありました。

EVEの初期コンセプトから現在のバージョンに至るまでの道を見てみましょう。

計画は多岐にわたる:

CCPは、自分たちの分野で絶対的なリーダーになるゲームを作るという難しく興味深い目標を設定しました。彼らはプレイヤーに、自分自身の仮想社会を構築するためのルールとツールを提供したいと考えました。最初の大きな試練は、人々をこの原則が根本的に可能であることを納得させ、プロジェクトが存続する権利を持っていることでした。これは潜在的な投資家だけでなく、実際のプログラマーやデザイナーを採用する必要がある専門家にも関係していました。すべては完全に無から始まり、次の重要なステップは、最も効率的に採用したスタッフを活用できる会社の構造と管理方法を確立することでした。

コーディングに入る前に、開発者はどのプログラミング言語で開発するか、どのようなサーバーアーキテクチャを使用するかについていくつかの重要な決定を下しました。私たち全員が知っているように、選択はステートレスPythonとWindows SQLサーバーを支持しました。そして最初のアルファテストが開始されて以来、開発者たちは見つかったバグを修正する必要性と新しい機能を作成する間で常に引き裂かれていました。その当時の困難を振り返って、CCPの現在の社長であるヒルマル・ヴェイガー・ペトゥルソン氏は、ベータ開始時からプレイヤーがそれがすでに完成品であるかのようにゲームをプレイしていたことを述べています。

リリース:

コーディングがほぼ完了したとき、EVEは11部からなる「段階的リリース計画」を経て、シンプルな2Dクライアントと数台のサーバーから恐れを抱く3Dバージョンに急速に進化しました。EVEは2003年5月に「EVE Online: The Second Genesis」という名称で正式に発売されました。発行元はSimon & Schuster Interactiveでした。ゲームのパッケージ版にはマニュアル、クライアントのゴールドリリースのCD、およびオンライン登録のためのCDキーが含まれていました。リリース後まもなくCCPはSimon & Schusterから出版権を買い戻し、それ以来完全にデジタル流通に切り替えました。自分の作品の知的財産権を持つことは、CCPに独特の創造的利点を与え、他の出版社が商業的な側面に縛られて冒険的なゲームデザインのアイデアを実験することを決してしなかったことを可能にしました。

アップデート:

他の多くのMMOとは異なり、EVEのアップデートと大規模な拡張は完全に無料です。新しさと興味を保つために、大規模な拡張がゲームの宇宙に直接追加され、プレイヤーは最新のバージョンにクライアントを更新する必要があります。たとえ以前のEVEのバージョンで遊びたいと思っても、古いクライアントがディスクにあっても、残念ながらログインはできません。なぜなら、そのバージョンをサポートするサーバーはもう存在しないからです。しかし、これらの追加と拡張が無料であるためには、問題が新たに発生し、まるで完璧にしたアップデートに何度も忍び寄ってきます。そして、CCPのQ&A部門は、転がり続ける雪玉を維持するために24時間体制で回っています。リリースから5年がたつと、EVEは8つの主要拡張を経ました。したがって、平均して6か月ごとに1回の拡張が行われたことになります。

拡張#1 - Castor:

2003年12月にリリースされたCastorは、EVEの最初の拡張でした。バランス調整や現在のゲーム要素の改善に加えて、このパッチには現在ではプレイヤーによって「創世記からのもの」と見なされる新しいオブジェクトやメカニクスのいくつかが含まれていました。たとえば、ゲートでのジャンプ後の30秒の隠れ蓑効果は、ちょうどCastorで導入されました。それ以前は、潜在的に危険なシステムへのジャンプは大規模なロシアンルーレットであり、リスクが非常にありました。T2モジュールと船もこのアップデートで初めて登場しました。最初のT2モジュールはMiner IIで、最初の船クラスはインターセプターでした。このパッチでは、プレイヤーが占有できるいくつかのステーションがゼロセクターに導入されました。これらの当時の前兆であるアウトポストは、標準のNPCステーションのすべての特性を持っていましたが、今日の防御および主権の側面に関する機能はありませんでした。

拡張#2 – Exodus:

最初は「シヴァ」と呼ばれたExodusは、2004年11月にリリースされ、実際にはEVEの最初のかなり大規模なコンテンツ拡張でした。個人的には、これは初めての大規模アップデートであり、私の記憶ではゲームプレイを大幅に変更しました。この拡張では、フリゲート、巡洋艦、およびバトルシップの間のギャップを埋めるために、デストロイヤーとバトルクルーザーが登場しました。マイナーの幸せは無限で、彼らにもコンテンツの一部が与えられました:専門のマイニング驳船と新しいストリップマイナー。この他にも、新しい船クラスやT2モジュールだけでは不十分なようで、ExodusではプラックスとPOSも登場しました。

「複合体」システムは、ミッションデザインの革命への道を開きました。私たちが慣れ親しんだ「多層エンカウンター」システムは、Exodusで、一連のポケットが連鎖として接続された形で作成されました。プレイヤーは、次のゲートを解除するために1つのポケットをクリアする必要がありました。これにより、構造化されたミッションシナリオを作成でき、ダンジョンのようなものになりました。このパッチでは、以前のデファクトシステムで存在していたアライアンスシステムをゲームメカニズムとして形式化しましたが、これまではプレイヤーによって手動で実装されていました。Exodusは初めて、ロッグドローン、コマンダースポーン、そしてすべてのハンターの夢である貴重なNPCオフィサーといった新しい種類のNPCを私たちに示しました。

拡張#3 – Cold War:

Cold Warは厳密には完全な拡張とは言えませんが、多くの新しいゲームコンテンツが追加されました。高収益の一点ものミッションを含む特殊なCOSMOS地域が作成され、他のMMOの多くのプレイヤーに愛されるクエストに似ています。プレイヤーが設置できるアウトポストが初めて、機能的に制限されたNPCステーションのバージョンとして登場しました。POSは主権システムの設定で役立つ役割を果たし、消費される燃料を25%削減し、アウトポストを建設できるようにしました。また、追加のT2モジュールや初めてのキャピタル船も登場しました。

フレイターは初めてドックを離れ、宇宙を航行し始めました。宇宙のこの巨大な生物は当初、アウトポストの設置に必要とされましたが、最終的には帝国での巨大な商業活動にほぼ排他的に使用されました。次は、アウトポストを攻撃するために考案されたドレッドノートが登場しました。それらの高コストとスキル要件により、約1年間はドレッドノートのパイロット数が制限され、それらが実質的な脅威となることが妨げられました。今日、50隻以上のドレッドノートを持つ艦隊を見るのは問題ではありません。

拡張#4 – Red Moon Rising:

当時最大のパッチの一つ、伝説的なRMR:Red Moon Risingは、すでに計画されていた派閥戦争のための土台を作ることを目的としていました。RMRでは、3隻の新しいキャピタル船:キャリアー、その「兄大」マザー、そしてもちろんタイタンが登場しました。新しいT2船の全範囲が揃い、T2驳船やコマンド船から特殊なインターディクターやリコノまで多岐にわたります。このパッチでは、ドローンも大幅に弱体化されました。同時にアクティブなドローンの数は5機に制限されましたが、同時に彼らの攻撃と防御の特徴は強化されました。アマールとガレンテはついに待望のCOSMOS星座を獲得し、その1ヶ月後、各種族が新しい血統を取得しました(新しいプレイヤーが楽しめるように、古いプレイヤーが退屈しないように)。

拡張#5 – Revelations I:

おそらくEVEにとって最も重要な拡張、Revelationsは非常に大規模であったため、CCPは一時的にすべてを予定通りに完了することができないことに気付きました。プロジェクトはいくつかの段階に分かれ、最初の(おそらく最大の)ものはRevelations Iと呼ばれました。私たちがこのパッチの直後にEVEに入ると、まるでまったく新しいゲームにログインしたような感覚がありました。このパッチでは、白帯小惑星を含む新しい8つの領域が開放され、そのハントはバウンティの代わりにアロイをもたらしました。各種族ごとに、Tier3バトルシップおよびTier2バトルクルーザーのフルセットが導入されました。正直言って、これらの新しい船舶はゲームプレイにおいてそれほど必要ではありませんでした。この新しい船舶は、プレイヤーが非常に高いコストとスキル要件のためにTier1船を使用しなければならなかったことを緩和したものだと思います。

すべてのT2モジュールがゲームに導入され、それらのBPOがプレイヤーの手に置かれた後、CCPはT2 BPOのロッタリーを公式に終了したと発表しました。それは新しいインベンションメカニズムに置き換えられました。インベンションはプレイヤーが自らのT2 BPCを作成できることを可能にしました。彼らがMEやREの観点からあまり効率的でなく、ランの数が制限されているにしても、インベンションの登場により、T2モジュールや船の製造が「制限された人々」—BPOの所有者—から広い一般民衆に広がりました。

このパッチでは、星系全体のマップと銀河のスケーリング機能が追加されました。新しいモジュールタイプが「リグ」として導入されました。この時、すべてのT1船舶には3つのリグスロットがあり、T2には2つが設けられました。リグは高価な「エリート」アクセサリーとして設計され、主に船舶の防御能力を強化します。この新機能は、「サルベージャー」と呼ばれる新しいミニ職業を生み出しました。サルベージャーは、ウェレックスをサルベージして新しいリグを作るための部品を集めるプレイヤーです。このパッチでは、エスキローシステムの代わりに新しい契約システムが導入されました。エスキローシステムは生まれた時から存在しており、特定のアイテムを検索する際には便利でありませんでした。

しかし、おそらく最も大きな話題を呼んだのは、「エクスプロレーション」と呼ばれる新しい空間探索システムです。このコンセプトのもと、プレイヤーはゲーム宇宙の全システムに隠れた複合体が定期的に再出現することを歓迎します。この複合体はスキャンでき、掃除・整理された結果、適切な収益ともちろん楽しを得られます。エクスプロレーションから最高の利益は明らかで、深いゼロに描かれています。そこで最も熟練したエクスプロレーションの初期の支持者たちは、データインターフェースの発見のために、数十億のイシュを稼いでいました。このデータインターフェースはインベンションに必要であり、最初にこれらの金脈をつかんだ人々は、想像を超える高価なT2船舶やモジュールの在庫を満たしていました。

拡張#6 – Revelations II:

Revelations IIは、既存のゲームメカニズムの見直しと拡張に焦点を当てたミニ拡張でした。POS戦争は、派閥塔、シノジャマー、固定型キャパシタートーンの導入により発展を加速させました。さらに、プレイヤー自身が2つのシステムを結ぶためのミニゲートであるジャンプブリッジも導入されました。すべての防衛構造物はフィールドの外に持ち出され、攻撃可能になるようにしました。高価な爆弾とエリア効果を持つスティルボンバーやリモートECMバーストをパッチの一環として特定の反艦武器として作る試みがありましたが、どちらも艦隊に対する特に有効な方法ではありませんでした。

このパッチでは、エクスプロレーション用の新しい複合体と新しいミッションが導入され、特にキャピタル船や小さなギャングを使用して進行するための第5レベルミッションが導入されました。残念ながら、第5ミッションの報酬はその難しさに比べて想像を絶するほど小さく、相対的な参加者は少なかったです。多くの第5レベルのミッションは、キャピタル船で進行できないミッションです。

このパッチでは、「ニードフォースピード」という新しいイニシアティブが開始され、チームはラグの発生源を見つけ、コードの一部の最適化を開始しました。第二のRevelationsでは、「オーバーヒート」メカニズムが導入され、ユーザーがモジュールをオーバーヒートして、一時的にその効果を高めることができるようになりました。

拡張#7 – Trinity:

初めてRevelationsが最大の拡張でなかった場合、Trinityは確かにそれが入りました!船のスペクトル全体が完全に再構築され、すべての種族の船に数多くの改善が加えられました。アマール船は特にこのパッチから大きな恩恵を受けました。さらに、電子戦フリゲートややや重いトランスポートのドラムロールが含まれる新たなT2船の束も入手可能になりました。ヘヴィインターディクターは、新しいエラーレスミッション用の新しい船のキャッチアイデアを明らかにしました。モットーは、非常に強力なタンクを有し、優れたタックリング能力を持つということです。

マーセナリというT2バトルシップのクラスは、ついに広く世に知られ、派閥のバトルシップから名誉の称号を奪い取りました。4つの武器スロットと100%のダメージボーナスを持つマーセナリは、非常に効率的であり、8スロットの船と同等ですが、半分のCPU、パワーグリッド、および弾薬を使用します。自由なハイスロットは、トラクターなどの補助モジュールに使用され、また、彼らにボーナスがあります。

秘密の作戦の能力を向上させるために、新しい戦艦のクラスであるブラックオプスが作成されました。これらの船は、T1プロトタイプと同じ武装を持っていますが、フルジャンプドライブを装備し、ミニジャンプポータルを使用して、敵のシステムへ自分のハングやコマンダー、リコノを移送できます。ブラックオプスの潜在能力と多用途性はいくらもあるので、EVEのバランスを崩すことができるスイスアーミーナイフと比較されます。だからこそ、ブラックオプスは元々プレ事前に弱体化され、今後のパッチでその能力を強化される予定です。

トリニティでは、多くのモジュールにスクリプトをロードすることも可能になりました。ドローン船の特化の必要性が、ドローン管理方法の再考を招きました。多くの船舶のドローンベイの容量が拡大されました。しかし、フリゲートや巡洋艦がこのクラスに相応しくないドローンを使用することを防ぐために、ドローバンド幅という新しい制限が導入されました。このパラメータは、各時点で制御できるアクティブなドローンの合計数を制限します。これにより、船舶のドロンスロットの容量を安心して増やすことができるようになりました。

トリニティでは、グラフィックの重要な向上も取り入れられましたが、オプションモードで行われています。それ以来、プレミアムバージョンのクライアントは、その「クラシック」プロトタイプと並行して存在しており、両者は各パッチで同時にアップデートされ続けています。プレミアムクライアントは、最新のシェーダー第三版をサポートするグラフィックカードを要求し、クラシッククライアントに比べてグラフィックの品質が大いに向上します。パッチの残りの部分は、無数のフィックスやパフォーマンスの最適化にささげられました。

拡張#8 – Empyrean Age:

もともとはトリニティの機能の1つとして予定されていましたが、その後、別のプロジェクトとして分離されたEmpyrean Ageは、小さなパッチのシリーズとしてリリースされました。現在、私たちは1.1.2段階にあり、1.1.1バージョンのマイクロアップデートです。この拡張の主な内容は、4つの主要なNPC派閥の1つにボランティアに登録することができ、対抗派閥の志願兵と戦うことができる派閥戦争システムです。初回のリリースから現在に至るまで、このシステムにはあまり多くの新機能が持ち込まれませんでした。残念ながら、この時点では、多くの参加者にとって派閥戦争はかなり飽きてしまったようで、彼らは他のことに移ってしまいました。初期の関与もあまり優れていませんでした。加入しなかったロールプレイのアライアンスもいくつかありましたが、アライアンス全体が加盟することは、ゲームシステムにおいて考慮されていませんでした。

各種族は新しい派閥版の巡洋艦を取得し、アマールは自らの貪欲さによって、新しいフェイレットを手に入れることができました。これは、すべての他の種族に対して「すなわち悪くない」という意向を示すものです。Empyrean Age 1.1パッチでは、インカーラの行動に重要な変更が加えられました。自殺ギャンカーの生活の容易さに応じて、CCPは彼らのカプセルへの酸素供給のパイプを少し締めることを決定しました。インカーラの攻撃の際、反応時間が大幅に減少し、攻撃時のセキュリティステータスに課せられるペナルティが3倍に増加しました。また、インカーラによって部品にされて廃棄された船に対する保障の取り消しも計画されており、大多数の自殺ギャンカーを再教育の道に導くことになるはずです。

拡張#9 - Apocrypha

Apocryphaは、EVE Onlineのマルチプレイヤー宇宙のための別の無料拡張です。リリースは3月10日に行われ、CCPとAtariの契約により、ゲームのパッケージ版をすべての大型店舗の陳列棚で見つけることができます。Apocryphaには以下が含まれます:

— ワームホール。パイロットたちは「ワームホール」と呼ばれるランダムに広がるものを使用して、新しい数千の星系を探索する機会を得ることになります。

— 新しい船。ゲームに新しいテックレベル3の船が登場し、プレイヤーがそれらを操作したり、独自に建造したりすることができます。モジュール型サブシステムにより、これらの船舶のバリエーション数は1000を超えます。現在、各モジュールに対して3種類のバリエーションが利用可能です。

— 生産。高度な生産システムにより、テックレベル3のさまざまな要素を作成するための設計書を生成することができます。

— トレーニング。トレーニングプロセスが再設計されており、すべての新しいプレイヤーが宇宙についてさらに多くのことを学ぶことができるようになります。

— 新しいミッション。プレイヤーは信じられない報酬を取得するために数千の新しいミッションを完遂しなければなりません。

— スキルキュー。Apocryphaでは待望の新機能が追加され、プレイヤーはスキルのトレーニングを一連のキューに設定することができ、無駄な時間を大幅に減らすことができます。

— 新しいフィッティングウィンドウ。拡張には、船のフィッティングウィンドウが完全に再設計され、非常に使いやすくなりました。

— ローカリゼーション。完全なロシア語ローカリゼーションがすぐに登場し、フルナレッジベースとロシアのプレイヤーのサポートが含まれます。

未来:

EVEの次の大きな拡張は「Ambulation」で、「ステーションの散策」として知られています。この拡張は現在のところ、明確なリリース日が設定されていませんが、最近のビデオトレイラーは開発がどれだけ進んでいるかを示しています。私たちがそのリリースを待ち望んでいるとき、すでに刺激的なEVEのゲームプレイは次のレベルに進化することになります。EVEは常に変化し、進化するMMOです。そして、これが私が何年も続けてプレイし続ける理由であり、EVEの物語の次のページを見たいという衝動に駆られています。私たちを待っているのは何でしょうか。

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