TownsFolkのレビュー
TownsFolkは、生存と建設についてのミニマリスト戦略で、ローグライクの要素を備えています。物語は、プレイヤーを未知のフロンティアに連れて行き、あなたの指導の下にある小さな入植者たちが生き残るだけでなく、繁栄するコロニーを構築する必要があります。ゲームプレイは、霧に覆われた土地の探検、資源管理、常に戦略的な決定を下すことに依存しています。突然の災害、道徳的なジレンマ、そして王冠からの定期的な歳入要求は、プレイヤーを緊張した状態に保ちます。なぜなら、どんなミスも致命的になりうるからです。ゲームのビジュアルスタイルは、既に開発者の特徴となったレトロピクセルの美学で表現されています。
開発は、以前にTeeny Tiny TownやTeeny Tiny Trainsなどのクロスプラットフォームプロジェクトで知られるストックホルムのインディスタジオ、Short Circuit Studioが担当しました。興味深いことに、TownsFolkは、チームが「カタン」や「7 Wonders」のようなクラシックなボードゲームへの愛から生まれました。そして、ゲームのほとんどは、2週間の休暇中に1人の開発者によって作成されました。プロジェクトのパブリッシャーはSnapbreakで、モバイルプラットフォームでの成功したローンチの後、2026年4月にSteamでより広いオーディエンス向けにゲームがリリースされました。
スタート画面とゲームモード
ゲームのモバイル過去を示す最初のものは、全体の提示だけでなく、ゲームが短いセッションに完全に適応されているという感覚です。実際、プレイ中にノートパソコンのバッテリー残量を見ることができ、これは開発者がゲームをデスクトップPCではなく、Steam Deckスタイルの他のモバイルゲームプラットフォーム向けにリリースしようとしていることを明確に示しています。とはいえ、PCでもゲームはうまくいくかもしれません。重要なのは、目の前にモニュメンタルな戦略があるのではなく、軽くて適応性のあるものであり、他のことをしている間にバックグラウンドで起動できることを忘れないことです。
ウィンドウモードで特に好調です。さらに、ゲーム自体がその形式を促しているようです:開いて遊び始め、切り替え、戻り、再び数手を打つというように。Windows 10および11ではさらに面白く、複数のデスクトップを使用できるため、TownsFolkを別の仮想スペースに持ち出して、バックグラウンドで静かな戦略的「タブ」として保持することが簡単です。
嬉しいサプライズは、ロシア語が利用可能なことです。翻訳は完璧ではなく、時々奇妙な表現が見られますが、全体的には印象を損なわず、ナビゲートするのに支障はありません。特に、開発者はフォントに気を使ったことがわかります:インターフェイスのテキストは偶然のシステム挿入とは見えず、全体のスタイルとも適切に組み合わさっています。
さまざまなモードがプロセスに彩りを加えます。ここにはオーバーフローがあります:「ゲームの進め方」のチュートリアルミッション、キャンペーン、征服、無限の戦闘です。
- チュートリアル — 基本的なメカニクスと操作をステップバイステップで説明する短いミッション。
- キャンペーン — 実質的には拡張されたチュートリアルですが、すでに戦略と具体的なモードに焦点を当てています。プレイヤーは土地を征服し、道徳ポイントとメタ通貨(レベル間で使用するコイン)を獲得します。各地域は特定のタスクで数ラウンド内に完全に閉じる必要があります。
- 征服 — ムーチーのボスとのデュエルに目的が限られたミニ文明。チュートリアルで似たようなミッションがあり、驚きは期待できません。
- 戦闘(誤訳:続けてプレイする) — カスタマイズ可能な地図の境界を持つ無限の拡張。ここにはボスモンスターはいません、単独の野蛮人の部隊とランダムなイベントしかありません。ダンジューの支払いモードが設定されていない場合、そのモードには終わりがなく、ここに問題があります。地図が公開され、集落が安定した収入に達すると、更なる拡張の刺激は失われます。しかし、これは主観的です。この瞑想的なゲームプレイは、誰かには合うかもしれません。
- パズル — 名前は誤解を招きます:ここには何のパズルもありません。特別なコインを提供する追加のクエストのセットです。これらは完全に外見に関わるものであり、いわゆるスキンやプロフィールアイコンに使われます。ゲームプレイには影響しませんが、チャレンジを求めるプレイヤーには嬉しい刺激となります。
まず最初に推奨するのはチュートリアルに行くことです。正確にそこにゲームが構築する基盤があり、これがないとより難しいモードでつらいことになります。操作はXboxゲームパッドをサポートしていますが、「キーボード+マウス」のレイアウトは競争なしで、このインターフェイスはクリックのために特化しており、それでずっと早くなります。
基本メカニクス
ゲームボードは六角セルで構成されています。多くのターン制戦略ゲームで見られるクラシックなスタイルです。しかし、TownsFolkでは時間の経過の2つのモードを選択できます。1つ目はターン制:コマンドを出し、スペースキーを押すと、1日が経過します。2つ目はリアルタイムでの時間の経過で、時間内でゲームのスピードを上げたり下げたりできます。両方のモードで、キーボードとマウスによる操作は自然に感じられ、タスク間の素早い切り替えが可能です。
さて、資源について—すべての経済の基盤です。資源は5つあり、それぞれが認識可能なアイコンで表示されていますが、テキスト名はありません。したがって、実質的に以下のように説明します。
- 労働資源 — あなたの労働力。
- 食料 — 入植者が食べるもの。
- 建材 — 建設と拡張に必要なすべて。
- 信仰 — 集落の精神的な面に影響を与える特別な資源。
- 金 — 地元の通貨。
インターフェイスには、各資源の下に数字が表示されます:正の数は1日の貯蓄、負の数は消費を示します。これらの値は、地図にどの建物を建設したか、および発生したイベントによって直接的に依存します。流出が在庫を超え、資源がマイナスに転じた場合、ゲームは即座に終了するのではなく、7日間のカウントダウンが開始されます。その期間内にゼロに戻ることができない場合、ゲームは終了します。このメカニクスは緊張感を保ちますが、救済のチャンスを残します。私にはシンプルで、かなりうまくいく解決策です。
すべてのミッションのスタートは同じです:中心 — テントのキャンプ、周囲にはいくつかの開いたセルがあります。そこにすぐに最初の建物を建設できます。次に進むためには、地形を探索する必要があります。最も手に入りやすい方法は、不明なセルに建材を使うことです。キャンプから遠く離れるほど、価格は高くなります。最も遠くの部分では、建材だけでなく、追加の労働資源も必要です。第二の方法は、探査ユニットを使用することですが、これはすべてのモードで使用可能というわけではありません(この点に関しては後で触れます)。
初心者にとって最も重要な課題は、食料と労働力のバランスを取ることです。これを実現するために、2つの重要な建物が必要です:家と農場。家は4つの建材で取得し、1日に1単位の食料を消費しますが、+2の労働力を提供します。農場は2単位の労働資源を必要とし、+1の食料を1日で供給します。シンプルな算数:家を建てたら、余分な食料があることを確認してください。そうでなければ、集落を飢えさせてしまいます。農場を建設する前に、それに対して働くことができる人員がいるかどうかを確認してください。それから、少しでもバランスの取れたクラスターが完成したら、拡張に取り掛かることができます。
セル、生態系とその住民
拡張はセルの特性に必然的に直面します。そしてここでTownsFolkは全力を発揮します。各セルには生態系があり、緑の草原、半砂漠(砂漠化したサバンナ)、不毛の土地、雪原、水があります。生態系は装飾ではありません:特定のタイプの土地に厳密に結びついた建物があります。たとえば、農場は不毛の土地や水の上には建設できず、漁船は水のセルにしか配置できません。ただし、農場の生産性には生態系は影響しません:許可されたセルのいずれかで、1日に+1の食料を与えます。時が経つにつれて、テラフォーミング技術が開放されるようになり、そこで資源(珍しい技術の星を含む)を使用して、特定のセルを必要な生態系に変えることができます。
生態系に加えて、セルには特徴が見られることがあります。これは建設スロットを占有するオブジェクトです。セルにこのような特徴がある限り、あなたは自分の建物を建設できません、特例を除いて。すべての特徴は、いくつかのカテゴリに分けられます。
動物 — 3つのサブタイプがあります:
- 家畜(鶏、牛など)。セルから取り除くにはコストがかからず、すぐにわずかな食料を倉庫にもたらします。その後、家畜化を解放すると、これらのセルに動物ファームを建設できます。それは常に食料を供給しますが、労働資源を必要とします。
- 野生(イノシシ、鹿)。これも食料源ですが、労働資源が必要です:狩りには手が必要です。
- 捕食者(オオカミ、クマ)。食料を提供せず、取り除くために労働資源を消費します。また、それらは隣接するセルのいくつかの建物にデバフを課しますので、そのような近接は利益になりません。
水生生態系にはシリーズの野生動物と捕食者があります。海の何もないので、特別なオブジェクト—魚の群れがあり、隣接するセルの漁船の生産にボーナスを提供します。
地形(森、山、岩) — 特徴の第二のカテゴリです。まず第一に、彼らは軍隊の移動を遅くします。第二に、資源の源にもなり得ます。木のセルを伐採すると、倉庫に+5の建材を得ます—一度限りで、日々の供給ではありません。山を取り除くには30の建材が必要ですが、何も提供しません。ただし、山の中には鉱山を建設できます—それは常に収入を得ますが、労働資源を使います。森を伐採する必要は必ずしもありません:森のセルの隣に製材所を建てれば、その生産性が向上します Moreover, without a neighboring forest, it is impossible to build a sawmill. The same mechanics applies to rock and quarry, the only difference being in the biomes they inhabit.
An important nuance: animals and forests eventually reappear on suitable cells until the player constructs their buildings.
Unusual structures and events. Ancient temples, settlements of aborigines, sunken ships, pirates. Such cells are inactive until you choose the