イグロミールのレポート:第3部

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第1部

第2部

イグロミール」の閉幕からどれほどの時間が経ったでしょうか、あなたたちが見ると、この同名のブログは新しい投稿を受け取り続けるようです。少なくとも、今あなたが読んでいるのは、展示会から得られる非常に興味深いプロジェクトについての最後の第3のゲームレポートです。

ストリートファイター X 鉄拳」は着実に観客の注目を集めました。「イグロミール」の数百の訪問者が、二つの格闘ゲームの伝説的な戦士たちが対戦する多くの戦いに喜んで参加しました。ゲームプレイやグラフィックスの観点から言えば、新しい「カプコン」のプロジェクトは「ストリートファイター IV」と全く同じように見え、プレイされます。「ロード・オブ・ザ・リング:北方の戦争」はさほど驚かせるものではありませんでした。これは、ごく普通のアクションゲームであり、おそらく敬意を表されているトールキンの本のファンにとってのみのものとなるでしょう。「ライズ・オブ・ナイトメア」は非常に派手なタイトルにもかかわらず、不快でした。「レネゲードオプス」は素晴らしい物理エンジン、色とりどりのビジュアル、そしてゲームプレイで楽しませました。「インバージョン」は歓喜の声をあげるほどの驚きはなく、どこかで見たことがある内容でした。「ザ・ダークネス 2」のポスターは全く遊べないもので、残念ながら「イグロミール」ではこのシューティングゲームのデモは持ち込まれていませんでした。

ドラゴンコマンダー

展示会で紹介された最も興味深いプロジェクトの一つが、「ラリアンスタジオ」による「ドラゴンコマンダー」でした。彼らは「ディビニティ」シリーズで有名です。ゲームの開発者がモスクワにやって来て、RPGシリーズの物語の前日譚について詳しく説明しました。特にGamer.ruのために「ドラゴンコマンダー」を紹介したのは、スタジオのリーダーであるスヴェン・ヴィンケです。「これはゲームの早期ビルドで、私たちは最近の“Gamescom”でも展示しました」とスヴェンは語り始めます。「私たちの新しいプロジェクトは、さまざまなジャンルのミックスです:ストラテジー、RPG、アクションです。「ドラゴンコマンダー」では空中戦が主な特徴になるにも関わらず、プレイヤーは戦闘から離れた時間にも楽しむことができるでしょう

「DC」のシナリオは「ディビニティ」シリーズの事件よりもずっと前の物語に基づいています。私たちは、空中にドラゴンが支配していた時代に入りますが、徒歩での戦闘は普通の通りの喧嘩のように見えました。全世界は戦争に包まれ、私たちもその戦争に直接参加します。戦士としてだけでなく、指揮官としても。

デモは、私たちの「キャプテンシップ」のデモから始まります。それは、家、会議室、兵舎、軍事本部の機能を持つ大きな艦船です。「艦船ではプレイヤーは戦略的決定を下し、グローバルマップを利用して軍を購入し、顧問と政治的および経済的課題について議論し、王女との関係を築き、その他多くのことを行うことができます。そう、少し「スタートクラフト 2」や「ウィングコマンダー」に似ています」とスヴェンは言います。スヴェンの言葉の後に行動が続きます:私たちは、恋人について顧問と話さなければなりません。彼は彼女の外見に満足しておらず、理由は彼女の激しい性格や振舞いのせいではないことがわかります。でも、そこにも取り組むべきことがあります。ここでの問題は、主人公が文字通り骸骨を愛してしまったということです - 王女はアンデッドだったのです。

ええと、見てください、私たちの人生の愛は結婚の義務を果たしたいと思っています」とスヴェンは笑いながら言います。「私たちは、それを実行することができません、彼女は本物の骸骨ですから!だから、彼女を落ち着かせて、彼女が軍事顧問に何を言ったのか尋ねます。どうやら、私たちの恋人は自分の支配下にある州を手に入れたいと望んでおり、この地域に小さなアンデッドの王国を築こうとしています。私たちは急いで決定を下すべきではなく、この場合エドモンド - あらゆることを知る顧問の意見を聞くのが良いでしょう」 何度かのゲームパッドのクリックで、私たちは賢者のゴブリンとの対話を行います。彼は、恋人に州を渡せば、州からドワーフを追い出さなければならないことを指摘し、これは技術研究の速度やドラゴンの武器の質に影響を及ぼすことになります(言い換えれば、アップグレードです)。しかし、私たちは人生の愛に断ることができないため、王女の提案を受け入れ、代わりに骸骨の軍隊を雇うことを可能にする特別なカードを受け取ります。

こちらがグローバルマップです。これによりプレイヤーは将軍や運命を司る者としての気分になれるでしょう」。「トータル・ウォー」シリーズのゲームを思い浮かべることはするかもしれませんが、この点ではプロジェクトには共通点がほとんどありません。軍隊は「象徴的に」移動し、シンボルで表現され、1ターンで参加できる戦いは1つだけです。恋人から受け取ったボーナスマップをアクティブにし、当然戦闘に突入し、火を吹く生き物の上での飛行の美しさを目にすることになります。

見てください、私たちのドラゴンの背中には特別なジェットパックが取り付けられています」とスヴェンは説明します。「これにより、私たちはこのようなマヌバーだけでなく、速度を上げることもできます。はい、「ドラゴンコマンダー」のマップは非常に広いですが、プレイヤーが飛び越えられないボーダーもあります」。初めて戦場に出たときは、自然なショックを感じます - これは何か新しいものです。数百のユニットが空中を飛び、互いに弾を派手に打ち合っています。周りは爆発と完全な混乱に包まれ、私たちは指揮官として自分の軍隊を整理し、敵の基地を破壊して、自分の支配下に州を移す必要があります。これは「ドラカン:炎の秩序」に少し似ていますが、地上を歩いて無防備な人々をナパームで焼くことは許されません。

私たちの手には、力、スピード、優れた機動性を持った戦闘機があります。それを利用しましょう!」とスヴェンはドラゴンを戦闘の真っ只中に向けて飛ばしながら、再度「このビルドの「ドラゴンコマンダー」は完全なものではなく、非常に生煮えであるため、リリースに近づくにつれてゲームはさらに素晴らしく、さらに完璧になり、さらに壮大になるでしょう」と述べます。実を言うと、戦いは本当に素晴らしく見え、思わず「スター・ウォーズ」の宇宙の戦闘を思い出してしまいます。別の問題は、プレゼンテーションの間にプレイヤーが宇宙の中心でないという感覚を拭うことができなかったことで、すべての興味深い出来事がまるでカメラの外で起こっているようです。「コール・オブ・デューティ」は私たちにスクリプトへの愛を強要し、私たちはヘリコプターが必ずプレイヤーの1メートルの距離に墜落し、弾が頭のすぐ横を通り過ぎ、無作為のショットが必ず頭に当たると慣れてしまいました。「ドラゴンコマンダー」ではすべてがそうではありません:血に飢えた凶暴なドラゴンはキャプテンの「小鳥」に飛びかかることはなく、敵のパイロットは私たちを鞍から引き摺りおろそうとはしません。そして、主人公に向けて発射されたすべての弾は、何も当たらないという印象を与えます - ドラゴンが撃たれ、傷ついたという感覚はありません。

このため、プレゼンテーションは十分な「ワオ効果」をもたらしませんでした:見た目は良いのですが、プレイは特筆すべき興奮を伴いません。「よく聞かれるのは、「ドラゴンコマンダー」とは一体何かということです。私は、「それは同時に戦略であり、RPGであり、緊張感のあるアクションであり…おっと、分からない」と答えています」とスヴェンは笑っています。さて、「ラリアンスタジオ」には非常に見込みのあるアイデアを磨くための時間がたっぷりあります(特に「火を吹くドラゴンのシミュレーター」と呼ばれるものが無い間)、マルチプラットフォームの「ドラゴンコマンダー」のリリースは2012年9月から10月に予定されています。

ロイヤルクエスト

ロイヤルクエスト」の開発者は「カタウリ・インタラクティブ」で、長い間興味のある人々に非常に「水っぽい」情報を提供してきました。「ロイヤルクエスト」は、ジャンルに革新はなく、最終的には主要なMMORPGの特徴の混合物になりそうだという印象を与えました。

実際、それはそうです。アウラの世界が危機に瀕しているというかなりトリビアルなプロットは、美しいゲームデザインと「ラグナロクオンライン」からの魅力的なメカニクスをひとつにまとめています。こうして、ゲームは「ディアブロ」カメラを採用し、キャラクターの成長はすでに言及された韓国MMOを彷彿とさせるものになります。キャラクターが20レベルに達した後、プレイヤーは英雄の将来の成長の道を選ぶ必要があります。例えば普通のソードマンは、必要な経験値を得ることで、十字軍かダークナイトにクラスチェンジすることができます。「ロイヤルクエスト」には光の側または闇の側の分かれはなく、「暗黒」という言葉はキャラクターのメンタリティを示すものではありません。さまざまな成長の枝は、パッシブおよびアクティブのスキルと能力の習得を意味します。したがって、どのようにこの人生で成るかを決める前に、しっかりと考えなければなりません。そして、もちろんガイドを読む必要があります。

私たちはゲームに本物の冒険の精神を伝えたかった」と「カタウリ」の開発者たちは語り、「現代のマルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーはしばしばマップ上の赤い点に直面します。そこに敵がいて、虚無的に攻撃することが可能です。私たちのゲームではそうではありません。ロケーションを移動しているとき、石や茂みの陰に何が潜んでいるかを予測することはできません。モンスターは地面からキャラクターに襲いかかる可能性があるのです!これはゲームプレイにスリルを与えるに違いありません」。スリルはスリルですが、これらの美しい風景では本当に気を抜くかもしれず、驚くことなく殴られることがあるかもしれません。「コピペされたロケーションは存在しません。代わりに、私たちはプレイヤーに手動で描かれた各ユニークなレベルを提供します」と述べています。

あらゆるマルチプレイヤープロジェクトには、プレイヤー間の相互作用の詳細なスキームが必要です。結局、「カタウリ」はオンラインゲームを制作しており、彼らはこれを十分に理解しています。したがって、プレイヤーは多くのインスタンス(開発者はほぼ完全な自由を約束していますが、正直に言えば、一人のキャラクターは「ボスたちからの豊富なシャード」なしでは生き残れないでしょう)を避けることはできません。独特な洞窟やその他の友好的でない施設がさまざまなサイズで用意されているため、異なるプレイヤーグループに合わせて設計されています。ちなみに、ハイレベルプレイヤーは、低レベルロケーションで多くの時間を費やす必要があります。なぜなら、そこには大きく、賢く、非常に厄介なボスが存在するからです。このようにして、開発者は新規プレイヤーを引き寄せることを計画しています。「見てください、経験豊富なプレイヤーがどのように壮大な鎧を身にまとっているか。そうなりたくないですか?『ロイヤルクエスト』を続けてプレイしてください!」

ロイヤルクエスト」の主な特徴の一つは、城の戦争です。「ラグナロク」と異なる点は、レベルが目の前で文字通りトランスフォームするメカニズムです。城の防御は3つの段階で構築されます。最初の2段階で、獲得したいと思っているプレイヤー同士のチームは、自分たちに直面する競争相手を排除しようとします。最初の段階では、プレイヤーは異なる高さに配置された石の六角プラットフォームが配置された部屋に入ります。プラットフォームの端に近づくと、プレイヤーは隣接するヘクスを上昇または下降させます。隣接する形状に敵がいる限り、逃げることはできないというのがメカニズムの法則です。今、このアイデアは少し奇妙に思えるかもしれませんが、プレイヤーは無限にお互いから逃げ回ることができる可能性を排除するものではありません。

しかし、全てがそれほど簡単ではありません。次の城の奪取の段階に進むためには、チームは強敵であるモブの保管袋に隠された貴重な鍵を争い取る必要があります。それだけでなく、これらのモブを排除し、鍵をポータルに運ぶ必要もあるのです。そうなると、鍵を奪ったプレイヤーは、敵が隣接プラットフォームに走り込む前にポータルに到達するための経路をうまく計画する必要があり、そのためには厳しい戦闘を行わなければなりません。

城の奪取の第2段階では純粋なPvPが必要であり、勝利したチームはバランスを調整するべきです、つまり、クラスを調整します。戦いの後に、勝ち残ったのは最高のプレイヤーたちであり、最も熟練した英雄のグループが要塞の守護者たちと戦うことになります。

城の意味は、そのオーナーに与える利点にあります。それは、城の守護者専用のインスタンスであり、特定の「モンスターの草地」でもあります」。今後、プレイヤーは自身のNPCを手に入れ、城の主人であるプレイヤーをさまざまなバフやその他の強化を提供できるようにする予定です。外部プレイヤーは、魔法の門を通して内部で何が起こっているかを見る機会を得、そのことに嫉妬して唾を飲みます」。こうして「カタウリ」は戦士たちを転覆させ、革命を促すつもりです。

ワールド・オブ・プレインズ

もしあなたが「ワールド・オブ・ウォーペインズ」に関するさまざまなプレビューを読んだことがあれば、「ガイジン・エンターテインメント」による「ワールド・オブ・プレインズ」のメカニクスを簡単に想像できるでしょう。この会社はすでにゲーム開発の分野で相当の評価を得ています。モスクワのスタジオからは、「ウィングス・オブ・プレイ」や「アパッチ:エアーアサルト」のようなプロジェクトを思い出すことをお勧めします。

航空シミュレーターのハードコアを尊重する多くのプレイヤーが、今日「ワールド・オブ・プレインズ」には非常に冷淡な視線を注いでいます。彼らは「ワールド・オブ・タンクス」でジャンルの主導権を示したミンスクの連中だけを信頼しています。こうして、その後、ゲーマーにはどの「ワールド・オブ・…」をプレイするかの選択が近づいています。

一見したところ、ビデオやスクリーンショット、そして現在の情報に基づくと、これらのマルチプレイヤーゲームはお互いに何も異なりません。それぞれのゲームには、さまざまな「口径」の飛行機が数百機、シナリオが数十、現実的な物理モデル、気象条件、ゲーム内通貨、飛行機とその乗組員の成長が含まれています。そしてもう一つの見方をすれば…プロジェクトは再び互いに異なりません。

リアリズムの設定は様々に調整可能です」と開発者が説明します。「初心者は多くの機能の制御をオフにすることができ、これにより彼らの管理が少し容易になります。一方、ハードコアな操縦士は、最も困難なテクニックを実行することができ、アーケードの制御を好むゲーマーに対して優位性を得ることができます

軽戦闘機を操作するのは、ジョイスティックを使った方がはるかに簡単です。快適なプレイにキーボードだけがあれば十分という人には、空中で型抜きすることができない重い爆撃機を推奨します。ここでは、基本的に前に飛び、高度に近づくと(シナリオでの目的は敵の空軍基地など)、弾を敵に直接落としてしまうことです。

一般的なシナリオに加え、最大で3か月間続く地域戦争の大規模な戦闘も約束されています!数つの敵国との対決から、勝者がただ一つだけ登場します。そのパイロットたちは新しい称号やトロフィー、経験を得ます。それから、地域の戦争が再び始まります。

ガイジン」はバランスを調整し、最適化を行っていますが、「ワールド・オブ・プレインズ」のベータテストに参加する時間があります。急いで、何十人ものタンクファンがすでにその興奮したフィードバックやメッセージを送信したことをあなたは知っています、そして彼らは地上で少し窮屈に感じています。

バイオハザード:

オペレーション・ラクーンシティ

新しい「バイオハザード」はシリーズの前のほとんどの部分とは全く異なります。「カプコン」は日本で限られた数量の「バイオハザードHDコレクション」をリリースしましたが、欧州にはもう一つのチームシューターを送り込みました。これは、プレイヤーにはすでに知られている世界で展開されるものです。

ラクーンシティ」は、その名前に「6」の数字を求めるものではありません。このプロジェクトはシリーズの再解釈ではなく、単なるスピンオフで、開発者は「クランシックス」のチームで、チームでの銃撃戦に全力を注いでいます。ゾンビの波が襲撃した後、生き残った全員を排除したいと望む「アンブレラ」社の作戦部隊の兵士たちは、悪党「USS」を止めるためにアメリカ特殊部隊と死闘を繰り広げます。

ですから、二つのチームが街の通りにフューチャーされます。プレイヤーの目標は、規定された時間内にできるだけ多くのポイントを獲得することです。すべての難しさは、生きた兵士の他に、死にゆく者たちもレベルをさまようことにあります。彼らは新しい生肉のために生い茂ります。生存者を倒すことでチームはより多くのポイントを得ることができ、死者たちは、いくつかの戦術的な動きにも使えると思われます。たとえば、ゾンビは人間の血に魅力を持ち、敵チームのプレイヤーを傷つけられると、死者の関心を敵に向けることができるのです。

このすべては、古き良き「レフト4デッド」のようにプレイされますが、「ラクーンシティ」では常に生きたプレイヤーと数十の死者の間で注意を切り替える必要があります。ダイナミックで、適度に新鮮でオリジナルな感じです。重要なのは、スピンオフが「ロストプラネット」の続編のように、興味深いゲームプレイを単調さに埋め込まれることがないことです。

ダークソウル

私にとって展示会の中で最も奇妙なゲームは「ダークソウル」でした。「悪魔的な」シリーズを体験できなかった私は、もう一度、コントローラーを握り「ダークソウル」のディスクをドライブに入れることに期待しました。私は事前に、このゲームは非常に狭いゲーマー層を対象としていることを知っていたので、相当な割引を準備して臨みました。しかし、私の友人が予想した通り、デモ「ダークソウル」は混乱させ、ポジティブな考えよりも陰鬱な思考を増幅しました。非常にひどいグラフィックスは、複雑で、最初には全く不明瞭な戦闘システムと共存しています。ヒーローはどうも不自然に動いているように見え、キャラクターのアニメーションはもっとリアルにすることができたはずです。不要な情報で頭を混乱させないことに決め、私はコントローラーを隣人に渡しました。コントローラーは新しくプレイを始めるプレイヤーの手の中で1分も持たずに落ちました。