ゲームの未来を決定づけた6つのバグ

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この投稿は、Cracked.com の記事「6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming」の自由な翻訳です。著者:Karl SmallwoodM. Asher Cantrell。楽しんでお読みください。 [cut]


6. マウスの偶然のクリックとララ・クロフト

ララ・クロフトが有名なのは一つの理由(厳密には二つ)だけではないと主張するのは不公平です。このシリーズには多くの素晴らしい、批評家から高く評価されたゲームがあります。しかし、彼女の胸部がなければ、それほど成功したとは考えにくいでしょう。

実際、ララ・クロフトのバストは間違いの結果として現在の形になりました。ララの見た目を担当していたアーティストのトビー・ガードは、キャラクターの形を試している際、胸のサイズを設定中にマウスが誤って下に滑り、彼女の胸が1.5倍に増加しました。

チーム全体(もちろん男性たち)は、トビーにそのままにしておくよう懇願しました。後に彼らが述べたように、「この間違いのおかげで、マーケティング戦略の選択がこれまでにないほど簡単になったのです」。

ララ・クロフトとそのフランチャイズは、ゲーム業界におけるすべての女性キャラクターの道を切り開きました。ララは初のゲーム性のセックスシンボルとされ、さまざまなゲームの美少女ランキングに定期的に登場します。

そして、これがビデオゲームにおける性差別の著しい例だと言う前に、ララ・クロフト以前のゲームでは女性キャラクターは囚われの姫の形でしか存在せず、まったく出てこなかったことを考慮する必要があります。したがって、これは前進を意味しました。

もちろん、Metroidのサムス・アランはそれ以前に存在しましたが、彼女の性別はゲームの終わりに明らかになります - ゲーム中はずっと鉄の鎧の中でした。

ララは強く、独立しており、美しく、賢く、彼女が行うすべてにおいて素晴らしいです。彼女の成功のために胸を50%大きくする必要があったのなら、それでも構いません。最初の[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)はミリオンセラーとなり、プラットフォームジャンルを復活させました。そして、それはすべて偶然のマウスの動きのおかげです。

5. レースゲームのバグが[グランド・セフト・オート](/games?search=Grand Theft Auto)の誕生を導いた

[グランド・セフト・オート](/games?search=Grand Theft Auto)が混沌のシミュレーターのゴールドスタンダードになるずっと前に、ロックスター・ゲームズ(当時はDMAデザインと呼ばれていた)はRace’n’Chaseというレースゲームに取り組んでいました。アイデアはシンプルで、「爆発と事故の多い楽しいマルチプレイヤーレース」でした。そしてそれはこう見えました:

注意深い読者は、初期のGTAとの明らかな類似を見つけるでしょう。そして、実際にそれは単なる偶然ではありません。テスターがプレイするにつれて、彼らはゲームがつまらないことを理解しました。ただし、一つだけ小さな詳細がありました:警察が明らかに理由もなく狂ったように振る舞うことです。プレイヤーを穏やかにブレーキして逮捕するのではなく、彼らは激しく主人公に突っ込んできます(AIのエラーのため、警察はプレイヤーを通過しようとしたのです)。実際には、すべてのキャラクターが互いに衝突し合っていました。

テスターはこの「機能」に熱狂しました。彼らはミッションの遂行を無視し、ただ町を走り回り、恐怖と破壊をまき散らしました。ゲームデザイナーは、狂った警察をゲームに残すだけではなく、ゲームの全体のメカニクスを再構築しました。今では、ゲームプレイの基礎は追跡と破壊に基づいています。

こうしてゲームは[グランド・セフト・オート](/games?search=Grand Theft Auto)に進化しました。GTA3のリリース時に、このシリーズはゲーム業界に巨大な影響を与えました。彼女は人々に「オープンワールド」という概念を示し、今では市場の半分近くのゲームがそれを模倣しようとしています。そして、それはずっと前に誰かがAIをプログラミングできなかったせいです。

4. スペースインベーダーが偶然動的難易度を発明

「レトロアーケード」と聞くと、あなたの頭にこの画像が浮かびますか?

1987年のスペースインベーダーは、業界に対する影響があまりにも大きく、宮本茂でさえその革新性を認めていました。

多くのレトロゲームと同様に、スペースインベーダーにも「簡単に学べるが、習得は難しい」という原則が適用されます。最初、エイリアンの船はゆっくりとあなたの前を飛びます。撃ちたくてたまらないでしょう?ただし、1つの問題があります。エイリアンの整然とした隊列を少しでも破ったら、彼らは加速します。

これは単に完璧なメカニクスでした。成功すると、さらに難しい挑戦が待っていました。多くのエイリアンを撃つほど、プレイが難しくなっていきました。最後の2、3機を撃ち取るには、瞬時の反射神経が必要でした。

ポイントは、このような難しさが全く意図的ではなかったということです。ゲーム全体は一人の男、西角友宏によって書かれ、組み立てられました。「組み立てられた」というのは、彼がゲームのために独自のハードウェアを開発するのに1年を費やしたからです。当時日本のハードウェアは、ゲームのために十分なパワーを持っていませんでした。これは1978年の[Crysis 2](/games?search=Crysis 2)のようなものでした。

すべてが整ったとき、西角は自分のハードウェアがスペースインベーダーにはまだ力不足であることに気づきました。西角は、船が常に一定の速度で動くことを望んでいました。しかし、テスト中に彼はエイリアンが予想よりもかなり遅く飛んでいることに気づきました。画面上にエイリアンが多すぎたため、ゲーム全体が遅くなってしまったのです。

しかし、西角がプレイすればプレイするほど、すべてはより早くなりました。画面上に船が少なくなるほど、処理が容易になり、ゲームはより速く動きました。開発者はこの現象が気に入り、こう言いました。「それがゲームにスリルを与えた」。

基本的に、これはプレイヤーがこのゲームを何度も何度もプレイする理由でもありました。これは、進むにつれてどんどん難しくなる最初のゲームでした。さらに、これはスコアボードを持つ初のゲームでもありました。したがって、ゲーム機は実質的に四半の貯金箱になりました。

3. 不満を抱いたスタッフがイースターエッグを発明

ほとんどの人は、アクション/RPGのジャンルは[ゼルダの伝説](/games?search=The Legend of Zelda)から始まったと考えています。しかし、それは正しくありません。1979年にリリースされたその先駆けである「アドベンチャー」というゲームがありました。アドベンチャーは[ゼルダの伝説](/games?search=The Legend of Zelda)と非常に似ていて、プレイヤーはさまざまなアイテムを集めて地下の迷宮を探検し、さまざまなモンスターを倒すのです。ゲームはかなり線形で、比較的人気がありました。

当時、アタリは大変な企業でした。ほとんどのゲームは一人の人間によって作成され、そうした人々の名前はボックスにも記載されていませんでした。それで、ウォーレン・ロビネットは自分の名前をゲームに隠すことを決めました。

ロビネットはアドベンチャーの唯一のプログラマであり、ゲームには硬件の制約によって引き起こされる非常に厄介なグラフィックバグがあることを十分に知っていました。画面上に物体が大量に表示されると、画像はすぐにちらつき始めます。この効果はスプライトちらつきとして知られています(古い[Mega Man](/games?search=Mega Man)をプレイしたことがある人ならば、何のことか理解できるでしょう)。

ロビネットはこのバグを利用し、ゲームに秘密のアイテムを追加しました。1x1ピクセルの小さな正方形です。色は床と同じだったので、簡単に隠せました。プレイヤーがこのアーティファクトを見つけて別の地下のエリアに持って行くと、スプライトちらつきが発生しました。その結果、地下の壁の一つがちらつき始めました。プレイヤーはその壁を通り抜け、メッセージ「CREATED BY WARREN ROBINETT」(「ウォーレン・ロビネットによって作成された」)のある紫色の秘密の部屋に入ります。

これがビデオゲームの歴史における最初のイースターエッグでした。アタリが見つけた時には、すでにカートリッジを回収するには遅すぎたため、彼らはこれを「特別なボーナス」と呼びました。ラッキーなことに、ロビネットはその時点でアタリにはもう勤務していませんでした。

現在では、ゲームに秘密のレベルや隠されたアイテムがなければ、私たちは単に騙されたように感じます。

2. [ストリートファイター](/games?search=Street Fighter) がコンボを偶然発明

[ストリートファイター](/games?search=Street Fighter)は、ファイティングゲームの進化を20年先に定義しました。今でもトーナメントでプレイされています。もちろん、[ハイパー ストリートファイターII](/games?search=Street Fighter II) アルファターボ メガHDなどでですが。

[ストリートファイターII](/games?search=Street Fighter 2)の開発中、ゲームプロデューサーの成田隆は、一度に二つの攻撃を導入するバグに気づきました。このバグを再現するには、非常に正確なタイミングが必要でしたが、敵に追加の攻撃を与えることができるのはオンラインプレイでは非常に有用でした。

成田はこのバグをゲームに残すことを決断しました。彼は、プレイヤーがそれを再現するのを難しく思うだろうと判断したのです(他のチームはそのバグを知らなかった)。しかし、プロデューサーはゲーマーのスキルを過小評価していました。ゲームのリリース直後、このコンボは広く使われるようになりました。

スーパー[ストリートファイターII](/games?search=Street Fighter II)から(数多くのリメイクの一つ)、バグは機能となりました。今やコンボは公式になり、ゲームに奨励されました。これはゲームプレイを根本的に変えました。最も絶望的な状況からも勝利を収めることができるようになったのです。指に精通し、すべてのコンボを暗記していれば。

現代のファイティングゲームにコンボがないのは、[トゥームレイダー](/games?search=Tomb Raider)に胸がないようなものです。すべてはストリートファイターのプロデューサーのバグのおかげです。

1. 不器用なプログラマーが私たちにコナミコッドを贈った

もしあなたがグラディウスをプレイしたことがあるなら、その説明は必要ありません。プレイしたことがないなら、次のように説明できます:レーザー!

このゲームとその続編は、その狂った難易度で知られています。画面上には常に「危険地帯」がいくつもあります。「危険地帯」とは、すぐに死ぬ場所を指します。そして、ボーナスもすべて失われた状態でやり直しになってしまいます。

あなただけではありません。開発者の一人である橋本和久もゲームをクリアすることができませんでした。彼の船がまたもや爆発し、「くそ、俺はプログラマーだ!」と叫びました。そして、彼はゲームに特別なコード(上、上、下、下、左、右、左、右、B、A)を追加して完全なボーナスセットを得ることにしました。

なぜこれはバグだったのでしょうか?橋本はゲームからこのコードを削除するのを忘れました。

このコードは現在コナミコッドとして知られており、すべてのオールドスクールゲーマーが暗記しています(おかげで彼らは少なくともコントラをクリアすることができていました)。このコードはコナミのプロジェクトだけでなく、他の多くのプロジェクトでもイースターエッグとして登場します。たとえば、[バイオハザード2](/games?search=Resident Evil 2)では、このコードを入力すると無限の弾薬が得られ、[トニー・ホーク](/games?search=Tony Hawk)ではキャラクターがスパイダーマンに変身します。

さらに、コナミコッドは実際にミームにもなりました。数十のサイトでこのコードはさまざまな面白いことを引き起こします。たとえば、ここで試してみてください。残念ながら、コナミの公式サイトでは何も起こりません。ESPNのサイトでは一時期、たくさんのレインボーユニコーンが出現しました。