6가지 가장 "새로운" 혁신 (번역)
이 게시물은 Cracked.com의 글 6 'New' Gaming Innovations That Are Way Older Than You Think을 매우 자유롭게 번역한 것입니다. 즐거운 독서 되세요.
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몇몇 아이디어는 게임을 영원히 변화시킵니다. 예를 들어, 몇 년 전 Wii가 출시된 후 모두가 자신만의 모션 컨트롤러를 만들기 시작했습니다. 바로 이것이 산업이 돌아가는 방식입니다: 누군가가 무엇인가를 придум합니다, 다른 사람들이 재빨리 잡고 발전시켜 대중에게 전파하죠.
하지만 어떤 이 '새로운 아이디어'는 실제로 수십 년 전에도 존재했으며, 그 당시 사람들은 이걸 완전히 말도 안 되는 것이라고 생각했습니다 (그것은 많은 경우 끔찍한 구현 덕분이었습니다 - 번역자 주).
6. 대규모 다중 사용자 롤플레잉 온라인 게임 (MMORPG)
우리는 그것이 시작된 것으로 생각합니다: Ultima Online (1997)
많은 사람들이 한 가상의 세계에서 여러 사람이 살고 여행한 첫 번째 게임은 Ultima Online이라고 생각합니다. 이 MMORPG라는 용어를 만든 사람은 Ultima Online의 창조자 리차드 개리엇입니다.
사실 그건: 1985년, Island of Kesmai에서 시작되었습니다.
하지만 최초의 상업적 MMORPG는 1980년대 중반에 출시되었습니다. 그 당시에는 MUD, 즉 다중 사용자 던전(Multi-User Dungeon)이라고 알려져 있었습니다. Island of Kesmai에서는 동시에 100명이 게임을 할 수 있었습니다. 현재의 MMO에 비하면 적지만 1980년대에는 이 것보다 머리를 더 많이 사용하곤 했습니다.
실제로 MUD 게임들은 1970년대까지 거슬러 올라갑니다 그 당시 특정 애호가 대학에서 매우 인기를 끌었습니다. 당시 평균 가정에서 텔레비전 채널은 겨우 세 개였고, 그래서 종종 안테나를 흔들어가며 신호를 조정해야 했습니다. 그래서 이미 그 당시 'WoW 증후군'에 시달리는 사람들이 있었습니다.
대부분의 MUD는 텍스트 기반이었지만 Island of Kesmai는 ASCII 그래픽을 사용했습니다:
게임에는 현대 MMO의 많은 특징, 예를 들어 사이드 퀘스트 및 채팅 기능이 있었습니다. 여러분이 이미 짐작하셨듯이 게임은 실패했습니다. 주로 높은 비용 때문이었습니다. Island of Kesmai는 선수들에게 시간당
5. 휴대용 3D 콘솔.
우리는 그것이 시작된 것으로 생각합니다: Nintendo 3DS (2011) 또는 아마도 Virtual Boy (1995)
3DS 이전에 Nintendo는 이미 휴대용 3D 콘솔을 만들려는 시도를 했습니다. 그 결과로 나온 것이 Virtual Boy였습니다, 이는 가장 실패한 제품 중 하나로 간주됩니다. 그것은 너무 끔찍했기에 오늘날 Nintendo 웹사이트에서는 이 콘솔에 대해 한마디도 없습니다. 그럼에도 불구하고, Nintendo는 적어도 1995년에 휴대용 3D 콘솔을 만들려고 시도한 것에 대해 일부는 칭찬받아야 합니다.
사실 그건: 1993년, Tomytronic 3D에서 시작되었습니다.
많은 해가 지난 후, Tomy는 Tomytronic 3D라는 이탈리아에 버전의 3D 콘솔을 출시하였습니다, 이는 쌍안경 모양의 장치입니다. 이 장치는 두 개의 LED 디스플레이와 외부 조명을 통해 3D 그래픽을 성공적으로 시뮬레이션했습니다.
그 당시 3D 게임의 아이디어는 사람들에게 이해가 되지 않았습니다 – 제길, 1983년에는 비로소 2차원에 적응하고 있었는데요. 그때 대부분의 게임 모양은 대략 이랬습니다:
우리는 이 콘솔 실패의 주된 이유 중 하나가 아이들이 친구들에게 그들이 방금 경험한 것을 설명할 수가 없었기 때문이라고 생각합니다 (번역자는 이것이 완전 말도 안되는 것 같다고 생각합니다 - 번역자 주).
일부는 Tomytronic이 Virtual Boy보다 나았다고 이야기를 했습니다, 주로 다양한 색상을 표시할 수 있는 기능 때문에, 오직 빨간색만 아니라. 비록 일부 게임은 그다지 좋지 않았습니다:
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그러나 이건 단순히 LED 게임이었으므로 게임플레이는 극히 단순하고 제한적이었습니다. 게임은 불과 10분 만에 지루해졌습니다. 또 Tomy가 단 7개의 게임만 출시했기 때문에, Tomytronic 3D는 약 1시간의 즐길 거리였습니다. 이 콘솔은 사라졌고, 28년 후에야 비로소 누군가가 완벽한 휴대용 3D 콘솔을 만들 수 있었습니다.
물론 Nintendo 3DS는 단순한 3D 콘솔이 아니며, 혁신적인 터치스크린 조작성도 구현되어 있습니다. 이 기술은 불과 몇 년 전에 등장했죠... 맞습니까?
4. 터치 조작
우리는 그것이 시작된 것으로 생각합니다: Nintendo DS (2004)
원래 Nintendo DS의 주요 특징은 경쟁자들과의 차별점으로 태어난 터치 조작이었습니다. 이것은 전례 없는 수준의 상호작용을 극대화했습니다.
사실 그건: 1982년, Vectrex에서 시작되었습니다.
Vertex는 독특한 게임 콘솔이었습니다. 사실상 커다란 모니터에 연결되는 콘솔이었습니다.
그러나 큰 크기와 극히 원시적인 흑백 그래픽에도 불구하고 Vectrex는 다른 콘솔보다 하나의 명백한 장점을 가지고 있었습니다: Light Pen (라이트펜)를 통한 터치 조작.
1982년에요. 그 당시 대부분의 전화에서는 버튼이 없었습니다.
물론 게임은 극히 원시적이었습니다: 그림 그리기, 애니메이션 게임 (이게 뭐인지 아시는 분은 알려주세요 - 번역자 주) 및 음악 게임, 화면에 음표를 그려야 하는 게임이었습니다. 기본적으로 이러한 특성은 현재의 Nintendo 게임 절반 정도에는 이미 포함되어 있습니다. 그리고 그들은 더 매력적인 게임인 Mail Plane을 제작 중이었습니다:
이 게임들은 단순히 라이트펜의 잠재력을 보여주었습니다. 그러나 안타깝게도 Vectrex는 1983년 게임 위기의 희생양이 되었습니다. 개발자들은 이 기술을 모험게임이나 플랫폼 게임 개발에 적용할 수가 없었습니다.
볼보세요, Nintendo DS의 '혁신적인' 기능들은 사실 그렇게 혁신적이지 않았습니다. 그럼에도 불구하고, 이들은 올바른 발전 방향을 제시하여 회사가 새로운 발명으로 이어지게 했습니다. 그렇지 않습니까?
3. 모션 컨트롤
우리는 그것이 시작된 것으로 생각합니다: Nintendo Wii (2006)
모션 컨트롤러의 물결 덕분에 게임은 더 활동적이고 재미있어졌습니다. 최근 Xbox Kinect는 동작 인식에 특별한 컨트롤러조차 필요 없습니다. 이게 바로 미래입니다, 친구들.
사실 그건: 1977년에, Pantomation에서 시작되었습니다.
실제로 모션 컨트롤 기술은 1970년대 후반에 존재했습니다. 처음에 Pantomation은 악보 인식을 위해 개발되었었습니다, 그러나 곧 개발자들은 그들의 기술이 모든 물체의 움직임을 인식할 수 있다는 것을 깨달았습니다.
Pantomation는 오늘날의 Nintendo Wii나 PlayStation Move와 거의 동일한 원리를 사용했습니다. 그러나 30년 전의 이야기입니다. 컬러 TV가 대중화되기 몇 년 전의 일이며 Space Invaders가 등장하기 1년 전입니다.
작동을 위해서는 컨트롤러가 필요 없어: Pantomation은 밝은 색의 물체들을 인식하여 반응했습니다, 예를 들어 테니스 공과 같은 물체를요. 이 시스템은 프로그램의 종류에 따라 다양한 방법으로 동작을 인식했습니다: 움직임의 경로 그리기부터 음악 만들기까지.
Pantomation은 대량 생산하기에는 너무 비쌌습니다 (그 당시에는 누구나 집에 TV가 있던 것이 아니었습니다) 그러나 공공 재정 지원 덕분에 누구나 와서 원하는 만큼 놀 수 있었습니다. 단, 자신의 비디오 테이프를 가져와야 했죠.
하지만 게임 산업은 이런 기술을 수용할 준비가 되어 있지 않았습니다. 1980년대 초반에 Pantomation은 레이저 쇼와 팬터마임에서만 사용되었습니다.
2. 업적 (Achievements)
우리는 그것이 시작된 것으로 생각합니다: Xbox 360 (2005)
네, Xbox 360은 특정 작업을 완료한 플레이어에게 '업적'으로 보상을 제공하는 아이디어를 대중화했습니다 (예를 들어, 적을 처치하거나 레벨을 통과하며, 4년 동안 콘솔을 부수지 않기 등).
게임 보상과는 달리, 비밀 경로를 발견하거나 아이템을 찾는 것과는 달리, 이러한 이른바 '업적'은 게임에 직접적인 영향을 주지 않습니다. '트로피'는 플레이어의 온라인 프로필에 게시되며 여러분이 실제로 게임을 많이 했다 는 걸 전 세계에 보여줍니다. PlayStation과 Steam은 2008년부터 '업적' 시스템을 사용하고 있으며, Nintendo도 일부 게임에서 이를 도입했습니다.
사실 그건: 1982년, Pitfall 및 기타 Activision 게임에서 시작되었습니다.
네, 맞습니다, Pitfall에는 '업적'이 있었고, Halo나 다른 게임에서와 비슷한 개념입니다. 그리고 당시 대부분의 게이머들은 이에 대해 알지 못했습니다.
Atari 2600 시절, Activision은 자신들의 게임에 특별한 과제를 추가했습니다: 특정 점수를 얻거나 주어진 시간 안에 레벨을 통과해야 했습니다. 예를 들어, Pitfall에서는 20,000점을 얻어야 하고, Chopper Command에서는 10,000점을 얻어야 했습니다. 하지만, 인터넷이 없는 상황에서 Activision에 어떻게 여러분의 과제를 완료했다는 것을 증명할 수 있을까요? 정말 간단합니다: 자신의 기록을 사진으로 찍어서 우편으로 증명서를 보냅니다.
만약 여러분이 정말로 과제를 완료했다면, Activision에서 여러분의 훌륭함을 확인해주는 답변을 받을 수 있었습니다:
괜찮네요? 여러분이 친구들에게 증명할 수 있는 것은 복사기를 사용할 수 있게 되었다는 것이죠. 그래서 여러분은 서신과 함께 여러분의 '업적'을 증명하기 위한 특별한 스카우트 패치를 받게 되었습니다! 총 33개의 다양한 Activision 게임에 대해 43개의 패치가 존재했습니다. 몇 가지는 정말 좋았습니다:
그리고 다른 것들은 학교에서 맞을 수도 있었다는군요:
Pitfall의 창작자에 따르면, Activision은 하루에 평균 2,000개의 편지를 받았다고 합니다. 그리고 많은 경우 아이들은 자신의 패치를 요구했습니다. Activision은 결국 편지를 열고 응답하기 위해 사람들을 고용해야 했습니다.
1. DLC (다운로드 가능한 콘텐츠)
우리는 그것이 시작된 것으로 생각합니다: Sega Dreamcast의 온라인 서비스 (2000)
Sega Dreamcast는 1998년에 출시된 콘솔로 내장된 모뎀을 갖춘 최초의 콘솔이었으며, 온라인 서비스는 2년 후에야 출시되었습니다. 몇 년 뒤, Xbox가 Halo 2 및 Splinter Cell을 위해 추가 콘텐츠를 제공하기 시작했습니다.
오늘날 거의 모든 콘솔이 인터넷에 접속할 수 있습니다. 이는 고속 인터넷 접근과 Wi-Fi 기술 덕분에 가능했습니다. 적어도 우리는 그렇게 생각합니다.
사실 그건: 1983년, Atari 2600을 위한 CVC GameLine에서 시작되었습니다.
GameLine은 거대한 카트리지처럼 보였습니다 (사실 큰 카트리지였습니다). 주요 점은 이 장치가 단순한 전화 회선으로 데이터를 주고받을 수 있었다는 거죠. 계정을 활성화한 후(이는 특별한 무료 번호로 전화하여 어머니의 신용카드 번호를 제시하면 가능합니다) 중앙 컴퓨터에 연결하여 한 게임당 1달러에 80개 이상의 게임을 다운로드할 수 있었습니다! 각 게임은 5회에서 10회까지 실행되며, 이후에는 결제를 하고 다시 다운로드해야 했습니다.
이 기술은 처음에는 게임을 배포하기보다는 음악을 위한 것이었습니다. Napster나 iTunes보다 20년 전, '홈 음악 상점'은 온라인에서 음악을 구매하는 것을 가능하게 했습니다! 그 당시 사람들은 자신의 음악을 비닐판에서 더 진보된 카세트로 옮기고 싶어 했습니다. '홈 음악 상점'은 CD보다도 더 발전된 방식이 될 수 있었습니다. 하지만 하나의 문제가 있었습니다: 모든 주요 음반사들이 이 참여를 거부했습니다. 이는 더 수익성이 좋은 리테일을 파괴하지 않기 위해서였죠.
CVC의 공동설립자 중 한 명인 빌 폰 메이스터가 이 놀랍지만 완전히 쓸모없는 기술을 얻게 되었을 때, 그는 이 기술을 게임 배포를 위한 시스템으로 변경했습니다. GameLine 외에도 CVC는 Atari 2600을 위한 다른 다양한 온라인 서비스를 계획했습니다: MailLine (전자 메일을 위한), NewsLine (뉴스 및 날씨 피드, RSS 같은) 및 OpinionLine ( 초기형 인터넷 포럼). PornLine과 고양이 밈을 더하면, 수십 년 전에 완전한 인터넷을 형성할 수 있었겠죠.
이 모든 프로젝트는 GameLine이 성공했을 경우에만 실현 가능했을지도 모릅니다. 그러나 실패했습니다. 문제는 음악과 마찬가지로 대형 발행사들이 (심지어 Atari조차) CVC와 협력하기를 원하지 않았던 것입니다. 따라서 모든 80개의 게임은 품질이 떨어졌고, 사람들은 특히 이것에 대해 관심을 두지 않았습니다. 여기에 E.T.와 1983년 비디오 게임 위기를 추가하면, 왜 모든 것이 실패했는지를 이해할 수 있습니다.
그러나 이것은 폰 메이스터가 자신의 계획을 중단했다는 것을 의미하지 않습니다 – 아니요, 단지 그들의 실행이 오래 걸렸을 뿐입니다. 동일한 기술을 사용하여 그는 다른 회사를 설립했습니다 – AOL. 따라서 실패한 게임 기술이 사실상 우리의 삶을 변화시키는 계기가 된 셈입니다.