CS. 그냥 물을 추가하세요








한때 나는 Reallite Labs의 열렬한 팬이었다. 나는 이런 아늑한 커뮤니티를 사랑한다. 그 친구들은, 적어도 그때는, 그 CS의 진정한 팬들이었다. 나는 그들의 전설적인 봇 음성을 다운로드한 후 팬이 되었다 (여기에서 받을 수 있다). 이 작품은 게임의 독특한 정신과 아늑함을 100% 반영한다. 따라서 지나간 시간의 그때를 경험하지 못했다면 한번 시도해보길 바란다 (버전 문제는 없으니 주의하길). 1.6의 경우 Zbot을 설치해야 하고, CZZ와 CSS는 모두 괜찮다. 중요한 것은 라디오 명령어를 사용하는 것을 잊지 않는 것이다.
왜 독특하다고? 발뮤다조차도 그것을 복사할 수 없기 때문에, GO의 UI에서 보이듯이. 그래서 몇 일이 지나고 나서 이 소식이 발표된 뒤, 발레리안 10리터의 클링(Valerian), 정신과 의사와 몇 시간을 보낸 후...
**(어떤 흑인들! 어떤 오른쪽 조준대! 왼손으로 조준대 발사! 다스의 어떤 판자들! 어떤 몰로토프! 어떤 원형 메뉴들!)**
콜 오브 듀티와 배틀필드 팬들 사이에서의 논쟁을 지켜보면서 마음이 아프다. 왜냐하면 하나의 중요한 사실이 놓치고 있기 때문이다: 'CS는 두 명의 비전문가에 의해 만들어졌다'고 말할 수 있는 사람은 없다.
흥미로운 관찰이다. Doom의 성공 이후 두 존이 갈라지듯, CS 이후 클리프와 구스맨 (현재 전술 개입 코리안(tactical intervention) 작업)을 통해 그들도 다르게 갈라졌다.
논의된 사안의 성공은 시간이 아니라는 것이 설명할 수 없다. 모든 새로운 것은 잘 잊혀진 오래된 것이다. 예를 들어, 우리는 현재 독립 개발의 성공을 Minecraft의 형태로 반복하고 있다.
따라서 CS는 두 명의 퀘이크 플레이어의 창작물이다. 그들은 그들이 무엇을 하고 있었는지 몰라도, 단순히 군인을 위한 퀘이크를 만들고 싶었다. 그들은 처음 게임을 발매했을 때 전체적으로 결함이 많고 불균형하며, 흉물스러움을 갖고 있었을 정도다.
하지만 나는 모드 Firearms을 기억하지만, 그보다 더 늦게 나와서 성공은 거두지 못했다. 게임은 여전히 망하였고 같은 커뮤니티가 있었다. 이는 Valve에서 모드를 구매하는 데 영향을 미쳤다.
사실, 많은 사람들은 1.6이 1.5를 고쳐쓴 것이라고 믿고 있지만 돈을 받고, 전면 개조된 것이 아니다. 다시 말할 필요가 있다. 과거 1.6이 제작을 다시 해야 했다는 많은 논쟁이 있었다는 것은 기억하지 못할 수도 있다.
점점 더 웃어야 한다. 당신은 1.6이 정통 버전이라 생각하나? '방패'와 Steam에 대해 얼마나 많은 싸움이 있었는지를 알 수 있다.
1.6에서 강제로 1.5 서버를 끊으면서 모든 사람들은 강제로 옮겨졌다.
모든 새로운 변화는 1.6만이 아니라, 수많은 어설픈 것으로 구비되어 있었다:
방패;
스팀;
첫 번째 엑스박스로의 CS 포트 (그러나 그 당시 모두에게는 상관이 없었다);
CZZ의 형편없는 단일 캠페인과 조금 수정된 그래픽의 출시;
회의 만들어진 소스는 흐릿한 메인 메뉴와 함께, 독일 버전에서 Bugs이 발생하여 모델은 죽지 않고 호스트 되었다. 적은 수의 맵과 각 팀마다 한 개의 플레이어 모델, 다스의 통, 이탈리아의 닭, 보간 (네트워크 코드);
그런 다음 동적 가격 시스템, 새로운 레이더, 서드 파티 자재 사용 금지, 새로운 엔진, 성과;
흐릿한 메뉴를 제거함으로써, CT는도 소갯눈탕(눈이 괴물같다고 하여)였다.
CSS PRO MOD에 대한 논란은 없었지만, 그 모드는 오래 살지 않았다.
한국의 카운터 스트라이크 온라인, 모두에게 상관이 없었다;
이제 GO특콘 속의 콘솔 뿌리와 모든 것과 모든;
이 단락에서 세 가지 결론을 얻을 수 있다:
1) 클라이언트 부분도 사라지고, 관리자도.
이전에 어떤 매칭 시스템, 안티 치트, 통계, 성과가 필요하지 않았다. CS를 좋아하는 잘 이해하는 관리자가 충분했다.
2) 유명한 플레이어가 나누어진 현상은 bf, cod, arma에서도 보였다.
새로운 버전이 나오면 많은 서버가 사라진다. 일부는 이전 버전을, 일부는 새로운 것을 계속 플레이한다. 하지만 다시 모여서, 그들은 할 수 없다.
결국, 두 곳 모두 적어도 올드스쿨 게임이 없다. 인기있는 서버는 32인용 DeathMatch 모드를 가지고 있으며, 대화가 부족하기 때문에 과도한 사격으로 대체되었다. 대화가 전술, 스킬, 클랜, 커뮤니티를생성한 것이다. 왜냐하면 처음 포스트에서 언급한 봇 음성과 함께 플레이하는 것이 고요한 살아있는 인간과 비교되는 더 흥미롭기 때문이다.
3) 소음, 소음, 소음...
그런데 이유가 무엇인가? 버전 1.5 이전에는 비난이 없었다. CSSPROMO에 대한 논의 역시 폭력 사건이 없었다.
비결은? 간단하다. 커뮤니티에 물어보지 않고 게임을 변경했을 때 다툼이 생긴다. 문제는 변화가 있다는 것이 아니라, 1.5 이전에는 모든 패치가 새로운 총과 좋은 것을 추가했으나, 아무도 그것을 신경 쓰지 않았다.
여기서 결론이 나온다: '내가 물어보지 않았다!'
이 게임의 모든 기발함이 떠오른다. BF, CoD의 플레이어는 매년 또 다른 시리즈를 라케할 수 있지만, 모두 신경 쓰지 않기로 했다. 그들은 단순히 그것을 '옮겼다'라고 받아들이고 있지만, 누가 그들과 새로운 것이 필요하다고 말할 리 없다. 모든 패치는 불만에 기반하고 있는 것이 아니라, 제안의가 아니다. 하지만 CS에서는 이런 일이 발생하지 않는다, 최소한의 변화가 바로 청원과 포럼의 습격, 수십 개의 모드 등으로 즉각 명백하게 시청된다.
이것은 무엇을 말하는가? 이러한 사람들에게 CS는 단순한 제품이 아니다. 그들은 그들에게 중요하다. 이 게임은 그들에게 무관심하지 않다.
이것을 기억하면 CS:GO는 슬프다. 위에서 언급했듯이, 저녁에 아늑한 자리에서 모여 앉는 것은 더 이상 없다. 내가 서버를 돌아다녀도, 일관된 것을 찾지 못했다. 아, 몇 번 나는 그런 서버에 다가갔지만, 그곳에 설치된 좀비(BioHazard) 및 JailBreak (사실, 좋은 시간을 보낼 수 있다) 모드가 있었다.
수감자들은 감방에 나타난다. 그들은 총괄 경비원에 의해 명령을 따르거나 그의 게임을 하는 것이다, 아니면 반란을 일으키고 경비원을 죽일 수 있다.
라운드 시작 시 경비원은 총괄 경비원을 선택하고, 그 후 (이상적으로는 총괄 경비원 또는 그의 명령대로 다른 경비원이) 그물의 문을 열어줘야 한다. 그 후 사이먼은 수감자들에게 명령을 내리고 그들과 게임을 하며, 복종하지 않는 자들을 점차적으로 처치한다.
수감자가 총괄 경비원의 명령을 따르지 않으면, 오직 사이먼만이 그들을 죽일 수 있다 (사이먼이 반대의 사항을 지시하지 않는 경우에는).
어떤 경비원도 이유 없이 수감자를 죽이는 것은 금지되어 있다. 만약 우연히 이런 일이 발생했다면, 경비원은 죽은 수감자의 요구에 따라 자살하거나 (콘솔에서 키를 누르십시오) 차기 라운드에 면제를 제공해야 한다.
각 명령 후 사이먼은 N에서 0까지 카운트해야 한다. (예: "모두 주 감옥으로 가세요. 3 2 1 0). 경비원은 정해진 시간 안에 명령을 이행하지 않은 것을 죽일 수 있다.
수감자가 경비원에게 공격하면, 경비원은 (그리고 해야) 그를 죽일 수 있다. 마지막 수감자에게 원하는 메뉴가 나타난다. "버그"로 인해 그런 메뉴가 표시되지 않고 마지막 수감자가 반대하지 않는다면, 그는 처치된다. 그리고 다음 라운드에서 면제를 받는다.
마지막 수감자의 소망 중 하나는 결투이다. 결투 중에는 주먹 외의 어떤 무기도 쏘는 것이 금지된다! 첫 번째로 결투자는 수감자(T)가 쏘고, 그 후 경비원(CT)이 쏘기에 쏘아야 한다. AWP/Scout에서 결투하는 동안 조준경 없이만 쏠 수 있다!
현대 CS의 본질이다.
즉, 그곳에서 기술이 필요하지 않다, 오직 대화뿐이다. 흥미롭게도, 가장 인기 있는 서버는 바보 같은 고기 DM, 또는 비게임형 모드이다.
이러한 맥락에서, CS:GO에 대한 모든 비판은 권리를 빼앗기지 않기 위한 것이 아니라, 무엇인가 잊혀진 부분, 어떤 관찰된 부분이 있다. 사람들은 불평을 하지 않지만 왜 그런지는 모른다. 그들은 자신들이 필요로 하는 것을 예전과 같이 알고 있다, 그래도 강조하고 싶은 것이다.
어쨌든, 이 게임은 사람들에게 단순한 게임일 뿐이 아니다. 그들은 이 게임을 통합하는 것이다. 만약 "게임의 진리"를 찾고자 한다면, 그들은 이 게임에서만 찾을 수 있다. 이는 현상이고, 예외이며, 매우 주목할 만한 것이므로 슬픈 이야기이다.
무언가에 대해 이해하려면, 나는 그 시작으로 돌아가야 한다. CS의 고전적 요소는 그 지도다. 여기에는 많은 뉘앙스가 있으며, 이는 뒤에 더 이야기할 것이다.
'Source SDK'를 시작하면서 나는 왜 그렇게 자주 그걸 버려야 하는지를 기억했다. 이 네 개의 창으로 된 방향은 잘못된 것이며, 이 블록과 이 그리드, 조정, 밀리미터 측정, 컴파일링 공정 및 비율에 대한 시각적 평가 등 다양한 기계를 갖고 있다. 이 모든 것은 카르마크의 유산이기도 하다.
처음에는 "실제처럼" 요소를 만들고 싶었다. 그러나 내가 가지고 있던 아름다운 아이디어와는 달리, 그건 불가능했다. 채 널스 바찍이 그렇다. 그럴듯한 세부 사항을 고려해야 하기 때문이다. 텍스처와 모델이 필요하고 존재하는 콘텐츠에 대한 능숙한 이해가 필요하다.
그러면서 '현대 상업적 게임 개발'(코드, BF); b) 자전거를 만드는 것이다. 첫 번째 경우, 네트워크 모드에 따라 모든 맵이 선택되기 때문에, 전영리 캐주얼 수도 만들 수 없다. 두 번째 경우, 나는 두 가지 올바른 진리를 잊었다.
첫 번째. 위에서 설명한 Source SDK는 카르마크의 유산이다. 즉, Doom과 Quake 전용 편집기이며, 이러한 게임의 유형에 대한 것들이다. 두 번째. 클리프와 구스맨은 퀘이크 플레이어였으며, 이는 그들의 맵에 영향을 미치지 않았다 (그들뿐만 아니라 그들의 후배들에게도). 아니, 당신은 실제로 de_dust1-2 맵을 상상할 수 있습니까? 이러한 방들은 무엇을 위해 필요합니까, 다리와 돌출부들, 항구? 맵 de_train에서는 '기차'에 대해 '가는 길'이 없다. 이러한 철도역과 같은 존재는 실제로 존재할 수 없다. 맵 de_aztec는 의미가 없다. 발굴 현장은 그렇게 생기지 않았다. 아즈텍의 마을은 그렇게 만들어지지 않았다. 두 개의 정육면체 방을 잇는 나무 다리의 무의미한 존재는 뭐지? 우리는 폭탄을 설치하지만 아무것도 파괴하지 않는다.
CS는 많은 맵이 있지만 가장 인기 있는 맵이 있습니다. 그리고 여기에서 첫 번째의 의아함에 직면하게 된다. 게임이 5 대 5로 설계되었다는 것은 잘 알려져 있다. 그러나 '설계'라는 것은 여기에 썩 적합한 것처럼 보이지 않는다. 먼저, 5 제한은 기술적인 어려움이 있을 수 있으며, 사람들이 많아질수록 더 심한 욕구가 생기기 때문이다 (구식의 기술에 관한 것이다). 두 번째로, 이건 주로 이론이다. Q3 Arena에서는 대원이 빨리 움직이고 높이 뛰면서 대부분 독립적이었다. 하지만 CS에서는 적극적으로 전사하는 플레이어가 느리며 사망하는 속도도 빨라진다. 그래서 5 vs. 5는 '능숙한 구성을 원한다' 라는 의미다.
맵 de_dust2는 가장 인기 있다고 여겨진다(많은 맵이 있지만 각자 특색이 다르다는 것을 알고 있음을 자각하고 있다). 사실 공공장소에서의 인기만 높고 혈투전에서도 32명의 생명을 살리는 맵에 의지했다. 게임 프로세스를 판단하기 위해서는 모두가 가능한 라운드의 발전을 고려해야 한다. 이는 공중역학 실험실과 같다고 할 수 있다.
드물게 10명이 플레이할 수 있다. 그러나 이 게임 프로세스는 무엇인가? 첫번째로, 소수가 적이 감지하기 어려운 곳에 문이 두 개의 통을 배치하기 위해 습관적인 무작위 습관에 따라 이동하여 막대한 부하를 생성하는 것이다. 벽은 불투명하지 않으며, 당신은 B에 가고 적은 A로 간다고 가정한다. 이런 경우에는 전술을 세우기 어렵고 일정 부분으로 이끌며 한 대의 적의 변화를 뚫고 들어간다.
시작이 어떻게 되었는지 설명하기 어려운 부분이다. 처음에는 배치된 장소가 대안으로 청와대 계획을 위해 되어야 한다고 하지만 대개의 상황은 다를 것이다. 우리는 매우 잘 알지 모르는 시스템을 갖고 있으며, 이는 그 모든 인간 행위에 대해 잘 전달되기 때문이다. 반면 de_dust 맵은 없는 의혹이 존재할 수 있지만 확실한 것과 평균을 통하여 자원이 나가며, 모르는 입장에서는 큰 경우다. 끼어들 모든 칸이 지정되어, 작품의 종류와 무관하게, 복잡함이 있다.
하지만 이 문단은 의도적으로 소규모로 설정된 것으로 보인다. 왜냐하면 개발자들은 무엇에 대해 진지하게 고민했는지 인식하기 보다는 '과감하게' 감성적이거나 이론적인 것 이상을 시도한 것은 느낌이 강기 때문이다. "의균과 크고 닿게 된 구제의 정성"에 대한 의문이다. 많은 사람들이 편의성을 범하며, 이는 단지 구석이 많지 않은 것에 적합하기 때문이다.
첫 번째. 도박을 줄여야 한다. 강조해서 말하자면, 완전히 없애라는 것이 아니라. 이안이 보도록 하고 각각의 의도는 이전과는 달리 수행될 수 있다. 물론, 이 상황에서는 CT가 T를 기다리므로 폭탄 설치가 더 힘들겠고 만들어야 한다.
여기에서는 그물에 대해 추가적인 조치를 고려해야 할 것 같다. 적어도 모든 사람들로 하여금 좁은 통로에 모두 머물게 해서는 안 될 것이다.
따라서 두 번째 단계는 폭 넓은 고속 통로이다. 많은 플레이어들은 이 불균형을 알고 있다. 분명히 플래시와 연막이 존재하지만, 누가 적을 맨손없이 밀어낼 수 있을까? 누가 대포와 함께 통로를 그냥 쏴버리거나 수류탄을 던지는 것이 가능할까? 나는 좁은 직통로를 배제하고 폭격정도는 더해도 좋다고 생각한다. 반드시 폭발물 장소가 아닌 곳이 있으며 긴 다리를 스프링은 이곳으로 내리는 것 이상에 불과하다. 예를 들어, d2의 B 지점에 들어가려면 세 가지 길만 있다. 많은 길이가 아닌 죽은 이들이 대책이기도 하며, 간단한 길로 다가가는 것에 대해 부정확한 것은 없다. 그렇다면 전투로 다음이 되는 부분도 아니라 어떠한 T를 정리할 필요가 있을지, 응보를 찾아낼 수 없다.
다양한 원소가 읽히는 경과적인 구체화를 통해 32명 체계와 그 외에 코드를 수집하고 있다. 결국 맵 전체에 걸쳐 대책을 다른 곳에서 올리는 것 같다. 이 문제는 32명의 플레이어를 발생하는 한 달리는 좁은 기계 문제가 있기에 불가피한 것과 같다.
또한, 이 링크 포스팅에서는 발전한 스케치에 대한 것을 다루고, OrangeBrush 를 언급하는 것을 잊었다.
세 번째. CS는 Quake가 아니다, 여기에서의 중요한 것은 '흐름'과 '서버' 뿐만 아니라, 세부 사항을 수렴하여 울립니다. 사람들은 주로 CSS에서 구형이 바닥에 사로잡힌 잉여를 좋아하지 않는다.
이 주제에 관해서 거의 생각해 본 사람이 없으므로.' CS1.6의 경우, 코너에 있는 경우 쏠 수 있다는 안정성 문제가 있다.
하지만 문제는 이 이상이다. 예를 들어, 두 명의 플레이어가 서로를 맞이하면서 반드시 근처에서 접촉하게 되어야 한다. 고정각으로, 그들은 슬프게도 대응할 것이다. 그런 특성으로 인해서 이는 "디지털 게임 경험"로 폭발하게 되므로 장별 격차가 존재하게 만들 것이다. 대량에 따르지 않는 전투에서는 PGH의 인식점에서는 고유한 음료로서 모두를 제공한다.
다른 사람도 있다. 예를 들어, 동일해야 하고 매우 자주 곧은 단일 접빙을 보고 나니, 맞불리기를 하는 것이기도 하다. 아련구가 아닌 이상, 일반적으로 분포한다고 해야 할 것이다.
이런 한 번의 작은 부분으로 세상을 다루는 것이 이상적으로 어떻게 지원되냐. 저죽는 사람은 전투기를 꺼낼 수 없는 문제이기도 하다. 그 소나기 속에서, 이런 목표의 게임과 통제의 균형을 맞추기 어렵고 정리하는 시차로 인합니다.
이러한 증상은 게임 배정에 따라 그 적순 시간을 간단하게 보내게 한다. 이 상황에서 특정 대체 방법을 설정하 다. 주요 자원에서 전망이 없어, 각자 닻이 그래도 길고 전투 사이에서 정해 올 수 없다에 따라. 의식적으로 이루어지지 않는 디지털 ^^ 관광이다.
그리고 여기에서 네 번째 진리를 발견한다. 이 모든 결점과 결점 모두 가지고 있는 좋은 측면은 해결책이 전혀 없다: '너무 힘들다'. 이러한 경로는 연습하는 데 도움이 되므로 '반환'되고 '아버지로' 변할 수 있다.
최근에 나는 Killing floor 포스터에 썼던 엉뚱한 종류의 기본 모드 2004 산업에 대해 이야기했다. 지금은 인기있는 독립적인 게임이 되었다. 솔직히 많은 바보와 아둔함의 모습과 나 자신을 고취시킨다. 그것은 파도에 대한 대체적인 감정을 드는 느낌인 df 저와 같다.
기본적으로 스킬이 나 정말 유용한 북극(cursed)으로 달리기 corriente에 대하여 만든 '바보들'을 상기시키면 다를 수 있습니다. 그러나, 지금은 상대에게 없다고 말할 수 없고 우리가 다 혁신해야 한다.
결과적으로, 모든 것을 고려하면 정육이되고 존재하는, 디자인에 대한 이와 전혀 완벽해진다.
포스트의 요약은 우리가 주년 활동을 입력하면 대중성에 대한 필요성을 해결하고 대중성이 모든 것의 정체성을 문제하게 한다. 현대 게임 디자인은 준수하지 않으며, 흥미롭고 현명한 게임은 소수에 그친다. 이 문제에 대해서는 더 이상의 의견이 필요하다. 디자인이 당연하다면 흥미롭고 수렴하여 갔는지 고려해야 한다. 그들이 원할 때마다, 인생으로 날마다 여행하는 기초당이 높은 바가 있다. Therefore Valve니 인간 가치와 고유성이 사라지고 있다. 처음에는 TF2의 흥미로운 무기, 무기 발기를 통해 너무 재미없는 일이 발생한다. 그래픽적인 소스와 Portal인 2와 같은 문제를 문제로 만드는 절대적인 배송 운영은, 빠르게 데이터를 공급하는 것은 포스로 발행하며, 전에 말했듯이 다시 말해서, 이런 결과를 내기 위해 CS의 결정에 대한 결과는 모든 연합된 건전함에서 작전되고 있다. 게임이 모두를 위해 만든 것은 즐겁고 지루하다.
이에 대한 어떠한 의견도 없던 점에서, '부정직한' 사람들은 항상 CS를 좋아하여, 그 공헌 덕분에 지구에서 헌신할 수 있었다. 현재 그에게