스카이림의 실패

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게임이 발매된 직후 IGN 포털은 Skyrim에게 9.5점을 주고 "편집자 선택"으로 선정하며 극찬을 아끼지 않았다. 지금, 두 달이 지난 지금, 베데스다에 대한 의무가 만료되었다 그들은 약간 식어버렸고, Skyrim의 모든 단점을 하나의 글로 모아보려는 작가의 이 기사를 발표했다. 이중 몇 가지는 지나치게 과장된 것으로 보일 수 있지만, 전체적으로 이 글은 제 개인적인 의견으로는 충분히 주목할 만하다고 생각합니다.

The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim은 비평가와 롤플레잉 게임 애호가 모두의 사랑의 대상이 되었다. 하지만, 이 게임은 아름답고 몰입감을 주며 기술적인 면에서도 훌륭하긴 하지만, 완벽한 RPG와는 거리가 멀다. 실제로 베데스다의 개발자들은 설득력 있는 스토리, 레벨 밸런싱, 감정적 몰입에 있어 다른 RPG와 액션 게임에 배울 점이 많다.

결과가 없다.

Skyrim에서 악한 캐릭터로 플레이하고 있을 때 죄책감을 느끼는 것은 매우 어렵다. 일부 게임에서는 마구잡이로 다른 사람을 죽이거나 끔찍한 행위를 하면 플레이어는 거울을 볼 때 조차도 부끄러움을 느낄 수 있다. 하지만 Skyrim에서는 끝없이 펼쳐진 들판을 뛰어다니며 길을 가로막는 모든 귀여운 토끼들을 잔인하게 죽여도 기분이 좋다. 그리고 만약 이유 없이 아무 죄 없는 아르곤인에게 가죽 가방을 만들고 싶거나, 맹인을 털고 싶다면 – 마음껏 하라. 당신의 도덕적 방정식에서 죄책감은 전혀 없을 것이며, Skyrim에서는 나쁜 행동의 결과가 거의 전무하다.

그래, 살인을 여러 번 저지르면 언젠가는 경비대가 개입할 것이다. 하지만 사소한 뇌물이나 벌금만 내면, 당신은 제약에서 해방되어 다시 거리에서 기분좋은 멜로디를 흥얼거리며 돌아다닐 수 있다. 많은 다른 게임들이 중점을 두는 무의미한 선악의 척도를 제거한 것은 올바른 방향으로 나아가는 한 걸음이지만, 그 다음을 대신할 무언가가 없다. 대신, 당신이 진정한 RPG의 주인공처럼 어디든 걸어다닐 수 있도록, Skyrim은 당신을 중심으로 회전하는 정적인 무결점의 세계를 제공한다. 결과적으로, 목소리를 가진 어떤 생명체도 당신에게 틀에 박힌 말을 할 기회를 놓치지 않을 것이다. 이것은 예를 들어 [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare) 같은 게임에서 작동하지만, 스카이림의 광대한 공간에서는 그렇지 않다. 그렇고 그런 것은 시작에 불과하다.

예를 들어, 당신이 어둠의 형제단의 리더가 되었다고 해보자. 당신의 손에는 인명으로 도시를 그릴 수 있을 만큼 많은 피가 흐르고 있다. 하지만 전혀 선량한 동료들과 함께할 수 있고, 그들을 이끌 수 있다는 것에 별다른 반응이 없다. 마치 정의 리그가 갑자기 렉스 루터를 위해 붉은 카펫을 펼치는 느낌이다. 더군다나 리더가 된 후, 당신은 곧바로 상황에서 사라져도 과거의 회상은 없다. 물론, 누구도 그에 대해 신경쓰지 않을 것이다. 세상은 다시 정지할 것이다.

불균형한 성장.

기술과 레벨업은 여기에서 조난을 겪는다. 당신이 하는 거의 모든 행동에 대해 게임은 모호한 경험치를 보상으로 주지만, 세상은 오로지 당신의 현재 레벨에만 반응하고, 그것은 전투를 통해 얻은 것이든 다른 것이든 상관없이 동일하다.

그래서, 당신이 자신을 평화주의자 K는 훌륭한 영웅으로 상상하더라도, 게임에서는 여전히 닭처럼 강력한 에픽 히어오고자로 남아있게 되며, 결과적으로 높은 레벨의 괴물들이 당신을 잡아먹으려 할 것이다. 일반적으로 이로 인해 당신은 관심 있는 어떤 짐승에게든 빠르게 죽임을 당하고 말 것이다. 경우에 따라, 당신은 용을 쉽게 처치하지만, 어떤 타이거 킬러 Tony와 같은 근처의 불쾌한 생물이 당신을 조각내버릴 수 있다. 당신의 영웅적인 업적은 더 이상 그리 에픽해 보이지 않는다.

허술한 전투 시스템.

전투는 여전히 구시대적인 해킹 'n' 슬래시 메커니즘에 기반하고 있어, 다른 RPG, 예를 들어 [Dark Souls](/games?search=Dark Souls)보다 매우 구식으로 보인다. 맞다, 적이 이번에는 무릎을 가격할 때 반응을 보인다, 하지만 알고 보면 그런 적들은 오랜 세월 동안 이 업계에서 만들어왔다.

스텔스 또한 90년대 중반에 온 것처럼 보인다. [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid)조차도 나오기 전의 시기다. 자주 백스테이지에서의 주사위 던지기가 당신의 행동보다 상황에 더 큰 영향을 미치고, 그렇게 현장 불안정함이 생긴다. 이런 순간에 고전 판타지의 멋진 표면이 Skyrim에서 떨어져 나가고, 끝내 체리와 제로와 단치를 남길 뿐이다.

이제 이 보잘것없는 진전을 이전의 [Deus Ex](/games?search=Deus Ex)와 [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) 간의 놀라운 차이와 비교해보라. 산업이 멈추지 않는데, 베데스다의 근본적인 RPG 메커니즘은 Morrowind부터 [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas)까지의 게임 예시처럼 작은 버블에 존재하며 최신의 성과들, 즉 유용한 인터페이스와 플레이어에게 볼 수 있다고 '언급하는' 스텔스 시스템은 전혀 모르고 있는 듯하다. 결국 이게 무엇인가? 분명한 선택 대신 혼란 그 자체. 지정된 공격이 필요한 곳에서의 반대가 존재한다.

플레이어는 무기력하다.

모든 것을 플레이어에게 주고 새로운 스케이트를 추가하면서 그들의 모든 의무를 덜어주는 것 - 우리가 어떤 조직을 이끌 수 있다는 것을 의미하는가, 혹은 큰 목록에서 필요한 주문을 어색하게 검색해야 하는가 - Skyrim은 우리를 무기력하게 만든다. 우리의 행동은 이 고대 세계에 영향을 줄 수 없으며, 세계 또한 우리에게 영향을 주지 않는다. 마치 당신이 제과점 전시창 옆에서 앉아 즐길 것을 바라며 있는 것과 같다.

가장 나쁜 것은, Skyrim이 당장이라도 플레이어에게 실제하고 체감할 수 있는 결과를 줄 수 있을지도 모르는 위기에 있는 시점에서 오히려 우리가 특별한 일이 발생할 수도 있다는 잘못된 감각을 느낀다는 점이다. 당신은 불법에 가까운 갱단을 때려눕힌 경험이 있을 것이다. 처음에는 그들에게 기회를 주려는 의도가 있었겠지만, 어느 정도 시간이 지나면 그들은 일어나서 "이렇게 끝나는 건 허락할 수 없어!"라고 중얼거리며 당신의 검에 달려드는 사건이 생길 것이다. 이러한 갱단들은 물론 한 번 죽고 나면 끝이지만, 원래의 상태는 계속해서 유지된다.

이제 만일 베데스다가 이러한 순간들로 우리를 격려하지 않는다면 어떤 일이 일어났을까? 살아남은 적들이 감사하다고 하며 당신과 함께할 수 있었을지도 모른다. 다른 사람들은 도망치고 힘을 기른 다음 복수의 순간을 기다릴 수도 있다. 잃은 가족들 역시 마찬가지다. 만약 누군가가 당신을 복수하러 붙잡고 걸어다닌다면, 드래곤과의 예상치 못한 전투가 얼마나 더 긴장감 넘칠 것이었을까?

Skyrim은 믿을 수 있는 세계를 만드는 가장 가까운 게임이다. 하지만 그렇게 이상에 가까워질수록, 우리가 여전히 갈 길이 멀다는 점을 깨닫게 된다.

원문.