"나는 너를 믿습니다, StarCraft II". 베타 버전 리뷰

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*만약 당신이 사이버 스포츠 게임에 매료되지 않았다면, RTS에 5년, 7년, 심지어 10년을 헌신하는 것이 어떻게 가능한지 도무지 이해가 되지 않을 것입니다. 이는 조금 비정상적이기도 합니다… 이 문제에 대한 논리를 찾으려는 마음이 경쟁의 요소 때문이라고 주장하는 이론을 내놓습니다. 사람들이 이기는 것을 즐기고, 발전하고, 싸우고 싶어하기 때문이라는 것입니다. 하지만 이로 인해 10년을 버틸 수 있는 것은 정말 매니아적인 게이머들뿐입니다. WarCraft III, StarCraft, 그리고 'Dota'를 즐기는 것은 단순한 엘리트, 좁은 사용자들만의 것이 아니라, 실제로는 많은 사람들이 즐깁니다. 그리고 그들이 모두 사이버 스포츠 선수일리 만무합니다…*

이 현상의 원인은 무엇일까요(그렇지 않다면 다른 이름을 붙일 수 없겠죠)? 왜 수백만의 사람들이 레벨 업이 없고 새로운 '장비'나 '악세서리'를 얻을 필요도 없는 게임에 수년간 머무를 수 있을까요?

오늘은 StarCraft 2에 대해 이야기해보려고 합니다. 경험 많은 플레이어의 시각이 아니라, 플래티넘이나 골드 리그의 부모들이 이 전략을 어떻게 바라보는지도 아닌, 오랜 시간 동안 'Lost Temple'에서 싸워왔던 이들이 아닌, 첫 번째 StarCraft에 접해본 적이 없거나 아주 잠시만 했던 사람들을 위해서입니다. 원작 팬들은 분명 두 번째 부분을 사겠지만, 신입 플레이어는 어떻게 해야 할까요? 한번 알아보죠.

넌 누구니, 소년?

장르에 대해 길게 말할 필요는 없을 것 같네요. 첫 번째 StarCraft를 본 적이 없다 하더라도 다른 RTS 게임은 분명 보았을 겁니다. 그래서 간단히 요약하겠습니다. 당신과 적은 게임 시작 시 각각 한 개의 건물과 소수의 일꾼을 가지고 시작합니다. 이들은 건물을 짓고, 정찰하러 가고, 자원을 수확할 수 있습니다. StarCraft 내에는 두 가지 자원이 있습니다: 미네랄과 가스입니다. 첫 번째는 소비 자원으로, 모든 것에 사용되죠. 가스는 더 비쌉니다. 강력한 전투 유닛을 만들고, 고급 건물을 짓는 데 필요합니다.

게임 초반에는 자원을 채취할 수 있는 한 지점밖에 없습니다. 하지만 지도에는 자원이 많아서 새로운 지역을 차지할 수 있습니다, 단 적이 허락한다면요.

사실 새로운 아이디어는 없습니다. 자원은 어디에나 있고, 새로운 영토를 차지하는 것도 마찬가지입니다. 그래서 모든 것이 매우 전형적이고 다른 RTS 게임들의 정신에 부합합니다. StarCraft 2는 장르에서 새로운 것은 아니라고 할 수 있습니다. 이건 너무나 고전적인 전략이라 더 이상의 발전이 없습니다. 원작과는 분명 차이가 있지만, 플레이어의 수준이 높아질수록 두 번째와 첫 번째 부분이 얼마나 다른 게임인지 외치는 이들이 많습니다. 하지만 실상 보는 이들은 많지 않죠. 그래서 이건 '정부'를 위한 리뷰가 아니니, 간단하게 말하겠습니다. StarCraft 2는 2010년도 Brood War 랩스틱입니다. 게임은 변화했지만 여전히 클래식합니다. 단지 새로운 세대의 플레이어를 향해 미소 지으며 변했습니다.

이것이 마이크로 컨트롤에 얼마나 영향을 미쳤는지, 매크로 게임이 어떻게 변했는지는 우리의 주제가 아닙니다. 흥미롭게도 플레이 할 수 있는지, 얼마나 어려운지가 더 중요한 질문입니다.

답하기에 앞서, 여기서 전투가 어떻게 진행되는지를 설명하겠습니다.

전략의 기초

전투가 시작되면, 일꾼들은 탐욕으로 가득 차거나 좀 꺼리다가 미네랄로 달려가고, 그것들을 쪼고 깎고 프로토스의 눈으로 바라보게 됩니다. 그리고 난 후, 저는 테란으로써 첫 번째 저장고를 짓고, 군사를 늘리기 위해 막사를 지으려고 합니다. 첫 번째 생성물들이 바닥에 세워진 후, 정찰의 시대가 시작됩니다. 적은 저에게 오고 저는 그에게 갑니다. 도대체 적에게 무슨 일이 벌어지고 있는지 파악하는 것이 중요합니다. 그리고 이후, 적의 군대에서 도망치면서 스스로의 전술을 따라 군대를 결성하기 시작해야 합니다.

서사적인 탈출 또는 병사들이 서로를 죽이는 이야기

네, StarCraft 2에는 가위바위보 시스템이 있지만, 다른 게임들의 그것과 비교하면 비교할 수조차 없을 정도로 복잡합니다. 여기서는 예를 들어, 돌이 가위보다 더 비쌀 수 있으며, 그렇기에 많은 가위를 만들면 그들이 그 돌을 자를 수 있습니다. 게다가 대부분의 전투는 순수한 종이를 사용하지 않습니다. 반드시 다른 '클래스'들에 의해 보호될 것입니다.

그렇기 때문에 StarCraft 2 안의 물체는 건물보다 훨씬 많습니다. 일반 종이도 있지만, 스틸도 있고, 특별한 가위로만 자를 수 있습니다. 그래서 군대를 적절히 조합하고 적의 행동에 반응하는 것이 매우 중요합니다. 최근 전투가 있었는데, 적이 저글링과 히드라리스크를 만들었고, 저는 그에 대해 보병: 약탈자와 강습 병력을 양산하고 있었습니다. 그들에게 강한 능력을 부여했고, 이길 것이라 확신했습니다.

그래서 저는 그의 기지에 다가가서, 마치 살충제로 저글링을 쓸어내기 시작했습니다. 측면에서 히드라가 돌진했고, 저를 둘러쌌지만, 저는 더 강합니다. 네, 기동할 수는 없고 후퇴할 것밖에 없고, 모든 곳에서 저글링들이 쏘아대고 있습니다. 하지만 저의 군대는 이겼습니다. 그런데 제가 진정해 볼 시간도 없이, 갑자기 제 군대 뒤로 기블링들이 돌진하여 보병을 녹여버렸습니다. 그 순간, 더 이상 테란은 없고, 저글링은 그의 여성과 아이들 위에 올라타고 그들을 괴롭힐 수 있습니다.

작은 실수가 전투 패배로 이어졌습니다. 하지만 이렇게 치명적인 실수는 예외적입니다. 보통 플레이어들은 서로의 군대 구성을 어느 정도 알고 있으며, 결승 전투 전에 이미 상대에게 무슨 일이 벌어지고 있는지 짐작하고 있습니다. 그리고 이번 게임은 '오랜 개발 후, 방어 방어 방어, 그 뒤에 공격하고, 누군가 이기는 것'과는 다릅니다.

StarCraft 2는 미친 듯이 역동적인 게임으로, 실제로 여러분은 결코 휴식을 취할 수 없습니다. 첫 정찰자가 게임의 첫 분에 도착하자마자 모든 것이 시작됩니다.

전략의 기초, 계속

우리의 전투로 돌아가죠. 상대는 프로토스이고, 저의 일꾼은 정확히 그때 그의 기지에 도착합니다. 그곳에 이미 두 개의 포탈이 보입니다(무언가 막사의 유사체), 적은 끊임없이 보병을 생산하고 있습니다. 저도 기술적인 진전을 위해 시간을 조금 소비했습니다. 그래서 첫 번째 막사에는 부속 건물이 지어지고, 두 번째 막사는 유지보수 중입니다. 그래서 군대는 없습니다. 그래서 저는 기지 입구 쪽에 신속하게 벙커를 지어두고, 그곳에 두 명의 병사를 실어넣습니다. 모든 것이 정확히 적이 다섯 병력을 가지고 저에게 다가오는 순간에 맞춰졌습니다. 이들은 벙커로부터 맞아 보退하며 후퇴합니다. 적은 빠른 공격으로 저를 부수는 것이 불가능하다고 깨달았고, 제가 방어할 것이라 생각합니다.

이렇게 해서 첫 번째 단계가 마무리되었습니다. 여기서 플레이어들은 서로를 '러쉬'할 수도 있었지만, 그렇지 않았습니다. 저는 방어에 성공했습니다. 이제 다음 단계로 넘어가야 합니다. 저는 적이 제가 방어하고 있다고 생각한다고 추측합니다(복잡한 구조입니다). 어쨌든 벙커가 있고, 병력이 적습니다. 병력이 없다면 기술이 있습니다. 하지만 이 기술을 개발하는 데 오랜 시간이 걸립니다. 비록 그 후에 군대를 형성하는 데도 시간 엄청나게 걸리니 말입니다. 결국, 그는 빠르게 두 번째 기지를 세웁니다. 왜냐하면 저는 조기 공격을 두려워하지 않기 때문입니다.

그래서 저는 그 사실을 알아챘고, 우주항구를 건설하여 수송선 몇 대를 주문할 계획입니다. 그리고 모든 것을 확실히 하기 위해 정찰을 진행합니다. 적의 두 번째 기지를 확인하는 순간, 제가 설계한 병력들이 비행기에 탑승하여 지도 끝에 중요한 기습 작전으로 떠납니다. 공수, 공격, 기지가 파괴됩니다. 적의 복수 군대가 나타나고, 저는 일부 병력을 잃지만, 빠져나옵니다.

제 예상에 따르면 적은 기지를 세운 지도 이제 1분이 지났습니다(일꾼이 적고, 더 많이 만들지 못했으며, 이들의 출현 속도를 알면 모든 것을 계산하기란 쉽습니다). 그래서 제가 공격했을 때, 그 기지는 수익을 얻지 못했습니다. 또한 저는 제가 잃은 것이 얼마인지 계산하고, 적은 손해를 모아서 플러스의 상태가 되는 것입니다.

그런데 저에게 군대를 되찾거나 전투에서 너무 많은 무언가를 잃지 못하기를 바라며, 적이 저에게 덤벼옵니다. 그들의 군대가 수평선에 나타나지 않았지만, 저는 공격이 올 것이라고 확신하고 있습니다. 빠르게 '바위'를 보강하고 두 번째 지휘소를 지으려고 하는데, 그것은 미네랄이 아닌 기지에 위치할 것입니다. 왜 하필이면 이런 순간, 공격 바로 앞에서? 적이 저를 돌파하지 못하겠다는 확신이 드는데, 동시에 공격 시 매우 많은 병력을 잃게 되어 후퇴할 것이기 때문입니다. 그러면 두 번째 공격이 이루어지지 않을 것입니다. 그들은 힘을 축적해야 하며, 어떤 전략을 세우고, 정찰해야 합니다. 그리고 그동안 두 번째 기지를 발전시키는 시간도 생길 것입니다. 만약 제가 반격하기로 결심해 이기지 못한다면, 두 개의 귀속지에서 자원을 가지고 방어력을 세울 수 있을 것이고, 하나에서 자원을 얻기에는 힘들 것입니다.

그리고 20초 후, 적의 병사들이 들어오는 순간, 그들은 효과를 발휘하고 후퇴합니다. 반격하는 것도 불가능합니다. 하여튼 저는 내 '덱'의 수정을 하고, 몇 번 더 적을 정찰하고 조정된 반대군을 형성합니다. 이때 적은 저의 수단도 전혀 보지 못합니다. 저는 모든 것이 저의 기지에 대한 인지 접근을 원치 않게 만들었습니다. 그래서 거대한 대포가 등장했을 때 적은 저에게 'gg'라는 기쁜 축약어 외에 아무 말도 할 수 없게 되었습니다.

이 블록은 제가 얼마나 뛰어난지 이야기하는 것이 아닙니다. 제가 두 발 앞서 전략적으로 생각하는 것처럼 보이기도 하고 다가오는 경기를 이끌고 있다는 것입니다. 물론 그렇지 않습니다. 저는 은메달을 쥐고 있으며, 언제 금메달에 이를지는 모르겠습니다. 제가 패배한 게임은 수백 개입니다. 가장 중요한 것은 제가 보여주고 싶었던 것입니다 — StarCraft 2에서 어떻게 플레이하는지. 이건 단순한 15분 건물 짓기와 2분 전투가 아닙니다. 우리는 항상 무엇인가를 합니다. 손은 상기하여 긴박하게 모든 것을 수행해야 하며, 이미 하나의 계획을 두 번째 계획으로 바꾸기 생각하고 있습니다. 어쩌면 이렇게도... 저렇게도... 혹은 그쪽에... 또는 저쪽에 있을 수도 있습니다...

이것은 여러분을 완전히 게임의 몰입에 빠뜨리는 게임입니다. 그리고 단순히 키를 마구 누르는 것 이상을 요구합니다. APM은 물론 중요하지만, Blizzard는 플레이어들을 분할하여 이 지표의 중요성을 줄였습니다. 만약 여러분이 브론즈라면, 누군가 동시에 세 개의 전선에서 싸우고, 공수를 보내고, 중심을 돌파하고, 두 개의 지역을 차지하는 것은 거의 불가능합니다. 그러니 여러분이 은메달로 성장하면 스스로 많은 것을 배운 겁니다. 아무렇게나 더 강한 상대와의 경기에 나가게 하지는 않거든요.

외부 개입 없이

놀랍게도 게임은 Blizzard가 무언가를 수정하지 않아도 지속적으로 변합니다. 베타 기간이 거의 두 달입니다. 그 시간 동안 새로운 전투원이 등장한 적이 없으며, 심각한 변화가 없었습니다. 테스트는 다소 평화로운 방향으로 진행되지만, 매주 전투는 계속 변화하고 있습니다. 패치 없이도요.

저글링을 생각해봅시다. 이들은 제트팩을 사용하여 매우 빠르게 이동하고, 우뚝 솟은 지형으로 뛰어오를 수 있습니다. 베타 초기에는 전략적인 방법으로 그들을 사용하는 사람은 아무도 없었습니다. 오히려 일꾼으로도 훌륭하게 싸울 수 있다고 믿는 사람이었죠. 적 기지에 무작정 들어가, 건물을 부수고, 일꾼을 죽이고, 간단히 해코지하는 것은 즐겁죠. 적이 얼마나 화가 나고, 병력을 잘못 보내고, 실수하는지를 보는 것은 만족스럽습니다.

하지만 8-9일이 지나면서 전략은 사라지게 됩니다. 심지어 동급의 리그에서 약간의 부정적 평가를 가진 초보자들도 이렇게 이야기했습니다: '나는 도대체 뭐지, 리퍼를 써야지!!!' 그리고 조기 공격은 이제 초보의 전략으로 여겨지는 실수가 되었습니다. 정말 이득을 얻을 수 있는 자원을 원해서 그런 것이라면 그렇게 될 수는 없죠.

어느 순간, 리퍼들은 벤치에 앉아 자신이 보유하고 있던 제트팩을 슬픈 마음으로 바라보는 신세가 되어버렸습니다. 하지만 신의 목소리가 들리기 시작합니다. 플래티넘의 한 테란이 '리퍼들을 빨리 재배치해야 할지 모르겠군'이라고 이야기하며, 다른 누군가는 그들을 공격에 뛰어들어보게 합니다. 이 전략은 채택되며 각 다섯 세그먼트에서 그들의 수익성을 다시 생각합니다. 결국, 일주일 전부터 거의 모든 프로토스와의 전투는 리퍼의 조기 공격으로 시작됩니다.

아니요, 이것은 단순히 한 유형의 전투원만으로 승리하려는 욕망이었습니다. '무료' 이득에 대한 갈망은 사라졌습니다. 모든 사람들은 선입견을 가지지 않고 이 병사들을 객관적으로 바라보게 되었습니다. 결국, 초반에 막사를 짓고, 그에 맞춰 추가 건물을 세워가며, 빠르게 가스를 채취하고, 3개의 리퍼와 이들을 위한 가속 패키지를 생산하게 됩니다. 끝입니다. 이제 이들을 사용하여 적의 경제를 폭격해야 합니다. 모두 계산되어 있습니다. 정확히 세 개의 리퍼가 있으면, 이렇게 하면 한 작업자를 죽일 수 있습니다. 더 많은 숫자를 사용하면 하나의 발사가 꼭 들어가야 하며, 더 적으면 두 발로 하나를 죽여야 하니까요. 첫 번째 공격이 전부 완벽하게 들어가면 두 번째 공격은 의미를 잃게 됩니다.

그리고 리퍼들은 자주 공격하기 시작합니다. 프로토스들은 이 전략에 미쳐버립니다. 3일 전, 적의 기지에 들어가면 첫 번째 스토커가 기다리고 있습니다. 이것은 리퍼를 5초 만에 없앨 수 있는 주요 질병입니다. 간결한 공격을 용서하지 않습니다.

전략은 조금씩 사라지게 됩니다. 이제는 아무 테란도 맨 처음에 리퍼를 생산할 것이라고는 거의 없을 것입니다. 지금은 적절할 때가 아닙니다. 즉, 전략이 나쁘다거나, 균형이 바뀌었거나, 패치가 배포된 것 또는 기타 이슈의 문제가 아닙니다. 현재의 우선 순위가 편해졌다면, 차라리 다른 것을 사용하는 것이 낫고, 더 이른 성장을 돌아가거나 이를 변경하겠다는 것입니다. 하지만 시간이 지나면, 리퍼들은 전투에 반드시 복귀할 수 있을 것입니다.

게임은 계속 살아있고 변화를 거듭합니다. 이건 반드시 주된 장점은 아니지만, 정말 멋진 점이죠. 개발자들이 뭔가를 바꾸기 위해서 확장판을 출시할 필요가 없습니다. 커뮤니티는 정지하지 않고 계속 발전하며 StarCraft 2를 변화시키고 있습니다. 당연히 동종의 전투가 발생하기도 하지만, 이는 드물어요. 낮은 레벨에서는 여러분이 머릿속에 떠오르는 것을 단순히 해보는 것도 가능하죠. 그래서 그런 혼란 속에서 서툴지만 흥미로운 전략들을 짜게 됩니다. 그리고 플레이어가 강해질수록 더 정교하고 독특한 전략을 고안할 수 있습니다.

전략적이지는 않지만 매우 중요한 부분

좋은 말로 Battle.net 시스템을 언급하고 싶습니다. 그것이 발표되었을 때, 그들은 직접적으로 말했습니다: '우리는 Steam 친구들과 싸우고, X-box Live를 사용하여 몇 가지 흥미로운 것들을 알아내어 이를 훔쳤습니다.' 그리고 그 후, StarCraft 2의 게임 디자이너와 인터뷰하면서 시도적으로 질문했죠: '새로운 점, 당신들이 개발한 걸 추가했나요?' 그리고 그는 '아니요.'라고 답했습니다.

여기서 Blizzard이 아이디어를 도용했다는 것을 비난할 수도 있지만, 이렇게 하는 것이 좋습니다. 현재의 Battle.net과 전반적인 StarCraft 2의 모든 디자인은 제가 본 것 중 가장 훌륭한 것입니다. 당신의 경기를 만들고, 몇 초 만에 친구 목록에서 플레이어를 추가하고, 마치 바탕 화면에 있는 폴더처럼 시청자가 누구인지, 어느 팀으로 옮길지 쉽게 배치할 수 있습니다. 이름을 오른쪽 클릭하고 '이동'을 선택할 필요도 없습니다. 매우 간편하고 편리합니다. 친구와 교류하고, 서로를 찾는 것은 초간단입니다. 광고 슬로건처럼 말하자면: 'Blizzard의 편리함입니다.'

하지만 장식은 전부가 아닙니다. 여기에 들어선 킬 게임 관전기의 중요성은 어땠을까요? 속도 편집기—그것 역시 괜찮지만, 어디에서나 있습니다. 같은 맥락으로 게임에 대해 논쟁했던 그런 유용한 것들이 전혀 유용하지 않습니다. 다른 RTS와 비교하여, 전체적인 전투자 데이터와 관련하여, 테이블 형식이나 선수들의 부대 표시, 주문한 것의 출력 속도, 자원의 파는 비율, APM, 군규모 등이 발표됩니다. 이를 통해 양측의 선수가 클릭하면서 군대와 전투를 어디로 나가는지, 어떤 행동을 취하는지를 볼 수 있습니다. 사용자 시점에서 카메라를 활성화할 수 있으며, 혹은 자유 플라이트도 가능합니다. 이후 이것이 다른 RTS와 비교할 때 이렇게 우스꽝스럽게 보이죠. Command & Conquer 3: Tiberium WarsRed Alert 3는 이 만큼의 것들도 없었습니다.

블리자드의 종교

그런데 StarCraft 2는 또한 완전한 문화입니다. 수백만의 사람들이 이 게임에 대해 살고 있으며, 매일 게임에 들어가 이야기를 나누고 새로운 것을 창조하고 있습니다. 그리고 여러분은 이 작품에 대한 관심이 줄어들지 않을 것이라는 확신이 중요합니다. World in Conflict를 떠날 때마다 가슴이 무거워지던 것으로 기억합니다. 왜냐하면 사람들은 점점 잊게 되었기 때문입니다. 서버는 비어버리고, 대회는 제대로 열리지 않고, 친구들은 다른 관심사를 가지게 되었습니다. Red Alert 3 마찬가지입니다. 개발자들이 그들의 작품을 떠나고, 경쟁이 사라지면 커뮤니티가 발전할 필요도 없어지며, 모든 것이 정체됩니다. 그래서 그렇게 된다면 여러분도 그 프로젝트를 잊게 됩니다...

하지만 StarCraft 2에는 그런 일이 없을 것입니다. 이제까지 이루어진 모든 것들은 Red Alert 3의 역사에서 일어났던 것보다 훨씬 많습니다. 지속적인 스트리밍, 새로운 전략과 전술, 그리고 대회들. 게임에 들어가지 않고도 하루 종일 즐거움을 쉽게 찾을 수 있습니다.

StarCraft 2는 오직 그것만으로 산다. 수고를 하며 일을 하고 있어도, 마음속에는 항상 그것이 존재합니다. 새로운 전략을 생각하고, 어떤 프로의 VoD를 체크하며, 포럼에서 마지막 모드의 경향에 대해 논의하고, 한국인의 막강한 공격에 대한 이야기를 합니다. 아, 친구들과 새로운 조합이 나오면 비로소 '모든 것을 상식으로 알 수 있다.'

저는 정말 흥미로운 플레이어입니다. 어떤 하나의 프로젝트에 몰두하며 그것에 완전히 뛰어들어 엄청난 즐거움을 추구할 수 있습니다. 하지만 어떤 게임도 이렇게 깊게 빠져들게 해주지 않았었습니다. Modern Warfare 2와 나머지 게임들은 StarCraft 2가 주는 즐거움에서 단지 몇 퍼센트에 불과합니다. 그리고 이것은 결코 제 망상은 아닙니다. 사실은 StarCraft: Brood WarWarCraft III와의 경험에서도 그랬습니다.

하지만 이 게임은 여전히 매우 화려하게 환상적입니다. 이를 보고 있는 것이 정말 흥미롭습니다. 최근 저희 아내와 저는 저녁에 토너먼트 중계를 보거나 '워드'를 보곤 합니다. 매주 감독 스포트라이트를 피하는 데 힘든데, 축구팀을 응원하는 것과 같은 것입니다. 하지만 제 생각에는 훨씬 더 매력적이죠. 경기가 진행될 때 우리는 아름다운 순간들로 가득한 경기에서 시각적으로 좋고, 멋진 강타를 감상하고, 화려한 연기를 즐깁니다. 그러나 안타깝게도 전술은 거의 보이지 않습니다. StarCraft 2에서는 플레이어의 모든 전략이 보여집니다. 우리는 표준적인 '홈팩' 이상의 것을 관찰하고 있습니다. 전투는 단순히 화려할 뿐만 아니라 교육적입니다. 우리는 스스로에게 말합니다: '정말, 나도 한번 그렇게 해봐야겠어. 얼마나 교활한가!'*

*결국, StarCraft 2는 사이버 스포츠를 한 단계 더 높이 올립니다. 게임의 복잡성에 대해 오랫동안 논의하거나, 마이크로 컨트롤이 얼마나 중요한지에 대해 논의할 수 있지만, 게임이 아름답고 시각적이며 매력적이라는 것은 사실입니다. 이제 이 RTS의 첫 번째 부분이 그리 유명하지 않게 (대회 주최자들의 말을 걷어내 보니 그렇습니다) 보이고 있지만, 여름이면 두 번째 부분의 팬들이 수백만 명에 이를 것입니다. 그러니 마음 준비하세요.我们 기대할 것은 또 다른 전세계적인 현상입니다. 그리고 그 이름은 바로 StarCraft 2입니다.*

*P.S. 제가 하는 말이 마치 남자 팬의 상상 같은 듣기 싫은 소리가 들리네요. 이젠 저를 어떻게 부르든 상관없습니다. 게임에 대해 비판하고 싶지 않고, 감정이 좋습니다. 아마도 저의 최근 몇 년 간의 가장 빛나는 게임 경험일 것입니다. 그래서 만약 전략 게임을 좋아하고 사랑한다면, 반드시 **[StarCraft 2](http://www.gamer.ru/games/594-starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty)**를 시도해보세요. 만약 그것이 마음에 들면, 결코 놓치지 않을 것입니다. 블리자드를 사랑합니다.*