게임의 발전 역사와 업데이트 출시
EVE Evolved: EVE Online 제작의 과정
브랜든 드레인 작성 2008년 10월 5일 오후 3시
EVE의 진화: 긴 여정의 단계
EVE의 개발은 개념에서 출시까지 일반적인 MMORPG와는 다른 과정을 거쳤습니다. 한 사람의 우주 온라인 게임에 대한 은밀한 꿈에서 태동하였고, 오늘날 EVE는 큰 인기를 끌고 있는 MMORPG로 발전했습니다. "모든 것을 한 번에 만들자"라는 접근을 거부한 CCP 개발 팀은 단계적인 접근 방식을 선택했습니다. 게임은 11번 재구성되었으며, 각 단계는 EVE를 정해진 목표에 점진적으로 가까이 다가가게 했습니다. 출시 과정에서 EVE는 다섯 번의 완전한 재작성 과정을 거쳐 거의 전체적으로 버려졌다가 "백지에서" 새로 만들어지었습니다. 또한 여섯 번의 부분 재구성이 있었습니다.
EVE가 초기 개념에서 현재 버전까지 걸어온 길을 되돌아보겠습니다.
거대한 계획:
CCP는 그 분야에서 절대적인 리더가 되는 게임을 만드는 복잡하고 흥미로운 목표를 세웠습니다. 그들은 플레이어들이 자신만의 가상 사회를 구축할 수 있는 규칙과 도구를 제공하고자 했습니다. 그리고 첫 번째 주요 도전 과제는 사람들에게 이것이 본질적으로 가능하다는 것을 설득하는 것이었고, 프로젝트가 존재할 권리가 있음을 증명해야 했습니다. 이는 잠재 투자자뿐만 아니라 모집해야 할 전문 인력 - 실제 프로그래머와 디자이너에게도 해당되었습니다. 완전히 빈 곳에서 시작한 만큼, 다음 중요한 단계는 채용 인력을 가장 효과적으로 활용할 수 있는 회사 구조와 관리 방법을 만드는 것이었습니다.
실제 코딩을 시작하기 전에, 개발자들은 어떤 프로그래밍 언어로 개발할지와 어떤 서버 아키텍처를 사용할지 몇 가지 중요한 결정을 내렸습니다. 우리가 이제 모두 아는 것처럼, 선택은 스택리스 파이썬과 윈도우 SQL 서버로 이루어졌습니다. 가장 첫 번째 알파 테스트가 시작된 이후로, 개발자들은 발견된 버그를 수정하는 것과 새로운 기능을 만드는 것 사이에서 끊임없이 갈등해야 했습니다. 그 시기의 어려움을 회상하면서, 당시 CTO이자 현재 CCP의 사장인 힐마르 외가르 페투르손은 베타부터 사람들이 마치 완제품처럼 게임을 플레이했다며, 그것이 테스트 버전이 아니라는 것을 강조합니다.
출시:
코딩이 거의 끝났을 때, EVE는 11 부분으로 나눈 "단계적 출시 계획"을 거치며 간단한 2D 클라이언트와 소수의 서버에서 위압적인 3D 버전으로 신속히 진화했습니다. 공식적으로 EVE는 2003년 5월 "EVE Online: The Second Genesis"라는 이름으로 출시되었습니다. 배급사는 Simon & Schuster Interactive였습니다. 게임의 박스 버전에는 매뉴얼, 고객의 금 릴리스 시디, 그리고 온라인 등록을 위한 CD 키가 포함되었습니다. 출시 후 얼마 안 되어 CCP는 Simon & Schuster로부터 배급권을 재구매했고, 그 이후로는 전적으로 디지털 유통 방식으로 전환했습니다. 자신들의 창작물에 대한 배급권을 소유함으로써 CCP는 상업적 측면에서의 제약을 받지 않고도 위험한 게임 디자인 아이디어를 실험할 수 있는 창조적 우위를 확보하게 되었습니다.
업데이트:
많은 다른 MMORPG와 달리 EVE에서는 업데이트 및 대규모 확장이 완전히 무료입니다. 신선함과 흥미를 유지하기 위해 대규모 확장이 게임 우주에 직접 추가되며, 플레이어는 자신의 클라이언트를 최신 버전으로 업데이트해야 합니다. 만약 우연히 구 버전의 EVE를 플레이하고자 한다면, 예전 클라이언트가 있는 디스크가 있더라도 로그인할 수 없습니다. 해당 버전을 지원하는 서버가 더 이상 존재하지 않기 때문입니다. 하지만 이러한 확장과 추가들이 무료라는 대가로, 마치 한 번에 다듬어진 것처럼 보이는 업데이트 속에서 새로운 버그가 자꾸 끼어드는 상황이 발생하고 있습니다. CCP의 Q&A 부서는 이러한 불만을 해결하기 위해 분주히 돌아야 했습니다. 출시된 후 5년이 지난 지금, EVE는 여덟 개의 주요 확장을 거쳤습니다. 평균적으로 약 6개월에 한 번의 확장이 이루어졌다는 계산입니다.
확장 #1 - Castor:
2003년 12월에 출시된 카스토르는 EVE의 첫 번째 확장이었습니다. 수많은 밸런스 조정 및 기존 게임 요소 개선 외에도, 이 패치에는 지금 플레이어들이 "세상 창조 이래" 방법으로 간주하는 여러 새로운 객체와 메커니즘이 포함되었습니다. 예를 들어, 게이트 점프 후 30초의 은폐 기간이 카스토르에서 도입되었습니다. 그 전에는 잠재적으로 위험한 시스템으로의 점프가 큰 러시아 룰렛과 같았습니다. T2 모듈과 배도 이 업데이트에서 처음 등장했습니다. 첫 번째 T2 모듈은 Miner II였으며, 첫 번째 선박 클래스는 인터셉터였습니다. 이 패치에서는 영구적인 0.0 지역에서 플레이어가 획득할 수 있는 몇 개의 스테이션이 도입되었습니다. 이러한 현재의 아웃포스트의 전신은 표준 NPC 스테이션의 모든 특성을 지니고 있었지만, 오늘날의 방어와 주권과 관련된 기능이 없었습니다.
확장 #2 - Exodus:
처음에는 "Shiva"로 불리던 엑소더스는 2004년 11월에 출시되었고, 사실상 EVE의 첫 번째 대규모 콘텐츠 확장이었습니다. 개인적으로 이것은 나에게 첫 큰 업데이트였고, 내가 기억하기로 게임 플레이를 크게 변화시켰습니다. 이 확장에서는 프리깃과 크루저 및 베틀십 사이의 간격을 채우는 파괴자와 배틀크루저가 등장했습니다. 광부들은 전문화된 마이닝 바지와 새로운 스트립을 제공받고 매우 기뻐했습니다. 그러나 새로운 클래스의 선박과 T2 모듈이 충분하지 않았던 것처럼 보이는데, 엑소더스에서는 플렉스와 POS 시스템이 추가되었습니다.
"복합체" 시스템은 미션 디자인의 혁신을 위한 길을 열었습니다. 지금 우리가 아는 "다중 레벨의 만남" 시스템이 엑소더스에서 만들어졌고, 서로 연결된 구간으로 나누어져 - 하나씩 정리해야 했습니다. 플레이어는 한 공간을 정리해야 다음 게이트를 잠금 해제할 수 있었습니다. 이는 구조화된 미션 시나리오를 만들 수 있도록 하여 일종의 던전으로 변모시켰습니다. 이 패치 또한 그 동안 이미 사실상 존재했지만 플레이어들이 수동으로 구현해왔던 동맹 시스템을 정형화했습니다. 엑소더스는 우리에게 로그 드론, 커맨더 스폰 및 모든 헌터의 꿈인 가치 있는 NPC 오피서와 같은 새로운 종류의 NPC를 처음으로 보여주었습니다.
확장 #3 - Cold War:
콜드 워는 완전한 확장은 아니었지만, 새로운 게임 콘텐츠가 꽤 많이 포함되었습니다. 고수익 원타임 미션을 가진 특별한 코스모스 영역이 만들어졌으며, 이는 다른 MMORPG에서 많은 사랑을 받는 퀘스트와 유사합니다. 플레이어가 세팅할 수 있는 아웃포스트는 기능적으로 제한된 NPC 스테이션의 버전으로 처음 등장했습니다. POS는 25%의 연료 소비를 줄여주는 주권 시스템을 설치하는 역할을 수행하기 시작했습니다. 또한 추가적인 T2 모듈과 첫 번째 캐피탈 선박이 등장했습니다.
프레이터가 처음으로 도크를 떠나 우주를 항해하기 시작했습니다. 이 우주의 물범들은 처음에는 아웃포스트 설치를 위해 필요했지만, 결국 임페리얼 내에서 막대한 거래작업을 하는 데 거의 독점적으로 사용되었습니다. 다음으로 드레드넛이 도입되었고, 이는 아웃포스트를 공격하기 위해 고안된 것임에도 불구하고, 전혀 대중적인 존재되지 않았습니다. 높은 비용과 요구되는 스킬 레벨 때문에 거의 1년 동안 드레드 파일럿의 수가 제한되었으며 특히 그들이 큰 위협으로 발전하는 것을 방지했습니다. 현재는 50대 이상의 드레드가 성계의 공격 최전선에 출현하는 것이 문제가 아닙니다.
확장 #4 - Red Moon Rising:
그 당시에 가장 큰 패치 중 하나인 유명한 RMR: Red Moon Rising은 이미 계획되었던 국소 전쟁을 위한 밑작업을 돕기 위해 만들어졌습니다. RMR에서는 세 개의 새로운 캐피탈 선박이 등장했습니다: 캐리어, 그의 "형"인 마더, 그리고 물론 타이탄들이었습니다. 새로운 T2 선박이 다수 등장했으며, T2 바지 및 커맨드 배에서부터 특수 인터딕터 및 리콘까지 다양한 종류가 포함되었습니다. 이 패치에서도 드론의 성능이 크게 감소되었으며, 동시에 그들의 전투 및 방어적 특성이 강화되었습니다. 아마르와 갤렌티는 마침내 요구한 코스모스 성단을 얻게 되었고, 한 달 후에는 각 종족에 새로운 블러드라인이 추가되었습니다(새로운 플레이어들이 더 즐겁고 구 플레이어들은 덜 지루하게 하기 위해).
확장 #5 - Revelations I:
어쩌면 EVE가 경험한 가장 중대한 확장이었던 레벨레이션은 너무 방대하여 CCP 안에서 모든 계획들을 정시에 완료할 수 없다는 것을 깨닫기까지 했습니다. 프로젝트는 몇 가지 순차적 단계로 나뉘었으며, 첫 번째(및 최대)는 Revelations I으로 명명되었습니다. 패치 직후 EVE에 로그인하면, 마치 전혀 다른 새로운 게임에 로그인한 듯한 느낌이 들었습니다. 이 패치에서는 벨트 드론으로 가득 찬 여덟 개의 신규 지역이 개방되었으며, 그 드론을 처치하면 보상으로 알로이를 대신하게 됩니다. 완전한 T3 베틀쉽과 T2 배틀크루저의 전체 세트가 등장하였고, 각 종족마다 하나씩 배포되었습니다. 솔직히, 이 새로운 배는 게임 플레이에 그렇게 필요하지 않았습니다. 이는 T2 배의 가격과 기술 요구로 인해 T1선박을 사용해야 했던 플레이어들을 위한 일종의 완화책이었습니다.
모든 T2 모듈이 게임에 도입되고 플레이어들이 그것들을 보유하게 되자, CCP는 공식적으로 T2 BPO 복권 제도를 종료한다고 발표했습니다. 그것은 새로운 인벤션 기제로 대체되었습니다. 인벤션은 플레이어가 자신의 T2 BPC를 만들 수 있게 해 주었습니다. 비록 그것들이 ME와 PE에서 그리 효율적이지 않고, 런 수도 제한되어 있지만, 인벤션의 출현은 T2 모듈과 선박 생산을 "제한된 그룹의 네트워크"인 BPO 소유자들에서 널리 퍼진 대중으로 이동시키는 기능을 했습니다.
이 패치에서는 별자리 시스템과 전체 은하의 확장 스케일링을 위한 꽤 좋은 기능이 추가되었습니다. 새로운 유형의 모듈이름이 리그라는 것입니다. 모든 T1 선박은 3개의 리그 슬롯을 보유하고 있고, T2 선박은 단지 2개만 보유하고 있습니다. 리그는 매우 비싼 "엘리트형" 추가 모듈로, 주로 배의 방어 특성을 증가시키는 역할을 하기 위해 설계되었습니다. 이 혁신은 또 다른 미니 직업 - 수리하는 플레이어를 출현시켰습니다. 이들은 전투동안 언락한 적의 배와 파편을 수집하여 새로운 리그를 구축하는 데 사용합니다. 이 패치에서는 이전의 에스크로 체계를 대체하는 완전히 새로운 계약 시스템도 등장했습니다. 이 시스템은 이전의 체계와 비교할 수 없이 특정 항목을 찾는 데 더 쉽게 설계되었습니다.
하지만 아마 가장 큰 파장은 "탐사"라는 공간 연구 시스템의 도입이었습니다. 이 개념 내에서는 모든 게임 우주 시스템의 특정 위치에 무작위로 생성된 숨겨진 플렉스가 정기적으로 생성됩니다. 이러한 플렉스는 탐사용 프로브로 스캔하고 학습된 결과에 따라 보상을 받을 수 있습니다. 분명 가장 유리한 수익을 탐사로 얻을 수 있는 것은 깊은 널입니다. 그러한 지역에서 탐사의 초기적인 지도자가 발견한 그런 데이터 인터페이스의 금광을 먼저 차지하여 수십억 이스크를 수익으로 얻었고, 그들 중 많은 이들은 매우 비쌀 수도 있으며 가격에 훨씬 미치지 못한 진정한 가격 저항을 비교하는 경험을 했습니다.
확장 #6 - Revelations II:
레벨레이션 II는 일부 기존 게임 메커니즘을 재조정하고 확장하기 위한 미니 확장이었습니다. POS 전쟁은 팩션 타워, 시노자머 및 정적인 캡 라이너로 발전의 추진력을 얻었습니다. 또한 플레이어들이 두 개의 시스템을 연결할 수 있도록 하는 미니 게이트인 점프 브릿지가 도입되었습니다. 모든 방어 구조물은 필드 외부로 배치되어, 공격 가능하게 되었습니다. 스텔스 봄버와 리모트 ECM 버스트를 위한 고가의 폭탄과 같은 특정 반 함대 무기를 만들기 위한 시도가 이루어졌지만, 둘 다 함대에 대해 그리 효율적이지 않았습니다.
이 패치에서는 탐사용 새로운 플렉스와 새로운 미션이 도입되었으며, 자본 선박 또는 소규모 갱단으로 수행해야 할 5레벨 미션도 포함되었습니다. 안타깝게도 5레벨 미션의 보상은 그들의 난이도에 비해 절대적으로 적은 편이었고, 결과적으로 상대적으로 소수의 사람들이 이를 수행하고 있습니다. 다시 말해 대부분의 5레벨 미션은 자본 선박을 사용하여 진행할 수 없습니다.
이 패치에서는 "Nid For Speed"라는 새로운 이니셔티브가 시작되었으며, 이에서는 개발 팀이 랙의 원인과 코드 일부 최적화를 찾기 시작했습니다. Revelations II에서는 사용자들이 모듈을 과열시켜 한동안 효율성을 높일수 있게 한 "Overheating" 메커니즘이 도입되었습니다.
확장 #7 - Trinity:
첫 번째 Revelations가 최대 확장으로 간주되지 않았다면, 그 후의 트리니티는 확실히 그랬습니다! 모든 클래스의 선박은 통째로 재개편되었고, 모든 종족의 배에 수많은 개선이 이루어졌습니다. 특히 아마르 선박은 이 패치의 많은 혜택을 받았습니다. 또 다른 T2 선박군이 등장했으며, 이는 기민하고 효율적인 전자 공격 프리깃에서부터 크고 비싼 프레이터 후기 모델에 주관되어 있으며 점프 드라이브를 갖춘 배급 선박까지 포함됩니다. 헤비 인터딕터는 강력한 탱크와 훌륭한 태클 능력을 결합하는 새로운 시대를 열었습니다.
마로더는 T2 베틀쉽 클래스로서 대중에게 소개되었으며, 팩션 베틀쉽에게 "우주의 최고의 에이전시 러너"라는 찬란한 칭호를 빼앗았습니다. 4개의 무장 슬롯이나 미사일 슬롯을 가진 마로더는 100%의 피해 보너스를 부여받아 효과적으로 8슬롯 배와 동등한 효과를 내지만, CPU, 파워 그리드 및 필수례 희망의 양이 절반으로 떨어집니다. 여유로운 하이 슬롯은 수확기와 같은 보조 모듈을 위해 사용되며, 이는 마로더의 속도와 거리에도 보너스를 줍니다.
비밀 작전의 효과를 높이기 위해 새로운 클래스의 베틀쉽인 블랙옵스가 생성되었습니다. 이 선박은 T1 원형과 동일한 무장을 갖고 있지만, 그들은 완전한 점프 드라이브를 장착하고 전투 갱을 적 시스템으로 전송할 수 있도록 미니 점프 포털 생성기도 갖추고 있습니다. 블랙옵스의 잠재력과 다용도는 그들이 EVE의 균형을 신속하게 조정할 수 있는 스위스 아미 나이프와 비교됩니다. 그래서 그들은 원래 프리넌 이었고, 그들의 가능성은 향후 패치에서 더욱 늘어날 예정입니다.
트리니티에서는 스크립트를 많은 모듈에 적재하여 그들의 행동을 수정할 수 있게 되었습니다. 특화된 드론 운용 선박의 부스트 요구는 드론 관리 접근 방식을 재구상하게 했습니다. 많은 선박의 드론 베이는 용적이 늘어났습니다. 하지만 크루저 및 프리깃이 해당 클래스에 적절하지 않은 드론을 사용하는 것을 예방하기 위한 새로운 제한인 통신 대역폭 - 드론 밴드위치가 도입되었습니다. 이 파라미터는 매 순간 활성화된 드론의 총 수를 제한합니다. 따라서 선박의 드론 베이를 안전하게 늘려도 그 피해가 불균형하게 증가할 염려가 없게 되었습니다.
트리니티에서는 또한 그래픽 개선과 중요한 개선이 이루어졌습니다. 이후 현재까지 프리미엄 클라이언트는 "클래식" 프로토타입과 함께 존재하며 두 버전 모두 매 패치마다 동시에 업데이트됩니다. 프리미엄 클라이언트는 DirectX 9.0 지원 GPU가 필요하며, 클래식 클라이언트와 비교하여 그래픽 품질을 훨씬 향상시킵니다. 나머지 패치는 셀 수 없이 많은 수정과 성능 최적화에 할당됩니다.
확장 #8 - Empyrean Age:
처음에는 트리니티의 특징 중 하나로 계획되었으나 이후 별도 프로젝트로 분리된 Empyrean Age는 소규모 패치 시리즈로 도입되었습니다. 현재 우리는 1.1.2 단계에 있으며, 이는 1.1.1 버전의 마이크로 업데이트입니다. 이 확장의 핵심 내용은 플레이어가 전체 4가지 주요 NPC 세력 중 하나의 자원 부대에 자원봉사하고 적을 상대로 전투를 수행할 수 있도록 해주는 팩션 전쟁 시스템입니다. 첫 시작일인 6월 10일부터 현재까지 이 시스템에는 추가된 내용이 극히 적었습니다. 아쉽게도 현재로서는 많은 참가자들에게 팩션 전쟁이 상당히 지루해져 다른 활동으로 전환하였습니다. 초기 참여도 또한 그다지 뛰어나지 않으며, 가입 가능한 구독자 기반의 약 5%만이 이 게임에 관여했습니다. 이론상으로는 그들의 전투 반대 임무 가입을 제안했지만, 실제로는 성과가 측정되지 않았습니다.
각 종족은 새로운 팩션 크루저 변형을 받았고, 아마르인들은 그들의 탐욕으로 인해 또한 새로운 프리깃을 확보하는 데 성공했습니다. Empyrean Age 1.1 패치에서는 콘코르드의 행동에 중요한 변경이 이루어졌습니다. 자살 갱커의 삶의 극단적인 용이성에 대한 응답으로, CCP는 이들이 가진 캡슐의 산소 공급 체계를 약간 조여야 한다고 결정했습니다. 콘코르드는 반응성을 크게 줄이고, 공격 시 치안 상태의 패널티를 거의 3배 증가시켰습니다. 콘코르드가 정비한 배에 대한 보상의 지불 제거는 대부분의 자살 갱커가 재훈련의 길에 나서게 될 것입니다.
확장 #9 - Apocrypha:
Apocrypha는 EVE Online의 무료 추가 콘텐츠입니다. 3월 10일에 출시되었으며, CCP와 아타리 간의 계약 체결 덕분에 게임의 박스 버전을 모든 주요 소매점에서 구매할 수 있습니다. Apocrypha는 다음을 포함합니다:
— 웜홀. 조종사들은 워프를 통해 New Eden의 새로운 수천 개의 별 시스템을 탐험할 수 있는 기회를 갖게 됩니다.
— 새로운 선박. 이제 플레이어들은 제3 기술 수준의 선박을 조작할 뿐만 아니라 자체적으로 건조할 수 있게 되었습니다. 모듈식 하위 시스템 덕분에 이러한 선박의 변형 수는 1000개 이상에 달합니다. 현재 각 다섯 개 모듈에 대해 세 가지 변형이 제공됩니다.
— 제작. 발전된 제작 시스템을 통해 3 기술 수준의 다양한 요소를 만들기 위한 도면을 생성할 수 있게 됩니다.
— 훈련. 훈련 과정이 재편성되어 모든 신규 플레이어가 더욱 많은 우주에 대한 정보를 배울 수 있도록 개선되었습니다.
— 새로운 임무. 플레이어는 수천 개의 새로운 미션을 수행하여 놀라운 보상을 받을 수 있습니다.
— 스킬 큐. Apocrypha에는 그동안 많은 이들이 열망해왔던 기능이 추가됩니다. 이제 스킬 훈련을 체인으로 설정하여 시간이 낭비되는 것을 크게 줄일 수 있게 됩니다.
— 새로운 핏팅 창. 이 추가 능력은 완전히 재설계된 선박 핏팅 창을 포함하고 있으며, 이를 통해 사용이 훨씬 더 편리해졌습니다.
— 현지화. 곧 러시아어의 정식 현지화도 이루어질 것이며, 이는 모든 정보와 러시아 게이머들에 대한 지원을 포함합니다.
미래:
EVE의 다음 큰 확장은 "Ambulation"으로, 일반적으로 "스테이션에서의 산책"이라고 불립니다. 이 확장은 아직 발매 날짜가 정해지지 않았으나, 최근 비디오 트레일러에서 개발이 얼마나 진전되었는지를 보여줍니다. 우리가 출시를 기다릴 동안, 이미 흥미로운 EVE의 게임플레이는 다음 단계로 넘어갈 것입니다. EVE는 끊임없이 변화하고 진화하는 MMORPG입니다. 이것이 내가 수년 동안 계속 플레이하고 있는 주된 이유이며, EVE의 다음 장에 대한 흥미로움은 나를 계속 바라보게 하며 어떤 것들이 우리를 기다리고 있는지 기대하게 만듭니다.
향후 업데이트에 대한 비디오: