IW가 모든 PC 게이머들을 어떻게 속였는가.
저는 이 뛰어난 게임에 대해 모두가 이미 충분한 시간을 가지고 의견을 형성했다는 것을 이해합니다... 잠깐, 제가 증오의 포스트에서 "뛰어난"이라는 단어를 썼을까요? 좋아요, 설명하겠습니다: MW2는 정말 뛰어난 게임입니다, 하지만 Xbox나 PS3에서 플레이할 때만 그렇습니다. 주요 Call Of Duty 팬인 PC 게이머들은 콘솔에서 경험할 수 있는 뛰어난 게임의 단편만을 얻게 되었습니다. 콘솔에서는 제한된 입력 장치 덕분에 인터페이스와 조작이 PC와는 다르게 설계되어야 합니다. 만약 콘솔의 내장 서버 브라우저에서 핑으로 서버를 정렬하고 "자유 게임" 모드만 선택하여 가득 찬 서버와 빈 서버를 제거해 보았다면, 당신의 손은 이미 사격하는 것에서 오는 피로감을 느꼈을 것입니다.
결국, 말씀드린 대로 Modern Warfare 2의 인터페이스는 콘솔 유저의 꿈에 가까운 것입니다. 여분의 설정 없이 그냥 앉아서 플레이하면 됩니다. 치터에 대해 걱정할 필요도 없습니다. 아시다시피 콘솔은 단일 작업을 수행하기 때문에 치팅 프로그램을 실행할 수 없습니다.
하지만 다시 이야기를 본론으로 돌아가면, 우리는 PC에서 완전히 콘솔화된 인터페이스를 받았습니다. 콘솔 버전과 PC 버전 사이에 완전히 차이가 없다고는 할 수 없습니다. 명확한 차이로는: VAC 안티 치팅, 증가된 반동과 탄산 분산, 그리고 마우스와 키보드 지원이 있습니다. 문제의 본질은 악명 높은 IWnet이 전용 서버와 서버 브라우저를 대체했다는 것입니다. 인피니티 워드에는 바보들이 일하는 것이 아니며 그들이 PC 커뮤니티에게 이렇게 큰 타격을 줄 이유가 있었던 것은 분명하지만, 저에게는 그 사실이 더 좋지는 않습니다.
이렇게 되다 보니, PC 커뮤니티의 CoD가 매우 분열되어 있고, 그들만의 규칙과 질서가 있는 전문 서버가 있습니다. 이러한 서버에서는 별로 질문하지 않는 신입들끼리 서로 모른 채 중요한 규칙을 깨고 리스트에서 킥당하는 경우가 많습니다. 로버트 볼링에 따르면, 이것은 문제이며 IWnet은 이를 해결하기 위해 존재한다고 합니다. 하지만 우리는 모두 바쁜 사람들이고, 언젠가는 모든 신입이 신입이 아닌 상태가 되어 이 복잡한 규칙의 얽힘을 이해하게 될 것이며, 종종 어떤 모임의 일원이 되기도 합니다. 누군가는 IW의 가장 중요하신 분들에게 영화 '킨-자-자'를 보여줘야 할 것입니다. 이는 사회에 색상 차별이 없다면 목표가 없고, 목표가 없으면 존재할 수 없음을 그들이 깨달아야 하기 때문입니다.
그렇다면 모든 바지를 검은색으로 칠하고 장식물을 제거하는 일이 누군가에게 마음을 아프게 했을까요:
구 eSuba 팀
프로 게이머들 - 아무 설정도 없고, 서버를 개인화할 방법도 없습니다. 매치 내내 스펙팅에서 헛소리하는 사람 없이 동일한 핑으로 플레이할 수 있는 가능성도 없고, 군 전투를 플레이하면서 쓸데없는 귀찮음을 피할 방법도 없습니다. 치터가 누군지 디모를 봐서 확인할 수도 없고, 추가 FPS를 위해 자신의 구성을 설정할 수 있는 방법도 없습니다.
무비 메이커 감독 제임스 카메론
무비 메이커들은 민주주의가 부재한 덕분에 프래그 무비 촬영이 매우 어렵습니다: 모든 프래그 비디오를 저장할 수 있는 많은 하드디스크 공간이 필요하고, 끊임없이 최고의 그래픽으로 플레이해야 하며, 보기 흉한 무비는 아무에게도 필요하지 않습니다. 콘솔이 사라졌고, 따라서 매끄러운 카메라 비행이나 Avidemo를 통한 캡쳐(무수한 스크린샷을 결합하여 비디오 시퀀스로 만드는 것)가 없어졌으며, 이제 Fraps나 PlayClaw를 구매해야 하거나 그들의 허접한 무료 대안들을 사용해야 합니다.
스나이퍼들, 나이프 유저들 (ViruSuriV, 안녕), 점프 유저들 - 이 모든 사람들은 일반적으로 그들의 편안한 규칙을 가진 자신의 서버를 유지하고 있습니다. 예를 들어 스나이퍼 서버에는 대개 넘을 수 없는 경계가 있고, 나이프 유저와 점프 유저는 총격을 가할 수 없습니다. 점프 유저들은 또한 더 이상 같은 장소에서 계속 점프하지 않고 위치를 유지하기 위한 모드가 필요합니다. MW2에서는 이러한 사람들을 위한 특별한 서버가 보이지 않습니다. 그리고 점프 유저들은 재미있는 바운스나 로켓 점프를 없애는 것에 대한 차별을 당했습니다.
또한 치터 문제는 또 다른 수준으로 발전했습니다: 투표할 수 있는 방법도 없고, 나쁜 치터에게 방향을 가리킬 수 있는 관리자를 부를 수 있는 방법도 없습니다. 따라서 치터는 VAC를 피했을 경우 킥될 것을 두려워하지 않을 수 있습니다. 이제 인간적인 요소가 없고, 좋은 플레이어는 단순히 키가 낮은 관리자나 서버에서 파라노이드한 플레이어들에 의해 킥되지 않게 되었다는 것은 첫눈에는 확실한 장점이지만, 좋은 플레이어는 기분이 상해 더 이상 이 관리자 서버에 오지 않게 될 것이고, 치터는 숨고 두려워해야 합니다 (안녕 관리자가 코드하크스를 읽고 있다면 나는 얼론이니 저분이 지금 읽고 있다는 걸 알아요. 당신은 지옥에 가야 합니다).
명백한 문제는 맵, 핑, 또는 플레이어에 따라 서버를 선택할 수 없다는 것입니다. 예를 들어 저는 Rust를 매우 좋아하지만 Wasteland는 정말 싫어하며, 돈을 받는 Wasteland에서보다 Rust에서 플레이한 시간은 세 배나 적습니다.
결론적으로, IW는 Call Of Duty가 존재한 모든 세월 동안 그들에게 충성스럽게 남아 있었던 유저들을 완전히 자르고, 단지 먹고, 싸고, 웃고, 쏘는 능력을 가진 사람들만 남겼습니다.
모두 인사 드립니다, Battlefield: Bad Company 2를 플레이하세요. DICE는 여전히 PC 유저들을 사랑합니다 :)