IGRIMIR 보고서: 3부

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1부

2부

"Igromir" 폐막 이후 시간이 얼마나 지났는지 모르겠지만, 이름을 딴 블로그는 여전히 새로운 게시물의 수신을 중단하지 않고 있습니다. 현재 당신이 읽고 있는 것은 이 전시회의 세 번째 게임 보고서로, 흥미로운 프로젝트에 대한 정보를 얻을 수 있을 것입니다.

"Street Fighter X Tekken"은 사람들의 관심을 확고히 얻었습니다: 수백 명의 "Igromir" 방문자들이 두 전설적인 격투 게임 우주에서의 전투에 기꺼이 참여했습니다. 게임 플레이와 그래픽 측면에서 거의 변화가 없었으며, 새로운 "캡콤 프로젝트"는 "Street Fighter IV"와 마찬가지로 보이고 플레이됩니다. "반지의 제왕: 북쪽의 전쟁"은 많은 놀라움을 주지 않았습니다. 평범한 액션 게임으로, 아마도 존경받는 톨킨의 책 팬들을 위한 게임입니다. "Rise of Nightmares"는 그 제목과는 달리 불편함을 주었습니다. "Renegade Ops"는 멋진 물리 엔진과 화려한 색상, 게임 플레이로 반가움을 주었습니다. "Inversion"는 감동을 주지 않았고, 포스터 "The Darkness 2"도 게임할 수 없는 것처럼 보였으며, 불행히도 이 슈팅 게임의 데모 버전은 "Igromir"에 제공되지 않았습니다.

드래곤 커맨더

전시회에서 소개된 가장 흥미로운 프로젝트 중 하나는 "Larian Studios"의 "Dragon Commander"입니다. 이 스튜디오는 그들의 유명한 롤플레잉 게임 시리즈 "Divinity"로 유명합니다. 게임 개발자들은 게임을 자세히 설명하기 위해 모스크바에 왔습니다. "Dragon Commander"는 Gamer.ruSven Vinke가 시연했습니다. "이것은 게임의 초기 빌드이며, 우리는 최근 'Gamescom'에서도 시연했습니다", Sven은 이야기하기 시작합니다. – "우리의 새로운 프로젝트는 다양한 장르의 혼합체입니다: 전략, 롤플레잉 게임, 액션. 'Dragon Commander'의 주요 특징은 공중 전투가 될 것이며, 플레이어는 전투 없는 시간 동안에도 할 일이 있을 것입니다".

"DC"의 줄거리는 "Divinity" 시리즈 사건보다 훨씬 이전의 역사에 기반하고 있습니다. 우리는 드래곤이 하늘을 지배하던 시대, 보행 전투가 일상적인 거리 싸움처럼 보이던 시절로 돌아갈 것입니다. 전 세계는 전쟁으로 얽혀 있으며, 우리는 그 전쟁에 직접 참여할 것입니다. 전사뿐만 아니라 지휘자로서도.

데모는 우리의 "캡틴쉽" 즉, 주거지, 회의실, 막사 및 군 본부의 기능을 수행하는 큰 지휘선의 시연으로 시작됩니다. "배에서 플레이어는 전략적 결정을 내리고, 글로벌 지도를 사용하여 군대를 구매하며, 조언자들과 정치적, 경제적 문제를 논의하고, 자신의 공주와 관계를 쌓는 등의 일을 할 수 있습니다. 네, 'Starcraft 2'나 'Wing Commander'와 비슷한 측면이 있지만". Sven의 말에 따라 우리는 연인을 조언자와 이야기하라고 합니다. 그는 그녀의 외모에 불만을 가지고 있으며, 그 이유는 그녀의 거친 성격이나 매너가 아니라 사실 그녀가 문자 그대로 해골이기 때문입니다.

"음... 우리의 인생의 사랑이 정말로 의무를 다하고 싶어 합니다", - Sven은 주인공과 공주 사이의 대화를 보여주며 웃습니다. – "우리는 이걸 할 수 없겠죠. 그녀는 진짜 해골이니까! 그래서 우리는 그녀를 진정시키고, 군사 자문가가 무슨 말을 했는지 묻습니다. 우리의 사랑은 자신의 통제하에 한 지방을 얻고 싶어하며, 그 땅에 작은 언데드 왕국을 조직하고 싶어합니다. 우리는 서두르지 말고, 이 경우의 생각을 듣는 것이 좋습니다, 에드몽 – 이 일에 모든 것을 아는 자문가". 게임 패드에서 몇 번 클릭하자, 우리는 고블린 지혜자와 대화하게 됩니다. 그녀에게 지방을 주면, 그 지역에서 난쟁이를 쫓아내야 하며, 이는 기술 연구의 속도와 드래곤의 갑옷 품질, 즉 업그레이드에 영향을 미칠 것입니다. 하지만 우리는 인생의 사랑에게 거절할 수 없으므로, 공주의 제안을 받아들이고, 대신 해골 군대를 고용할 수 있는 특별한 카드를 받습니다.

"이것은 플레이어가 전략가가 되고 운명의 결정자처럼 느낄 수 있는 글로벌 지도입니다". 'Total War' 시리즈의 게임들이 떠오르지만, 이 점에서는 프로젝트 간의 공통점이 많지 않습니다. 군대는 단지 '상징적으로' 아이콘으로만 이동하며, 한 턴에서 단 한 번 전투에 참여할 수 있습니다. 우리는 사랑했던 사람에게서 얻은 보너스 카드로 카드를 활성화하고, 전투에 돌진하여 불을 뿜는 괴물 위에서 비행의 모든 아름다움을 감상하고 싶어 합니다.

"보시다시피, 우리 드래곤의 등에는 특별한 로켓 배낭이 장착되어 있습니다", - Sven이 설명합니다. – "그것은 우리가 이런 기동을 할 수 있게 해줍니다. 그렇죠, 'Dragon Commander'의 지도는 매우 크지만, 플레이어가 도망칠 수 없는 경계가 있습니다". 전투의 현장에 처음 도착하면 진정한 충격을 느끼게 됩니다. 이것은 완전히 새로운 것입니다. 수십 개의 유닛이 하늘에서 서로에게 포탄을 쏘고, 주위는 폭발과 혼란으로 가득 차 있으며, 우리는 지휘관으로서 자신의 군대를 조직하고 적의 기지를 파괴하여 지방을 통제할 수 있는 임무를 맡습니다. "Drakan: Order of the Flame"을 연상시키지만, 우리는 땅 위를 돌아다니며 무기력한 사람들을 불태우는 일을 할 수는 없습니다.

"저희는 힘, 속도 및 뛰어난 기동성을 가진 전투 기계를 다루고 있습니다. 이를 활용합시다!" – Sven은 전투 속으로 드래곤을 보내며, 이번 빌드 "Dragon Commander"는 최종 버전이 아니며, 아직 많이 부족하다고 언급합니다. 게임 출시가 다가올수록 이 게임은 더욱 아름답고 완벽하며 장관이 될 것입니다. 전투 장면은 정말 멋지며, "스타워즈"의 우주 전투조차 떠올리게 합니다. 그러나 프레젠테이션 동안, 플레이어가 우주에서 중심이 아니라는 느낌을 지울 수 없었습니다. 모든 흥미진진한 사건이 마치 뒤에서 일어나는 것처럼 느껴졌기 때문입니다. "콜 오브 듀티"가 우리를 스크립트에 익숙해지게 했고, 우리는 헬리콥터가 반드시 플레이어의 미터 안에서 떨어지며, 총알이 반드시 목의 센티미터를 지나간다는 것을 죽음처럼 믿게 되었습니다. "Dragon Commander"는 그런 것이 아닙니다: 혈기 왕성한 드래곤들이 "캡틴의 새"에 덤벼들지 않고, 적의 비행 조종사들은 우리를 끌어내리려 하지 않으며, 주인공에게 발사된 모든 포탄은 무언가 항상 목표를 지나가는 것처럼 보입니다 – 드래곤이 타격을 받아 다쳤다는 느낌이 없습니다.

이로 인해 프레젠테이션은 진정한 감동 효과를 주지 못했습니다: 외관은 좋지만, 실제로는 그리 흥분되지 않는 게임입니다. "저에게 종종 묻습니다, 'Dragon Commander'가 도대체 무엇인가요. 그리고 저는 동시에 전략 게임이자 롤플레잉 게임이자 긴장되는 액션임을 설명합니다. 오, 저런, 아마도 저도 잘 모르겠습니다" – Sven은 웃습니다. 시간은 매우 유망한 아이디어(특히 소위 "불을 뿜는 드래곤 시뮬레이터"가 없던 시절)에 대해 다듬기 충분하다고 생각합니다. 멀티 플랫폼 게임 "Dragon Commander"의 발매는 2012년 9월에서 10월로 예정되어 있습니다.

로얄 퀘스트

"로얄 퀘스트"의 개발자는 "Katauri Interactive"로, 오랫동안 우리를 매우 "물 같은" 정보로 속였습니다. "로얄 퀘스트"는 장르에서 혁신적인 것이 아니며, 최종적으로는 주요 MMORPG의 주요 기능과 이미 "Katauri"의 몇 가지 아이디어가 혼합된 것이라는 느낌을 주었습니다.

사실 그것은 그런 것 같습니다. 아우라 세계에 위험이 다가오고 있다는 다소 진부한 시작은 아름다운 게임 디자인과 많은 사람들이 가지고 싶어하는 "라그나로크 온라인"의 메커니즘으로 수렴됩니다. 게임은 "디아블로" 스타일의 카메라를 채택했고, 캐릭터는 언급된 한국 MMO를 연상시킵니다. 캐릭터가 20레벨에 도달하면 플레이어는 캐릭터의 향후 발전 방향을 선택해야 합니다. 단순한 검사는 필요한 경험치를 획득하면 십자군 전사 또는 어둠의 기사로 전직할 수 있습니다. "로얄 퀘스트"에서는 밝은 또는 어두운 쪽으로의 구분이 없으므로 "어두운"이라는 단어는 캐릭터의 정신을 전혀 나타내지 않습니다. 다양한 발전 경로는 다양한 능력과 기술을 배우도록하는데 – 능동적 및 수동적입니다. 따라서 이 삶에서 어떤 사람이 되고 싶을지 결정하기 전에 많은 고민이 필요할 것입니다. 또한 가이드를 읽어야 할 것입니다.

"우리는 게임에서 진정한 모험의 정신을 전달하고 싶었습니다" - "Katauri" 팀은 이야기합니다. - "현대 멀티 플레이어 게임에서는 게이머들이 가장 자주 지도에서 빨간 점과 마주쳐야 합니다. 즉, 그곳에서 적이 있고 20마리 정도를 처치하면 됩니다. 그러나 우리는 그렇게 하지 않습니다. 지역을 돌아다니며, 누가 무엇을 숨기고 있는지 예측할 수 없습니다. 몬스터는 심지어 땅속에서 캐릭터를 공격할 수 있습니다! 이것이 게임 과정에 드라이브를 더할 것이라고 확신합니다". 드라이브는 드라이브지만, 이곳의 아름다움 속에서 정말로 흐르는 것에 주의하지 않으면 예기치 않게 세게 한 대 맞고 말 것입니다. "복사된 지역은 없습니다. 그 대신 우리는 각각 본질적으로 독특한 수작업으로 그린 레벨을 플레이어에게 제공할 것입니다".

모든 멀티 플레이어 프로젝트는 플레이어 간의 상호작용에 대한 잘 설계된 메커니즘이 필요합니다. 결국 현재 "Katauri"는 온라인 게임을 만들고 있으며, 그들은 이를 아주 잘 이해하고 있습니다. 따라서 플레이어들은 수많은 던전을 피할 수 없게 되며(개발자들은 거의 완전한 행동의 자유를 약속했지만, 아이템 수확이 많은 보스를 가지고 있는 던전은 어떤 캐릭터도 생존할 수 있도록 요구합니다)-이들은 전역의 여러 위치에 개발자들에 의해 세심하게 배치됩니다. 독특한 동굴이나 기타, 결코 우호적이지 않은 시설들은 다양한 규모로 계획되어 있으며, 따라서 서로 다른 플레이어 그룹을 대상으로 합니다. 하이레벨 캐릭터들은 하위 레벨 지역에 자주 돌아다녀야 하며, 그곳에서 크고 똑똑하며 강하게 물어오는 보스들을 발견하게 됩니다. 그렇게 해서 개발자들은 초보자들을 유도하려고 합니다, "경험이 많은 플레이어를 보라, 그는 멋진 에픽 갑옷을 입고 있네. 너도 그렇게 되고 싶어? 이제 "로얄 퀘스트"를 더 플레이하세요!"

"로얄 퀘스트"의 주요 특징 중 하나는 성 전쟁입니다. "라그나로크"와의 차이점은 레벨이 문자 그대로 눈앞에서 변화하도록 만드는 메커니즘이 있다는 점입니다. 성의 방어는 세 단계로 구성되어 있으며, 처음 두 단계는 성품을 원하는 플레이어 팀이 자신의 직접적인 경쟁자를 처치하는 것입니다. 처음 단계에서 플레이어는 서로 다른 높이에 배치된 육각형 플랫폼이 있는 방으로 들어갑니다. 플랫폼의 가장자리에 다가가면 플레이어는 인접한 hex를 올리거나 내릴 수 있습니다. 흥미로운 점은, 같은 기하형 구조물의 적이 존재하는 한, 아무 곳으로도 도망칠 수 없다는 점입니다 – 이것이 바로 이 메커니즘의 법칙입니다. 현재 이 구상은 다소 이상하게 보일 수 있지만, 플레이어들이 서로 간에 끝없이 달려 다니는 가능성을 배제하지 않습니다.

그러나 그렇게 간단하지 않습니다. 팀이 성의 다음 단계로 넘어가려면, 그들은 강력한 모바일 수호자들에게 숨겨진 소중한 열쇠를 위한 전투를 해야 합니다. 그러나 이 мобов들을 처치하는 것 외에도, 열쇠를 포털에 정확히 가져가야만 합니다. 이제는 정말로 뛰어다니게 될 것입니다: 열쇠를 차지한 플레이어는 포털까지 가는 경로를 잘 계산해야 하며, 적이 인접한 플랫폼에 도착하지 못하도록 해야 합니다. 그렇지 않으면 힘든 전투를 맞이해야 합니다.

성 차지의 두 번째 단계는 순전한 PvP로, 승리한 팀들은 힘의 균형, 즉 클래스 균형을 잘 조율해야 합니다. 모든 전투를 마친 후, 생존하는 것은 최고의 플레이어로 남게 되며, 바로 이 최고의 영웅들이 성의 수비자들과 싸울 것입니다.

"성의 의미는 그들이 주인에게 제공하는 이점에 있습니다. 이는 성의 방어자 전용 던전과 자신만의 '몬스터 구역'입니다". 앞으로 우리는 플레이어가 성의 주인에게 각종 버프나 기타 향상을 줄 수 있는 NPC를 제공할 계획입니다. 다른 플레이어는 마법의 문을 통해 내부에서 벌어지는 모든 것을 보고, 질투로 침 흘릴 수 있는 기회를 가질 것입니다. 이렇게 "Katauri"는 전투원들을 혁신과 변혁으로 유도할 것입니다.

플레인즈의 세계

당신이 "World of Warplanes"에 관한 다양한 프리뷰를 읽었다면, "Gaijin Entertainment"의 "World of Planes"의 모든 메커니즘을 쉽게 상상할 수 있을 것입니다. 이 경우, 모스크바 스튜디오의 프로젝트 "Wings of Prey"와 "Apache: Air Assault"를 기억하는 것을 추천합니다.

하드코어 비행 시뮬레이터를 선호하는 많은 플레이어는 "World of Planes"에 대해 높은 쳐다를 주지 않고 있습니다. 그들은 "Wargaming.net"의 'World of Tanks'의 개발자들에만 신뢰를 보내며, 그들은 이 장르에서 주요 존재임을 모두에게 증명했습니다. 그래서 곧, 게이머들은 결국 어떤 "World of ..."를 해야 할지 선택해야 할 것입니다.

처음 보았을 때, 비디오, 스크린샷 및 주어진 정보에 따라 이 멀티 플레이어 게임들은 서로 다르지 않은 것처럼 보입니다. 모든 게임에 가장 다양한 "caliber"의 비행기 수백 대, 수십 개의 시나리오, 사실적인 물리 모델, 기상 조건, 게임 내 돈, 비행기 및 승무원의 레벨업 등 많은 것들이 있습니다. 다시 보면... 프로젝트들은 다시 서로 다르지 않습니다.

"현실주의 설정은 다양하게 조정할 수 있습니다", - 개발자가 설명합니다. – "초보자들은 비행기의 여러 기능을 끌 수 있는 기능이 주어집니다. 이것은 그들에게 조작을 좀 더 단순하게 합니다. 한편, 하드코어 조종사들은 가장 복잡한 비행 기술을 수행할 수 있어, 그렇게 함으로써 아케이드 제어 모드를 선호하는 게이머들보다 우위를 점하게 됩니다".

경량 전투기를 조종하는 것은 물론 조이스틱이 훨씬 더 쉽습니다. 편안하게 게임하기 위해 키보드만으로 충분한 탐욕스러운 사람들에게는 공중에서 어떤 동작도하지 못하는 중폭격기를 추천합니다. 이 경우에는 단순하게 앞으로 난 다음 가끔씩 측면으로 발사하고, 목표에 도달하면(시나리오에서는 목표가 적의 공군기지일 수 있음) 적에게 폭탄을 떨어뜨리면 됩니다.

보통 시나리오 외에도 최대 3개월까지 지속될 수 있는 대규모 전쟁이 약속되고 있습니다! 여러 대립 세력 중에서 승리할 수 있는 것은 오직 하나입니다. 그 승리한 조종사들이 새로운 칭호, 전리품 및 경험을 얻게 됩니다. 이후 이 지역에서 전쟁은 다시 일어납니다.

현재 "Gaijin"는 밸런스를 다듬고 최적화를 조정하는 동안, 여러분은 "World of Planes"의 베타 테스팅에 등록할 시간을 아직 가지고 있습니다. 서두르세요, 수십 명의 탱크 팬들이 이미 그들의 찬사를 보내고 메시지를 보낸 것을 확신합니다. 그들에게 지상에서는 점점 더 좁아지고 있습니다.

레지던트 이블:

레이스 오퍼레이션

새로운 "Resident Evil" 시리즈는 이전 작품들과 전혀 다릅니다. 일본에서 한정판 "Resident Evil HD Collection"을 출시한 후, 출판사 "Capcom"은 이미 플레이어가 익숙한 세계에서 벌어지는 팀 슈터를 유럽으로 출시하기로 결정했습니다.

"Raccoon City"는 제목에 '6' 번호를 붙이지 않습니다. 이 프로젝트는 전혀 시리즈의 재해석이 아니라, 팀 전투에 모든 관심을 집중한 팀 "Clant Six"의 제작물입니다. 좀비의 침공 이후 살아남은 모든 사람을 제거하려는 "Umbrella" 기업의 요원들은 미국 특수 부대 전투원들과 사투를 벌입니다.

이제 두 팀은 도시의 거리로 갑니다. 플레이어의 임무는 주어진 시간 동안 최대한 많은 점수를 얻는 것입니다. 모든 어려움은 살아있는 병사 외에도 굶주린 죽은 자들이 수준에서 돌아다니고 있어, 신선한 고기 조각을 위해 싸운다는 것입니다. 마치 "Left4Dead"처럼, 살아있는 전투원 하나를 제거하면 팀에 더 많은 점수를 얻으며, 좀비 떼는 일부 전술적 조작을 위해 유용하게 사용될 수 있을 것입니다. 예를 들어, 좀비는 인간의 피에 과민반응이 있으며, 적 팀원의 몸을 다치게 하면 죽은 자의 관심을 자신의 적에게 돌릴 수 있습니다.

이 모든 과정은 예전의 "Left4Dead"와 같이 진행되지만, "Raccoon City"에서는 살아있는 플레이어와 10명 정도의 좀비들 사이에 계속 주의가 필요합니다. 역동적이고, 적당히 신선하며 독창적입니다. 가장 중요한 것은 스핀오프가 "Lost Planet"의 후속작처럼 불행한 운명을 겪지 않기를 바랍니다. 후속작은 그 신기한 게임 플레이를 생명 없는 단조로움으로 망쳐버렸습니다.

다크 소울

나에게 이번 전시에서 가장 이상한 게임은 "Dark Souls"입니다. 나는 "악마의" 시리즈를 놓쳤기 때문에, 이제는 게임패드의 손에 들고 "Dark Souls" 디스크를 가지고 하드코어 게임을 경험할 것이라고 기대했습니다. 나는 이 게임이 매우 제한된 게이머들에게 향하고 있다는 것을 사전에 알고 있었기 때문에 적절한 평가를 내리고자 준비했습니다. 하지만 결과는 모두가 예상한 대로, "Dark Souls" 데모는 긍정적인 것보다 오히려 어수선한 감정을 안겨주고 있습니다. 매우 형편없는 그래픽이 복잡하고, 오히려 이해할 수 없는 전투 시스템과 결합되어 있는 것 같습니다. 주인공이 잘못 움직이는 듯한 인상이 들고, 캐릭터 애니메이션은 훨씬 더 현실적으로 만들 수 있었던 것 같습니다. 불필요한 정보를 쌓지 않기로 결심하고 나는 그저 게임 패드를 이웃에게 넘겼습니다. 그 컨트롤러는 새 플레이어의 손에서 1분도 버티지 못했습니다.