[번역] computerandvideogames.com의 미리보기
머리를 날리는 데모 버전
아직 올해의 게임이라고 말하기엔 이르다구요?
간단히 말해서: 대단해요. E3 전에 저희 독자들은 'The Elder Scrolls V: Skyrim'을 전시된 게임 중 가장 흥미로운 것으로 선정했습니다. 첫 데모 버전을 본 결과, 'Bethesda'의 남녀 개발자들은 실망시키지 않았습니다.
인credible한 게임 — 아름답고 광대하지만 'Oblivion'보다 훨씬 더 접근성이 높습니다. 만약 이 게임이 여러 상을 받지 않는다면 저희는 말에게 갑옷을 씹어먹을 것입니다. 자, 여기 당신이 알아야 할 모든 내용입니다...
이 게임은 'Playstation 4'에서 나올 수도 있었습니다
싯은 초반, Todd Howard가 'Bethesda'가 'Skyrim' 개발을 'Playstation 4'와 'Xbox 720' 출시까지 기다릴까 고민했다고 고백했습니다. "우리가 시작했을 때, 차세대 콘솔 출시까지 기다릴 수 있을 거라고 생각했습니다,"라고 그는 말했습니다. "하지만 'Fallout 3'를 출시하면서, 현재 세대에서도 많은 일을 해낼 수 있다는 것을 깨달았습니다."
게임은 정말 훌륭해 보입니다
첫 번째로 보여준 것은 'Bethesda' 게임의 상징적인 장면 중 하나였습니다. 캐릭터가 세상에 나와 놀라운 오픈 월드를 보는 모습입니다. Skyrim은 Tamriel에서 가장 북쪽의 지방으로, 강한 스칸디나비아의 색채를 지니고 있습니다. "우리는 상상할 수 있는 가장 크고 미친 환상의 세계를 만들고 싶었습니다,"라고 Howard가 말했습니다. "식물의 완전히 잘 만들어진 그림자부터 시작해, 당신이 올라갈 수 있는 거대한 산까지 모든 세부사항에 집중했습니다."
조금 후 우리는 이것을 실제로 해보았고, 눈보라가 시작되자 Howard는 날씨 변화가 완전히 동적이라고 설명했습니다. 어디를 보든지, 마법 지팡이 끝의 반짝이는 후광처럼 작은 세부사항들이 보입니다. 그리고 이제 지평선이 몇 킬로미터 떨어져 보이는데, 이는 'Fallout 3' 시절부터 완전히 재설계된 새로운 그래픽 엔진 덕분입니다.
"많은 엔진 개발자들이 그들이 무엇을 그려야 할지 먼저 생각할 것이라고 생각합니다,"라고 Howard가 말했습니다. "반면에 우리는 처음부터 우리가 무엇이든 그릴 것이라고 예상했습니다." 또한, 이것은 회사가 만든 가장 풍부하고 다채로운 세계입니다. "'Fallout 3'의 작업을 마친 후, 우리 모든 아티스트들은 다시 초록색을 사용할 수 있다는 것에 너무 행복했습니다,"라고 Todd가 농담했습니다.
게임은 당신이 손을 올바르게 사용하는 방법을 배웁니다
'Skyrim'에서 지속적으로 선택해야 할 주요 사항은 무엇을 손에 쥘지입니다. 'Xbox 360'의 데모 버전에서, 오른쪽 스틱은 캐릭터가 오른손에 쥐는 무기를 담당했습니다. 검, 방패, 마법, 지팡이 또는 다른 무엇이든. 왼쪽 스틱은 왼손과 동일한 작업을 했습니다. 두 손에 동일한 마법을 쥐면 힘이 두 배가 됩니다. 또는 한 손에는 우아한 엘프 유리검을, 다른 손에는 튼튼한 드워프 도끼를 들 수 있습니다.
물론 각 작업에 맞게 선택한 무기를 전환하는 것도 중요합니다. 우리는 영웅이 에너지를 쏟은 불덩어리를 사용해 무서운 얼음 거미를 태우고, 그 후에 NPC와 퀘스트 아이템을 가지고 도망치려던 적을 하무의 칼에 독을 발라 잔인하게 죽이는 것을 보았습니다. 주문의 다양성도 인상적입니다.
우리의 방문 중에 소름끼치는 언덕에서 살아있는 그룹의 관광객을 만났습니다. 그들과의 전투에서 우리는 한 손으로 '보호의 원'을 시전하며(좀비는 그의 존재를 싫어하는 만큼 집고양이도 싫어합니다.), 다른 한 손으로 '체인 라이트닝'을 사용했습니다. 이는 좀비에게 기본적으로 모두에게 하는 것과 같았습니다.
기타 흥미로운 주문 중에는 목표까지 환영의 경로를 그리는 '사관'이 있었고(대략 'Dead Space'의 마법적인 거울 레이저 같은), 적들이 서로 싸우게 하는 '광기'도 있었습니다. 마지막으로는 한 흥분한 오크가 동료를 창 밖으로 던진 적이 있었고, 이는 'Havok Behavior' 물리 엔진 덕분에 가능했습니다. "이런 걸 처음 봤어요!"라고 Howard가 외쳤습니다. "대박입니다."
운 좋게도 게임의 모든 생물이 공격적이지는 않습니다. 툰드라에서 우리는 뭔가를 찾아 헤매고 있는 거인을 만났고, 그는 털복숭이 맘모스 떼를 따라가고 있었습니다. 그리고, 음, 그들에게 불덩어리를 던졌습니다. 맘모스는 불타는 것을 좋아하지 않으며, 이 때문에 그들은 송곳니로 반응했습니다. 나무를 다리로 삼은 거인이 그들과 합류하자 상황은 악화되었고, 그때 갑자기 드래곤 하나가 그를 들이받으면서 그 거인을 배고픈 개처럼 움켜잡았습니다.
게임에는 거대한 드래곤이 존재합니다
이 비늘 달린 초자연적 존재들의 귀환은 'Skyrim'의 주요 이야기의 핵심이며, 가장 치명적인 적들의 도입이기도 합니다. "드래곤은 저희에게 보스 같은 존재입니다,"라고 Howard가 설명했습니다. 데모 버전의 플레이어는 절망적으로 하늘에서 번개를 떨어뜨려 이 드래곤을 쓰러뜨리려 했습니다.
"드래곤은 스크립트화되지 않았으며, 게임을 하다가 그들이 무엇을 할지 모르는 경우가 많았습니다. 우리는 지난 3년 동안 그들에게 많은 시간을 쏟았습니다. 우리는 항상 드래곤이 게임에 등장하는 모습을 보고 싶었고, 그들이 무엇이든 할 수 있도록 했습니다. 일반적으로 드래곤을 쓰러뜨리려면 농담이 필요합니다." 그리고 그러했습니다. 첫 번째 드래곤을 처치한 후에 두 번째 드래곤이 나타났고, 이것은 더 큰 얼음 드래곤으로 보였습니다. 정말로 이전의 드래곤보다 더 악랄해 보여서 어떤 바보들 몇 명은 활로 태웠고, 뒷다리가 땅을 울릴 정도로 스피드로 다가왔습니다.
드래곤은 얼마나 멋져 보였든지, 데모 버전에서는 하나의 단점이 있었습니다 — 모든 싸움이 다소 단조롭게 보였습니다. 이건 단순히 균형을 위해 그랬기를 바랍니다. 왜냐하면 드래곤과의 전투는 게임 플레이의 핵심 요소이기 때문입니다. 그들의 몸이 불타오를 때 영웅은 영혼을 흡수해 고급 드래곤의 외침을 개방합니다.
기본적으로 외침은 다양한 효과가 있는 특별한 기술입니다. 예를 들어, '폭풍 소환'은 하늘에 구름을 몰아오고 근처의 적들에게 번개를 내리칩니다. '회오리의 영혼'은 시간을 늦추는 것입니다. 새로운 외침은 지하 던전 벽에서 힘의 단어를 발견함으로써 배울 수 있습니다. 하지만 우리 벽에서는 '트레이시 창녀'만 써 있습니다...
게임은 실로 거대합니다 (그리고 말도 있습니다)
주요 프로듀서인 Craig Lafferty는 쇼 후에 주요 퀘스트를 완료하는 데 약 30시간의 게임 플레이가 소요될 것이라고 전했습니다. 그 외에도 이 게임은 200~300시간의 부가적인 모험을 담고 있으며, 그 중 150개의 던전이 포함되어 있습니다. 150개! 무슨 소리죠? 이것은 새로운 게임을 사지 않아도 되는 많은 플레이어들에게 울부짖는 다른 퍼블리셔들의 비명을 상징합니다.
비교를 위해: 'Oblivion'에는 14명의 성우가 참여했지만, 'Skyrim'에는 70명이 참여하여 47,000줄이 넘는 대사를 녹음했습니다. Howard는 또한 게임 내 5개의 주요 도시가 수작업으로 만들어졌다고 언급하며, 이는 작은 세부사항들로 가득 차 있으며 시민들이 현실적으로 자신의 일에 종사하고 있다고 덧붙였습니다. 우리가 멀리서 본 유일한 도시는 드래곤과 싸우던 도중에 목격한 Whiterun입니다.
"여기에는 동맹의 본부가 있습니다,"라고 Howard는 설명했습니다. "지역 전사 길드입니다. 이 게임에는 전사를 위한 동맹, 마법사를 위한 Winterhold College, 하, 음, 제화사를 위한 도적 길드 등 세 가지 주요 세력이 있습니다... 아니, 도적을 위한 것입니다." 다행히도, 'Skyrim'에서 말을 타고 돌진할 수 있습니다. 누군가가 그의 어마어마한 크기에 대해 의심이 남았다면 카메라가 즉시 뒤로 물러나 새의 눈높이에서 모든 광경을 보여주었습니다. 저희와 함께 있던 미국인들은 단순히 정신이 나가고 미친 듯이 소리쳤습니다. 그들과 동의하지 않기 힘듭니다.
게임의 메뉴조차 불편하지 않게 사용할 수 있습니다
게임 시스템이 최대한 접근 가능하도록 재설계되었던 것처럼(그 깊이의 발달을 희생하지 않으면서), 인터페이스도 개선되었습니다. "우리는 숫자 더미를 보는 고전적인 개념에서 벗어나기 위해 노력했습니다,"라고 Howard는 말했습니다. 결과적으로, 'Resident Evil'과 같은 다양한 각도에서 살펴볼 수 있는 수천 개의 잘 그림이 그려진 3D 아이템이 탄생했습니다. 그것들은 아름다워서 반쪽은 실용적입니다. 예를 들어, 우리에게 주어진 'Promozglom'의 퀘스트를 완료하면 얻는 것은 금색 발톱이었습니다.
주의 깊게 살펴보면 (희망컨대), 발톱에 이전에 본 잠긴 문과 같은 기호가 그려져 있다는 것을 알 수 있습니다. 그것이 바로 실제로 열쇠이기 때문입니다. 캐릭터의 능력을 향상시키는 스킬 나무도 훨씬 더 멋지게 보입니다. 새로운 능력을 얻을 때 영웅은 하늘을 바라보며 별에서 별로 이동하며 별자리를 선으로 연결합니다. 이는 'Final Fantasy XIII'의 크리스탈과 비슷할지도 모르지만, Lafferty는 그들이 'Apple'의 인터페이스에서 영감을 받았다고 밝혔습니다.
이것은 확실히 올해의 게임이 될 것입니다
왜냐하면 'Uncharted 3'를 제외하면 거의 경쟁자가 없기 때문입니다. 'Bethesda'는 데모 버전으로 우리를 확실히 흔들어 놓았고, 솔직히 말해서 우리가 나중에 본 많은 것들이 그 배경에 비해 보잘것없이 보였습니다. 'Skyrim'은 마치 'HBO'의 'Game of Thrones' 세계로 플레이어를 데려가는 듯하며, 온몸으로 싸움과 마법으로 가득 차 있습니다. 그러니 섹스는 제외하고요. 하지만 마법은 있습니다. 정확히 말하면, 'Skyrim' 자체가 마법입니다.
번역은 저자 자신이 합니다.
교정에 대한 감사는 Kavem에게, 지원에 대한 감사는 Sinmara에게 전합니다.
P.S. 제가 텍스트와 스크린샷을 검토하는 데 자기희생적으로 도움을 준 KVM은 다음과 같은 의견을 제시했습니다:
"텍스트와 스크린샷을 읽고 나서 인류에 대한 믿음이 무한히 커질 수 있습니다. 절대 거짓말 같은 말은 없어요! 새로운 콘솔을 기다릴 필요는 없어요 – 사실 그래픽을 감안한다면, 그곳에서 그런 건 용납되지 않습니다. 엄청 크고 아름다운 세계, 초록 색상의 모습도 – 그 외에도 하얀색, 회색, 갈색이 있습니다. 더 이상 아름다움은 필요 없습니다. 추가로 200시간의 게임 플레이 – 모든 150개 던전을 정리하기 위해서요! 이 게임은 진정한 경쟁자가 거의 없습니다".