"The Elder Scrolls V: Skyrim"에 대한 리뷰

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윈터홀드의 주변에서 놀랍도록 조용한 밤이 지나갔다. 두 개의 달, 마세라와 세쿤다의 빛 아래에서 순수한 산 눈이 흐릿하게 반짝였고, 무엇도 산의 평화를 깨지 않았다 - 멀리서 눈 늑대들의 울부짖음만 들려왔다. 그러나 갑자기 산의 조용함을 깨뜨린 소리가 들려왔다. 고대 기계들이 움직이기 시작했던 소리였다. 한 경사면에서 작은 눈사태가 발생하며 긁힌 자국과 움푹 들어간 자국이 있는 금빛 금속으로 된 문이 모습을 드러냈고, 높은 소리로 열리며 감옥 같은 둥근 방에서 어두운 형체가 나왔다. 피와 독성이 묻은 붉은-black 다에드릭 갑옷으로 채워진 전사가 지친 듯 눈을 털어낼 때까지 무릎을 꿇었다. 아까 막 강력한 불의 주술을 사용한 코팅된 갑옷 장갑으로 전사는 검은 헬멧의 뿔을 잡고 안도의 한숨과 함께 그것을 벗었다. 달빛이 어두운 엘프의 뼈가 캐릭터한 얼굴에 있는 해골 문신 위에서 반짝였고, 수많은 피를 본 붉은 눈에서 반사되었다.

그래, 나는 드래곤본(Dovahkiin)이라고 불리기 전 처음 스카이림 땅을 밟은 이래로 많은 것을 보았다. 그리고 지금, 내 영웅이 드웨머 잔해를 가로지르는 힘든 길에서 휴식을 취하는 동안, 나는 여러분에게 11월 11일에 출시된 베데스다의 새로운 게임이 무엇인지 이야기할 것이다.

재앙은 혼자 오지 않는다

‘TES 4: Oblivion’의 사건으로 불리는 '잊혀짐의 위기' 이후 200년이 흘렀다. 이 기간 동안 많은 것이 바뀌었다 - 비벡의 진리부가 붕괴하여 레드 마운틴의 끔찍한 분화를 일으켰고, 던머들은 점점 더 살기 어려워진 고향인 바르덴펠을 떠나 솔스테임과 스카이림으로 이주하게 되었다. 서머셋 아일랜드의 알트머들은 발렌우드의 숲의 엘프들과 연합하여 제국의 거대한 한 조각을 빼앗아 알드머리 제국을 세웠다. 신비롭게 사라진 두 개의 달이 하즈지트들이 엘스웨어에 나타나자, 그들은 알트머가 마세라와 세쿤다를 다시 돌아오게 했다고 선언하며 동맹에 합류하게 되었다. 블랙 마시의 아르곤이들이 모로윈드로 침입하여 던머들과의 전쟁을 일으켰고, 마법사 길드는 여러 독립 조직으로 나뉘어졌으며, 단신의 기사단은 거의 파괴되었다.

그 많은 세월 후에도 여전히 무언가가 변하지 않았다

힘을 느낀 제국은 최근의 잊혀짐의 위기로부터 겨우 회복된 제국에 극악한 ultimatum을 제시하며 탈로스를 숭배하지 말고, 적황인의 해머펠 지역을 구제국에 양도하도록 요구하였다. 황제 티트 미드 세컨드는 이를 거부했고, 제국은 자신의 옛 속주들과의 끔찍한 전쟁에 휘말리게 되었다. 모로윈드의 던머들은 제국을 돕지 못했고, 아르곤이들은 자신들의 걱정으로 가득 차 있었기에, 스카이림의 군대만이 제국군에 도움을 줄 수 있었다 - 레드가드와 브레톤이 엘프들과 하즈지트의 공격을 처음으로 느꼈고, 나를 위해 그들 스스로도 도움이 필요했습니다. 전쟁의 결과로 황제의 도시가 파괴되었고 양측의 대부분의 군대가 파괴되었습니다. 그러나 제국의 부대는 어떤 식으로든 구할 수 없었고, 제국은 ultimatum의 거의 모든 조건을 받아들이며 평화를 체결해야 했습니다. 이는 자연히 제국의 방어선으로서 고통스러운 전쟁에 혈흔을 쏟은 레드가드와 열렬히 탈로스를 믿었던 북부 주민들에게 기쁨이 아니었습니다.

제국의 곤경에도 불구하고 제국의 이동형 왕좌는 매우 화려하다

수모가 가득한 평화의 조건과 이곳저곳에서 비쩍비쩍 다녀다니는 단모라의 정부 요원들로 인해, 라이온당의 환신들은 항상 제국의 가장 충실한 지지자였던 스카이림 주민들의 인내심의 잔을 넘기게 되었다. 윈드헬름의 제이얼 울프릭 스톰클락(Ulfric Stormcloak)은 제국을 지지하는 스카이림의 상왕을 죽이고 반란을 일으켰다. 북부 국민을 분열시킨 내전으로 인해 황제는 제국에 남아 있는 충성스러운 통치자들을 지원하기 위해 레기온을 파견해야 했고, 이제 막 제국에 힘을 쏟고 있던 사람들이 다시 단모라의 병사들과 접촉해서 서로의 목을 조르고 있었다. 마치 고통받는 제국에 불명예스러운 ultimatum과 내전만으로는 부족했던 것처럼, 스카이림의 산들 속에서는 전설의 알두인과 함께 돌아온 드래곤의 위협이 다시 고개를 쳐들었다. 그리고 이렇게 어려운 시기에 우리의 영웅이 등장하게 되는데, 그는 누구도 알지 못했으며 단순히 불운한 시기에 해당 장소에 있었다는 이유로 사형선고를 받은 남자였다.

영웅이 필요하다 - 영웅이 온다

이미 캐릭터 생성 단계에서 개발자들이 이전 시리즈에서 익숙했던 시스템을 얼마나 크게 개조했는지 알 수 있다. 새로운 인종은 사실 추가되지 않았으나 - 기쁘거나 슬프게도 여전히 선택할 수 있는 다섯 종족이 남아 있다: 고귀한 엘프, 숲의 엘프, 어두운 엘프, 오크, 브레톤, 제국, 레드가드, 북부 종족, 하즈지트와 아르곤이. 선택한 종족은 특정 기술과 유해 효과에 대한 방어에서 몇 가지 장점을 제공하며 독특한 능력을 부여한다 (어두운 엘프는 하루에 한 번 불타는 오라로 자신을 둘러 둘 수 있고, 하즈지트는 밤의 시야를 발휘할 수 있다). 어떤 경우에는 추가적인 시작 마법도 제공된다. 특정 종족에만 해당되는 독특한 특성도 있다 - 하즈지트의 발이 맨손으로 공격할 때 더 많은 피해를 입히고, 제국은 상자나 기타 용기의 돈을 더 많이 찾는다. 이렇게 미리 영웅의 미래 방향을 정할 수 있다 - 고귀한 엘프와 브레톤은 최고의 마법사가 되고, 하즈지트, 보스머와 아르곤이들은 훌륭한 도둑이 되며, 오크와 북부 종족은 뛰어난 전사로 자리잡고, 제국과 던머는 여러 분야에서 전문가가 된다.

던머는 우수한 마법사, 전사, 암살자이자 요리사다

그러나 클래스 생성과 별자리를 선택하는 것은 이 단계에서 불가능하다 - 기본 및 보조 기술이 없어진 것처럼, 클래스를 선택할 수 있는 시스템도 이제는 거의 누구도 사용하지 않게 되었다. 그에 이어 설정된 매개변수 - 힘, 민첩성 등등은 스카이림의 잔혹함과는 아무런 관련이 없다. 이제 각 캐릭터는 단지 세 가지 기본 파라미터를 가지게 된다 - 체력, 마나 및 지구력. 그 중 하나는 레벨 업 시 10 포인트로 이를 높일 수 있다. 그러나 롤플레잉 시스템이 단순해졌다고 말할 수는 없다. ‘Oblivion’에서 각 기술이 특정 값에 도달하면 영웅은 자동으로 특별한 능력을 얻었던 것을 기억하신다면 - 무기 전투에서의 특정 기술이나 강한 치명타, 무거운 갑옷에서 몰래 다가가는 능력 등? 이제 어떤 것도 자동으로 진행되지 않는다 - 새로운 수준을 얻을 때마다 하나의 포인트가 주어져 필요한 특성을 스스로 선택해야 한다.

모든 스카이림 곳곳에 뿌려져 있는 고대의 돌을 발견한 후에만 별자리를 선택할 수 있다

다행히도 이제 특성들은 각 기술마다 네 개가 아니라 훨씬 더 많아졌다 - 개발자들은 우리에게 훨씬 더 흥미로운 기술 나무를 제공해주었다. 도적 기술 나무는 전투 마법 향상을 통해 발전시킬 수 없으므로 각 특성은 해당 기술이 발전된 특정 수준을 필요로 하며, 아주 흥미로운 것들은 당연히 해당 기술이 완전히 발전했을 때만 열리게 된다. 마법에 대한 특성을 통해 단일 아이템 내에 두 개의 효과를 부여하거나, 어떠한 열쇠도 망가지는 일이 없는 단일 잠금을 잠금 해제할 수 있는 것이 어떨까요? 또한 기술을 완전히 발전시키면 흥미로운 특성과 함께 종종 고유한 보상을 제공하는 추가 퀘스트도 생깁니다. 예를 들어, 마법 학교를 100으로 발전시키면 자연적인 재앙의 주문, 아트로낙을 소환하고 지속적으로 언데드를 일으키는 주문, 대량의 마비 주문이 생깁니다. 또한 새로운 발전 경로가 생긴 만큼, 롤플레잉 시스템이 단순해졌다는 반론은 더욱 힘을 잃는다.

내가 보았던 기술 나무 중 가장 아름답게 구현된 것이 하나다

이제 최초로 접하게 되는 시리즈에서, 플레이어는 이제 손재주와 관련된 자원을 사용하여 무기와 갑옷을 직접 만들 수 있으며, 특별한 작업대와 연마석으로 그것을 업그레이드 할 수 있습니다. 사실상 함께 만드는 사람을 만들기 위한 점수를 모두 기술 발전으로 전달해야 하기 때문입니다 - 지나가던 사슴의 가죽으로보다 부드러운 갑옷에서부터 용의 뼈나 다에드릭으로 만들어진 걸작까지. 이제 플레이어는 스스로 무기, 갑옷, 보석을 제작하고 이를 개선하며 마법을 부여할 수 있습니다 - 분명 평범한(조건부) 활동을 좋아하는 사람들에게 환상의 장소입니다. 조건부로 - 마법 부여를 진지하게 하려면 먼저 필요한 효과를 부여하는 아이템을 얻고, 이를 특별한 작업대에서 분해한 후 이를 마음껏 부여하는 것이 필요합니다... 영혼석이 다 떨어질 때까지. 전쟁은 노동을 발전시키고, 노동은 전쟁을 발전시킵니다 - 기쁨과 행복의 끝없는 사이클입니다.

이 세계는 내 것이다!

캐릭터를 생성을 마친 후 게임을 바라보며 느끼는 첫 번째 것은 바로 스케일이다. 거대한 지역은 눈 덮인 산과 강은 물론, 거대한 호수와 해안, 가을 숲과 늪지까지 자리 잡고 있다... 그리고 자연스럽게 도시, 마을, 마을, 개별적인 집, 동굴, 요새, 드워프의 유적들로 가득 차 있다. ‘Oblivion’과 달리 퀘스트 장소 외의 모든 것은 지루하고 참담했으며, 개방된 장소는 공허함으로 가득 차 있었던 반면, ‘Skyrim’의 개발자들은 전혀 다른 길을 걸었다. 각 던전, 각 허름한 광산, 각 구석진 구멍은 독특하고 나름의 독창적인 특성들을 갖추고 있었다. 불과 몇 개의 올바른 터치로 베데스다의 개발자들은 불가능해 보이는 일을 해냈다 - 각 장소에 고유하고 독특한 이야기를 부여했다. 우리는 밀매자의 은신처로 내려가고, 그곳에 숨겨진 뱀파이어를 죽이며 테이블 위에 있는 저널에서 그 밀매자들이 모르고 뱀파이어를 상자에 실어 놓았고, 이후에 깨어난 언데드에 의해 모두 죽임을 당했다고 하는 것을 알아낸다. 또는 버려진 광산에 들어가고, 피자국, 시신, 그리고 광산에서 돌아다니는 굶주린 트롤의 잔해들로부터 지역 광부들의 비극적인 운명을 알아낸다. 또는 드워프 유적들에 들어가 잃어버린 탐험대의 흔적을 쫓으면서 발견한 일기, 시체들 그리고 몇 명의 생존자들을 통해 일어난 사건의 그림을 맞추게 된다. 그러나 이 모든 것은 우리의 임무에서는 누락된 부차적인 던전들이다.

고대의 무덤 속에서 시신들 주변에 앉아 있으면 안 된다

하지만 열린 공간에서도 흥미로운 것들이 많이 있으며, 종종 지도에 표시되지 않은 것들이 많다 - ‘Fallout 3’에서 ‘Skyrim’으로 넘어온 무작위 만남들이 있다 - 예를 들어, 길을 따라 지나가던 모험가를 마주치면, 의식의 정당한 경고 후에 그가 어디서 일을 얻을 수 있는지 이야기해 줄 것이며, 또는 미치광이 마법사를 만나 그가 영웅에게 결투를 제안할 수 있다. 음, 목이 잘려 나간 기수의 유령과의 만남은 달빛이 비추는 밤길에 감히 표현하기가 힘들다. 그러나 무작위적인 만남이 전부가 아니라 스카이림의 평야를 찾을 수 있는 것들이 많다. 어떤 날, 나는 A 지점에서 B 지점으로 이동하면서 나무가 무너져 내린 해변에서 부서진 집을 보았다. 그곳에 나무에 눌려 있는 남자의 시체가 있었고, 그는 행운아라는 별명을 지니고 있어 여러 알케미 재료와 보물 지도를 주웠다. 이 지역은 글로벌 지도에서도 어떤 표시가 붙어 있지 않았고, 어떤 이름이 붙어 있지도 않았다 - 단순히 자신의 두 발로 세상을 탐험할 수 있는 또 다른 기회였습니다.

자기 손으로 이 보물을 파낸 사람들의 고마움만 - 나에게는 귀찮기만 하군

글로벌 지도로 얘기하자면, 이건 그렇게 편리하다고는 할 수 없지만 멋지다 - 확실히. 3D 모델이 스카이림의 규모를 잘 설명하고 있으며, 이 땅이 얼마나 흥미로운 것이 숨겨져 있는지에 대한 생각에 숨이 막히는 느낌이 듭니다.

그리고 잘 아시는 바와 같이 영웅은 어떤 일이든 눈에 보이지 않는 아이템들을 던져버립니다? 맞습니다 - 퇴치합니다. 그리고 여기서 ‘Skyrim’은 TES 시리즈 애호가들에게 다시 한 번 서프라이즈를 제공하고 있다 - 완전히 개선된 전투 시스템. 이제 플레이어는 영웅의 두 손을 언제나 잡을 수 있고, 단순히 무기나 방패 또는 양손 무기만이 아니라 무엇이든지 포함할 수 있다. 두 개의 무기를 모두 잡거나, 무기와 마법을 함께 가져 가거나, 두 개의 동일한 마법을 동시에 사용할 수 있다. 단, 두 개의 방패와 두 개의 활은 사용할 수 없습니다. 따라서 전투 전략은 플레이어가 든 아이템에 따라 달라지게 됩니다 - 두 개의 무기는 빠르게 공격하지만 절대 방어할 수 없고, 서로 다른 마법 두 개를 동시에 적에게 던지거나, 같은 마법을 두 손으로 동시에 사용하고 능력치가 존재할 경우 찰나의 효과를 크게 높일 수 있는 방법이 있습니다. 적을 향해 한 손으로 칼을.. 던지기도 하며 다른 한 손으로는 치유하고 있습니다... 여러 조합이 있습니다.

불태우고 태우세요!

근접 공격은 때때로 적의 종류에 따라 다르게 연출되는 끝내주는 연속 공격으로 마무리 지어지며, 예를 들어 거대한 거미를 한손으로 찌르거나, 거대한 드워프 전투광의 무릎을 베거나, 펄머의 목을 비틀어 칼날을 이마에 세워 저지른 일들입니다. 그러나 적들의 공격은 사라지지 않는다는 것을 잊지 마십시오. 한 번의 저장 로딩 전투에서 주인공이 두손으로 무기를 쳐서 구부리거나, 그대로 안쪽으로 베어내려가는 장면을 보아야 했습니다. 다행히도 적 레벨의 자동 조정은 여전히 존재하며, ‘Oblivion’에서 보였던 심각한 로드 마스터들의 대규모 범죄와 공급품은 시간에 따라 점차 사라지게 되기로 합니다. 전투 중에 아이템의 장비를 변경할 수 있으며, 이를 위해서는 사용자가 스스로 쉽게 재배치할 수 있는 ‘제외된 아이템’ 우선 순위를 사용하는 것이 편리합니다. 게임을 중단시키고나서 경기를 조정할 수 있습니다. 인벤토리에 들어가서 그럴 수 있습니다 - 게임도 중단됩니다.

"이거 먹어라!"라고 외치고 싶어진다

인벤토리에 대한 한두 마디. 접근은 기술 창 및 마법서에서도 가능합니다. 명확하게 организовано는 ‘Oblivion’보다 훨씬 더 편리하게 되어 있고, 개발자가 약속한 바와 같이 인벤토리에서 각 아이템을 더 가까이에서 보고, 이를 다양하게 돌리는 기능이 구현되었으나, 이 기능은 주로 단지 장비를 시각적으로 감상할 때 사용됩니다.

대부분의 경우 유용성이 떨어지는 따분하지만 아름다운 관점

‘Skyrim’의 UI는 정말 잘 생각되고 깨끗합니다 - 기술 창을 제외하고, 별자리의 패널은 그의 특별한 기술에 따라 맞춰져 있습니다. 매우 아름답긴 한데, 그러나 그 속에서 원하고 싶은 특성을 찾는 것이 마치 지옥의 고통처럼 느껴지기도 하다.

카메라 한 쪽의 우아함이 많은 곳의 아름다운 풍경을 보이지만, 3인칭 뷰에서 여전히 여유롭다.

하지만 가장 주목할만한 UI의 혁신 사항은 3인칭 모드입니다. ‘Morrowind’와 ‘Oblivion’에서 사용하였던 것처럼, 사실상 장비에 차려진 영웅을 간단히 감상하는 것이라도, 이제 이렇게 정말로 플레이할 수 있다는 것을 깨닫는다. 여전히 1인칭 모드가 더 편리하지만, 그렇게 간절히 필요한 것은 아니다.

NPC들이 자유롭게 숨쉬는 세상을 아는 게임은 없다

어쩔 수 없이 맘껏 세계를 돌아다니며, 플레이어는 필연적으로 줄거리와 부차적인 퀘스트에 대해 의구심을 가지게 되고, 따라서 비플랫폼NPC들과의 커뮤니케이션으로 이어진다. 베데스다의 개발자들은 이 게임의 특성을 다양한 방식으로 홍보하였지만, 기본적으로 감명받을만한 품질이었다. ‘Skyrim’에서는 ‘Fallout 3’와 ‘Oblivion’과 같은 기존의 엔진을 사용하고 있지만, 매우 진지하게 다듬어졌다. NPC들은 실제로 아름답고 실감 나게 보이며, 더 이상 반짝이는 점토 인형들은 없다. 그들은 또한 놀랍도록 자연스럽습니다. 대화 중 더욱 이상해지지 않고, 계속해서 자신의 일에 기성사를 돌리는 것 - 나무를 베거나 음식을 요리하거나, 무기를 대조하거나, 밭을 물주거나... 그들이 다루는 대화도 훨씬 더 생동감 있게 발전되었습니다. 이제 일반적인 선택지 외에 대화의 많은 문맥으로 상대를 설득하거나 위협하거나 심지어 매수할 수 있는 옵션이 추가됩니다. 이러한 시도들의 유효성은 캐릭터의 교섭 스킬에 달려 있으며, 이는 또한 상점에서의 가격에 긍정적인 영향을 미칩니다.

생명은 환상이지만 그리 간편하지 않습니다...

캐릭터의 일상도 상당히 복잡해졌으며, 지금은 매일 변화하며, 그에 따라 캐릭터들이 의도하는 바를 보려는 욕구를 불러일으킬 때가 있다. 믿을 수 없는 타이밍에 유협을 끼치지 않게 되도록 마법에 대해 교류를 하게 되거나, 불쌍하게 소외당한 일반적인 인간이 자고 있는 동안에는냐 밖에 까마귀를 지켜보게 되다. 이러한 여부는 그들에게 매력을 느끼게 해준다. 스카이림의 사람들이 무엇인지 한 마디로는 설명할 수 없다 - 연습을 통해 습득하는 사람들과 싸우는 사람들, 농사를 짓거나 무기를 다루는 사람들, 바로 바드들의 증거, 또는 산가는 선수들에 대해 이야기하던 사람들 등으로 예를 들 수 있다. 나는 우연히 윈터홀드의 저 단체에서 결정을 오는 집사에게 애도하는 모습을 보았고, 그때부터 주변 사람들의 행동을 제대로 파악하게 되었다.

스카이림의 마법사들은 경우에 대비하여 마법을 연습할 기회를 여유롭게 갖고 있습니다

NPC들은 또한 플레이어의 행동에 따라 반응합니다, 개발자들이 약속한 대로. 이 지점에서 가장 흥미로운 것은 경비원들 - 그들은 당신의 갑옷과 기술을 언급하고, 파괴의 마법사가 도시를 불태우지 않도록 주의를 기울일 것을 요구하며, 마법사를 자격증으로 착용한 사람에게 마법사를 자신의 무기 위에 올려놓아 달라고 요청합니다. 당신에게는 드래곤의 영혼을 흡수하는 것을 당연히 요구하기도 하며, 당신의 그 지독한 시선에 대해 그들은 무언가 정중하게 언급할 것입니다. 모든 퀘스트를 수행하거나 여러 집단에 합류하는 과정에서 NPC들은 새로운 대화 옵션을 생성합니다. 그리고 번화한 거리에 필요없는 갑옷을 버리면 누군가 관심을 가져보고, 영웅에게 저 방어력을 분배할 수 있을지 물어볼 것으로 보입니다. 그들의 대화는 실용적인 이점을 가지고 있으며 - 엿들은 대화는 새로운 퀘스트로 이어다던가, 전에 머물던 장소의 지도를 알려주는 경우가 종종 발생합니다.

경비원은 위협적이고 단호하지만, 그들의 경고는 간단히 무시할 수 있습니다 - 무슨 일이든 무기를 던져버린다면 어떤 처벌도 없어야 합니다

그리고 그 위에서 언급한 퀘스트에 대해 묻고 싶으실 겁니다? 베데스다는