게임의 미래를 정의한 여섯 가지 버그
이 게시물은 Cracked.com의 기사 현대 게임을 우연히 발명한 6가지 오류의 자유 번역입니다. 저자: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. 즐거운 독서 되세요.[cut]
6. 우연한 클릭과 라라 크로프트
라라 크로프트가 유명한 이유가 단 하나(정확히 말하자면 두 가지)밖에 없다고 주장하는 것은 불공정합니다. 이 시리즈에는 많은 훌륭하고 비평가들의 찬사를 받은 게임들이 있었습니다. 그럼에도 불구하고 주인공의 가슴이 그렇게 크지 않았다면 그 게임들이 그렇게 잘 팔리지 않았을 것이라는 점을 인정해야 합니다.
라라 크로프트의 가슴은 실수로 만들어진 것입니다. 라라의 외모를 책임진 아티스트 중 한 명인 토비 가드는 주인공의 형태를 실험하고 있었고, 가슴 크기를 설정할 때 그의 마우스가 실수로 아래로 미끄러졌고, 그 결과 소녀의 가슴이 1.5배 커지게 되었습니다.
다른 팀원들(물론 남성들은)이 토비에게 모든 것을 그대로 두어 달라고 애원했습니다. 그들은 나중에 이렇게 언급했습니다. "이 실수 덕분에 마케팅 전략 선택이 그 어느 때보다도 쉬워졌습니다.".
라라 크로프트와 그녀의 프랜차이즈는 게임 산업 내 모든 여성 캐릭터의 길을 닦았습니다. 라라는 초능력의 게임 섹스 심볼로 여겨지며, 다양한 게임 미녀 랭킹에 자주 포함됩니다.
여러분이 비디오 게임에서 성차별의 노골적인 발현이라고 말하기 전에, 라라 크로프트 이전의 여성 캐릭터는 일반적으로 인질로 등장하였거나 아예 등장하지 않았다는 점을 고려해야 합니다. 그래서 이는 확실히 전진하는 단계였습니다.
물론, Metroid의 사무스 아란은 라라보다 먼저 존재했지만 그녀의 성별은 게임의 마지막에서만 드러났습니다 – 게임 내내 그녀는 철갑 아이언으로 되어 있었습니다.
라라는 강하고 독립적이며 아름답고 똑똑하고 그녀가 하는 모든 일에서 멋집니다. 그리고 그녀의 성공을 위해 가슴이 50% 더 커져야 했다면, 그 또한 괜찮습니다. 첫 번째 [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)는 수백만 개가 팔려 플랫폼 장르를 부활시켰고, 그 모든 것이 우연한 마우스 움직임 덕분이었습니다.
5. 레이싱 게임의 오류가 [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)의 탄생을 이끌다
[Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)가 광란의 시뮬레이터의 황금표준이 되기 훨씬 전에, 락스타 게임스(당시 DMA 디자인으로 알려진)는 Race’n’Chase라는 레이싱 게임을 개발하고 있었습니다. 아이디어는 간단했습니다 – "폭발과 사고가 가득한 재미있고 스릴 넘치는 멀티플레이어 레이싱".
상세 독자들은 초기 GTA와의 명백한 유사성을 발견하실 수 있을 겁니다. 그리고 실제로 이건 우연한 일치가 아닙니다. 테스터들이 게임을 play할수록 게임이 통념적으로 형편없다는 것을 알게 되었습니다. 한 가지 작고 중요한 세부 사항을 제외하고: 경찰이 아무 이유 없이 미친 듯이 행동하고 있었습니다. 플레이어를 조심스럽게 멈추고 체포하는 대신, 그들은 주인공을 야생같이 들이받았습니다(인공지능의 오류로 인해 경찰이 플레이어를 통과하려고 했습니다). 사실 모든 것은 서로 충돌하기만 했습니다.
테스터들은 이 '기능'에 열광했습니다. 그들은 임무 수행을 잊고 도시를 오가며 공포와 파괴를 일으켰습니다. 게임 디자이너들은 미친 경찰을 게임에 남길 뿐만 아니라, 나머지 메커니즘도 바꾸기로 결정했습니다. 이제 게임의 기본은 추적과 파괴가 되었습니다.
이렇게 게임은 [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)로 변모했습니다. GTA3가 출시될 즈음, 이 게임 시리즈는 게임 산업에 지대한 영향을 미쳤습니다. 그것은 사람들에게 '오픈 월드'를 보여주었으며, 이는 이제 시장에 나와 있는 절반의 게임들이 모방하려고 하는 것입니다. 그리고 모든 것은 오래 전에 누군가가 인공지능 프로그래밍을 잘 하지 못해서 발생한 일이었습니다.
4. Space Invaders는 우연히 동적 난이도를 발명했다
'레트로 아케이드'라고 할 때 여러분은 이 이미지를 떠올리시나요?
1987년의 Space Invaders는 산업에 엄청난 영향을 미쳤으며, 심지어 시게루 미야모토도 그것의 혁신성을 언급했습니다.
많은 레트로 게임과 마찬가지로, Space Invaders는 "쉽게 배울 수 있지만 마스터하기 어려운" 원칙이 적용됩니다. 처음에 외계인 우주선은 여러분 앞에서 느리게 비행합니다. 겁 내지 말고 쏴 보세요, 괜찮습니다. 그러나 한 가지 문제가 있습니다. 여러분이 외계인의 깔끔한 줄을 조금만 관통하게 되면 그들은 속도가 빨라지게 됩니다.
이것은 완벽한 메커니즘이었습니다. 성공에 따라 더욱 어려운 도전이 주어졌습니다. 여러분이 더 많은 외계인을 죽일수록, 게임은 더욱 어려워졌습니다. 마지막 두세 명을 죽이기 위해서는 거의 번개 같은 반사 신경이 필요했습니다.
흥미롭게도, 이러한 난이도는 전혀 의도된 것이 아니었습니다. 게임은 한 사람이 작성하고 조립했습니다: 토모히로 니시카도. "조립"은 그가 게임을 위해 자신의 하드웨어를 개발하는 데 1년을 보냈기 때문입니다. 당시 일본에 존재하는 모든 하드웨어는 게임에 비해 느렸습니다. 마치 1978년의 [Crysis 2](/games?search=Crysis 2)와 같은 상황이었습니다.
모든 것이 준비되었을 때, 니시카도는 그의 하드웨어가 Space Invaders를 실행할 만큼 강력하지 않다는 것을 발견했습니다. 니시카도는 우주선들이 항상 같은 속도로 움직이기를 원했습니다. 그러나 테스트 중 그는 외계인들이 예상보다 훨씬 느리게 날아다니는 것을 보았습니다. 화면에 너무 많은 외계인이 있었기 때문에 게임이 지연되었습니다.
하지만 니시카도가 플레이할수록 게임은 점점 빨라졌습니다. 화면에 외계인이 적을수록 처리하기가 더 쉬워지고 게임도 더 빨라졌습니다. 개발자는 이 점이 마음에 들어서 그대로 두기로 결정했고 나중에 "이것이 게임에 날카로움을 주었다"고 말했습니다.
본질적으로, 여러분은 이 점이 게임을 더 많이 하게 만든 이유라고 주장할 수 있습니다. 이것은 진행하면서 점점 더 어려워지는 첫 번째 게임이었습니다. 또한 이 게임은 고득점 테이블이 있는 최초의 게임이기도 합니다. 그래서 이 게임을 가진 오락실은 25센트를 저장하는 곳이 되었습니다.
3. 불만을 품은 직원이 이스터 에그를 발명하다
대부분의 사람들은 액션/RPG 장르가 [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda)로 시작되었다고 생각합니다. 그러나 그렇지 않습니다. 1979년에 her 처음 작품이 출시되었는데, 제목은 간단히 모험(Adventure)입니다. Adventure는 [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda)와 매우 유사했습니다: 플레이어는 다양한 아이템을 모으고 던전을 탐험하며 다양한 괴물들을 처치했습니다. 이 게임은 상당히 선형적이며 상대적으로 인기가 있었습니다.
당시 아타리는 꽤 그지같은 회사였습니다. 대부분의 게임이 단 한 사람이 제작했으며, 이들은 박스에 이름조차 언급되지 않았습니다. 그래서 워렌 로비넷은 자신의 이름을 게임에 숨기기로 결정했습니다.
로비넷은 Adventure의 유일한 프로그래머로서 게임 내에 매우 불쾌한 그래픽 버그가 있다는 것을 잘 알고 있었습니다. 화면에 너무 많은 객체가 나타나면 이미지가 빠르게 깜빡이고 이 효과는 sprite flickering이라고 불립니다(구식 [Mega Man](/games?search=Mega Man)을 해본 적이 있다면, 아마도 이 현상이 뭔지 이해할 것입니다).
로비넷은 이 버그를 이용하여 게임에 비밀 아이템을 추가했습니다: 1x1 픽셀 크기의 작은 정사각형. 이 색은 바닥과 동일하여 숨기기 쉽습니다. 플레이어가 이 유물을 발견하고 던전의 다른 부분으로 가지고 가면 바로 sprite flickering이 발생합니다. 그 결과, 던전의 한 벽이 깜빡이기 시작했습니다. 플레이어는 벽을 통과하여 "CREATED BY WARREN ROBINETT"("워렌 로비넷이 만든")라는 문구가 적힌 비밀의 보라색 방에 들어가게 됩니다.
이것이 비디오 게임 역사상 첫 이스터 에그였습니다. 아타리에서 이를 발견했을 때, 이미 카트리지를 회수하기에는 너무 늦었습니다. 그래서 그들은 이를 "특별 보너스"로 명명했습니다. 로비넷은 그때 이미 아타리에서 일하지 않았기 때문에 다행입니다.
오늘날, 만약 게임에 비밀 레벨이나 숨겨진 아이템이 없다면 우리는 단지 속은 기분이 들기 때문입니다.
2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter)가 우연히 콤보를 발명하다
[Street Fighter](/games?search=Street Fighter)는 격투 게임의 발전을 20년 앞당겼습니다. 현재도 토너먼트에서 플레이되고 있습니다. 어쨌든, Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD에서요, 하지만 여전히 그렇습니다.
[Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2)를 개발하는 동안, 프로듀서 노리타카 후나미즈는 한 번의 타격 대신 두 번의 타격을 할 수 있는 오류를 발견했습니다. 이 오류를 재현하기 위해서는 정확한 타이밍 조절이 필요했습니다. 하지만 이 오류 덕분에 적에게 추가적인 타격을 가할 수 있었기에 멀티플레이에서 매우 유용했습니다.
노리타카는 이 오류를 게임에 남기기로 결정했습니다. 그는 플레이어들이 이를 재현하기엔 너무 어려울 것이라고 생각했습니다(다른 팀은 이 오류를 전혀 몰랐습니다). 하지만 프로듀서는 게이머들의 능력을 과소평가했습니다. 게임 출시 후 얼마 지나지 않아 이 콤보는 도처에서 사용되었습니다.
Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II)(게임의 많은 많은 리메이크의 하나)부터 이 오류는 기능이 되었습니다. 이제 콤보는 공식적이 되었고 게임에서 장려되었습니다. 이것은 게임 플레이를 근본적으로 변화시켰습니다 - 이제 가장 절망적인 상황에서도 좋은 손놀림만 있다면 승리할 수 있었습니다:
이제 콤보 없는 격투 게임은 마치 [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)에서 가슴이 없는 것과 같습니다. 그리고 이 모든 것이 스트리트 파이터 프로듀서의 실수 덕분입니다.
1. 불완전한 프로그래머가 우리에게 코나미 코드(Konami Code)를 선물하다
당신이 만약 그라디우스를 해본 적이 있다면, 이를 설명할 필요가 없습니다. 해본 적이 없다면, 그 게임은 한 마디로 설명할 수 있습니다: 레이저!
이 게임과 그 모든 속편은 그 지옥 같은 난이도로 유명합니다. 화면에는 항상 "위험한 구역"이 가득 차 있습니다. 그리고 "위험한 구역"이란 즉시 죽는 곳을 의미합니다. 그러면 모든 보너스를 빼앗기고 처음부터 시작해야 합니다.
당신만 그런 게 아닙니다: 게임 개발자 중 한 명인 카즈히사 하시모토도 게임을 통과할 수 없었습니다. 그의 우주선이 또 다시 폭발한 후 그는 "젠장, 나는 프로그래머야!"라며 외쳤습니다. 그래서 그는 특별한 코드를 게임에 추가했습니다(위, 위, 아래, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 왼쪽, 오른쪽, B, A), 이 코드로 모든 보너스를 받을 수 있었습니다.
왜 이건 오류인지? 카즈히사는 코드 제거하는 것을 잊었습니다.
이 코드는 이제 코나미 코드(Konami Code)로 알려져 있으며, 모든 올드스쿨 게이머들이 암기하고 있습니다(그 코드를 통해서만 그들은 대충 콘트라의 절반은 깰 수 있었으니까요). 이 코드는 코나미의 프로젝트에만 적용된 것이 아니라 여러 다른 프로젝트에서도 이스터 에그로 등장합니다. 예를 들어, [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2)에서 이 코드는 무한한 탄약을 제공합니다. [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk)에서는 주인공을 스파이더맨으로 변신시킵니다.
더욱이, 코나미 코드는 진정한 밈이 되었습니다. 수십 개의 사이트에서 이 코드는 다양한 재미있는 효과를 불러옵니다. 예를 들어, 여기에서 시도해 보세요. 유감스럽게도, 코나미의 사이트에는 그런 게 없습니다. 놀라운 것은 ESPN조차 한때 그 코드로 무지개 유니콘이 튀어나오게 했다는 것입니다.