6 meest "nieuwe" innovaties (vertaling)
Deze post is een zeer vrije vertaling van het artikel Cracked.com 6 'Nieuwe' Gaming Innovaties Die Veel Ouders Zijn Dan Je Denkt. Veel leesplezier.
[cut]
Sommige ideeën veranderen games voorgoed. Bijvoorbeeld, enkele jaren geleden, na de release van de Wii, begon iedereen met het maken van hun eigen motion-controllers. Zo werkt de industrie: iemand bedenkt iets, anderen pikken het snel op, ontwikkelen het verder en brengen het naar de massa.
Maar veel van deze 'nieuwe ideeën' waren in feite tientallen jaren eerder al bedacht, en mensen dachten toen dat het onzin was (grotendeels vanwege de verschrikkelijke uitvoering – opmerking van de vertaler).
6. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG)
We denken dat het allemaal begon met: Ultima Online (1997)
Het wordt verondersteld dat de eerste game waar veel mensen in één virtuele wereld leefden en reisden (oftewel, MMORPG), Ultima Online was. In feite is de term MMORPG bedacht door de maker van Ultima Online, Richard Garriott.
Maar in werkelijkheid gebeurde dit in: 1985, Island of Kesmai
De eerste commerciële MMORPG kwam al in het midden van de jaren tachtig uit. Het was echter bekend als MUD, wat staat voor Multi-User Dungeon. In Island of Kesmai konden tegelijkertijd honderd mensen spelen. Ja, niet zo veel als in moderne MMO's, maar in de jaren tachtig was dat 98 mensen meer dan onze geest kon verwerken.
Blijkbaar gaan MUD-spellen terug tot de jaren zeventig, toen ze extreem populair waren op bepaalde geeky colleges. Ter illustratie, op dat moment had een gemiddeld huishouden maar drie tv-zenders, en je moest af en toe de antenne schudden om de beeldkwaliteit aan te passen. En zelfs toen waren er al de eerste mensen met een 'WoW-syndroom'.
De meeste MUD's waren tekstueel, maar in Island of Kesmai werd ASCII-graphics gebruikt:
Het spel had veel kenmerken van moderne MMO's, zoals zijmissies en chat. Zoals je misschien al had geraden, faalde het spel. Grotendeels vanwege de hoge kosten. Island of Kesmai kostte spelers
5. Draagbare 3D-consoles.
We denken dat het allemaal begon met: Nintendo 3DS (2011) of misschien, Virtual Boy (1995)
Voor de 3DS probeerde Nintendo al een draagbare 3D-console te maken. Het resultaat was de Virtual Boy, die wordt beschouwd als een van de grootste commerciële mislukkingen. Het was zo verschrikkelijk, dat er vandaag de dag zelfs geen woord hierover te vinden is op de website van Nintendo. Toch verdient Nintendo een soort van eer, al was het maar voor hun poging om in 1995 een draagbare 3D-console te maken.
Maar in werkelijkheid gebeurde dit in: 1993, Tomytronic 3D
Jaren voordat Nintendo in de VS kwam, bracht Tomy de Tomytronic 3D uit, een console in de vorm van een verrekijker. Het apparaat simuleerde 3D-graphics vrij succesvol met behulp van twee LED-schermen en externe verlichting.
Het idee van 3D-games was toen moeilijk te bevatten – verdomme, in 1983 waren we net gewend aan twee dimensies. Zo zag de meeste games van die tijd eruit:
Wij denken dat een van de redenen voor het falen van de console was dat kinderen simpelweg niet konden uitleggen aan hun vrienden wat ze net hadden meegemaakt (de vertaler denkt dat dit compleet onzin is – opmerking van de vertaler).
Sommigen zeggen dat Tomytronic beter was dan Virtual Boy, grotendeels vanwege de mogelijkheid om verschillende kleuren weer te geven, en niet alleen rood. Hoewel sommige games er niet zo goed uitzagen:
[tiny_img]
[/tiny_img]
En laten we niet vergeten dat dit gewoon LED-games waren, dus de gameplay was uiterst primitief en beperkt. Spellen werden al na 10 minuten saai. En als je bedenkt dat Tomy slechts zeven games uitbracht, betekent dit dat de Tomytronic 3D vermakelijk was voor ongeveer een uur. De console verdween in de vergetelheid, en pas 28 jaar later lukte het iemand om de ideale draagbare 3D-console te creëren.
Natuurlijk is de Nintendo 3DS niet zomaar een 3D-console, het bevat ook innovatieve touchscreen-bediening. Een technologie die pas enkele jaren geleden verscheen… toch?
4. Touchscreen besturing
We denken dat het allemaal begon met: Nintendo DS (2004)
Het belangrijkste kenmerk van de originele Nintendo DS, dat het onderscheidde van zijn concurrenten, was de touchscreen-bediening. Hiermee werd een ongekend hoog niveau van interactiviteit bereikt.
Maar in werkelijkheid gebeurde dit in: 1982, Vectrex
De Vectrex was een ongebruikelijke videogame-console. In wezen was het een enorme monitor waarop een console was aangesloten.
Maar ondanks zijn grote formaat en extreem primitieve zwart-witte graphics, had de Vectrex één onmiskenbaar voordeel ten opzichte van andere consoles: touchscreen-bediening met een Light Pen.
En dat in 1982. Toen de meeste telefoons nog geen knoppen hadden.
Games waren natuurlijk extreem primitief: een teken-game, een animatie-game (als iemand kan vertellen wat dat is, zou ik dankbaar zijn – opmerking van de vertaler) en een muziekgame waarin je noten op het scherm moest tekenen. In feite is al deze gameplay te vinden in de helft van de moderne Nintendo-games. Toen waren ze ook nog bezig met het ontwikkelen van een meer boeiende game, Mail Plane:
Deze games demonstreerden slechts het potentieel van de Light Pen. Helaas viel de Vectrex ten prooi aan de videogamecrisis van 1983, en ontwikkelaars hebben deze technologie nooit kunnen toepassen voor het maken van avonturen of platformers.
Zoals je ziet, waren de meest 'innovatieve' functies van de Nintendo DS in werkelijkheid niet zo innovatief. Desondanks hebben ze de juiste ontwikkelingsrichting gezet en het bedrijf geleid naar nieuwe uitvindingen. Behalve dan…
3. Motion Control
We denken dat het allemaal begon met: Nintendo Wii (2006)
Dankzij de golf van bewegingscontrollers zijn games actiever en leuker geworden. De recente Xbox Kinect is zo geavanceerd dat het geen speciale controllers nodig heeft om bewegingen te herkennen. Dat is de toekomst, vrienden.
Maar in werkelijkheid gebeurde dit in: 1977, Pantomation
In werkelijkheid was de technologie van Motion Control al aan het einde van de jaren '70 in ontwikkeling. Aanvankelijk werd Pantomation ontwikkeld om muzikale noten te lezen, maar al snel realiseerden ontwikkelaars zich dat hun technologie beweging van elk object kon herkennen.
Pantomation gebruikte praktisch hetzelfde principe als nu in de Nintendo Wii of zelfs in de Playstation Move. Maar 30 jaar geleden. En slechts een paar jaar na de massale verspreiding van kleurentelevisie en een jaar voor de release van Space Invaders.
Een controller was niet nodig: Pantomation herkende zelf felle gekleurde objecten, zoals een tennisbal. Het systeem kon op verschillende manieren reageren op bewegingen, afhankelijk van
het programma: van het tekenen van een bewegingspad tot het maken van muziek.
Pantomation was te duur voor massaproductie (toen had niet iedereen een televisie thuis), maar omdat het publiek gefinancierd werd, kon iedereen komen spelen zo lang als ze wilden. Behalve dat ze wel hun eigen videoband moesten meenemen.
De game-industrie was echter gewoon niet klaar om een dergelijke technologie te accepteren. Begin jaren '80 werd Pantomation alleen gebruikt in laser-shows en pantomimes.
2. Prestaties (Achievements)
We denken dat het allemaal begon met: Xbox 360 (2005)
Ja, de Xbox 360 was verantwoordelijk voor de popularisering van het idee om spelers te belonen met 'prestaties' voor het voltooien van specifieke taken (bijvoorbeeld, een vijand verslaan, een level halen, vier jaar lang de console niet kapot maken).
In tegenstelling tot gamebeloningen, zoals het vinden van een geheim pad of item, hebben deze zogenaamde 'prestaties' geen directe invloed op het spel. 'Trofés' worden gepost op het online profiel van de speler, en tonen de wereld dat je echt veel games speelt. Zowel Playstation als Steam gebruiken sinds 2008 een systeem van 'prestaties'. Zelfs Nintendo heeft het aan sommige van zijn games toegevoegd.
Maar in werkelijkheid gebeurde dit in: 1982, Pitfall en andere spellen van Activision
Ja, dat klopt, in Pitfall waren er 'prestaties', bijna zoals in Halo of elders. En de meeste spelers wisten het toen zelfs niet.
In de dagen van de Atari 2600 voegde Activision speciale uitdagingen toe aan zijn spellen: een bepaald aantal punten behalen of een niveau binnen een bepaalde tijd voltooien. Bijvoorbeeld, in Pitfall moest je 20.000 punten behalen, en in Chopper Command 10.000. Maar hoe bewijs je Activision dat je de uitdaging hebt gehaald zonder internet? Heel eenvoudig: maak een foto van je score en stuur het bewijs per post op.
Als je echt de uitdaging voltooide, kreeg je een reactie van Activision die je coolheid bevestigde:
Niet slecht, toch? Maar alles wat je hiermee aan je vrienden kon bewijzen, was dat je leerde werken met een typemachine. Daarom kreeg je samen met de brief ook een speciale scout-insigne als bewijs van je 'prestatie'! In totaal waren er 43 insignes voor 33 verschillende games van Activision. Sommige waren echt goed:
Anderen konden je op school wel klappen opleveren:
Zoals de maker van Pitfall zegt, ontving Activision soms wel 2000 brieven per dag. En de meeste kinderen vroegen om hun insignes. Op een gegeven moment moest Activision mensen inhuren om alleen maar de brieven te openen en erop te reageren.
1. DLC (Downloadable Content)
We denken dat het allemaal begon met: de online service van Sega Dreamcast (2000)
De Sega Dreamcast, uitgebracht in 1998, was de eerste console met een ingebouwde modem, hoewel de online service pas twee jaar later werkte. Een paar jaar later pakte de Xbox dit idee op en bood extra content aan voor Halo 2 en Splinter Cell.
Tegenwoordig heeft vrijwel elke console toegang tot het internet. Dit werd mogelijk gemaakt door breedbandinternet en Wi-Fi-technologieën. Dat denken we althans.
Maar in werkelijkheid gebeurde dit in: 1983, CVC GameLine voor Atari 2600
GameLine zag eruit als een grote cartridge (en het was in feite een grote cartridge). Het belangrijkste is dat het gegevens kon verzenden en ontvangen via een gewone telefoonlijn. Na activatie van je account (je hoefde alleen maar een speciaal gratis nummer te bellen en het nummer van mama's creditcard te geven) kon je verbinding maken met een centrale computer en meer dan 80 spellen downloaden voor een dollar per stuk! Elke game kon vijf tot tien keer gespeelt worden, daarna moest je betalen en opnieuw downloaden.
Oorspronkelijk was deze technologie ontwikkeld voor het verspreiden van geen games, maar muziek. Twee decennia voor Napster of iTunes, zou de 'Home Music Store' muziek online verkopen! In die tijd wilden mensen hun muziek van vinylplaten naar meer geavanceerde cassettes overzetten. De 'Home Music Store' zou zelfs CD's hebben kunnen overslaan. Maar er was één probleem: alle grote platenmaatschappijen weigerden hieraan deel te nemen om niet hun lucratieve retail te benadelen.
Toen Bill von Meister, een van de oprichters van CVC, deze geweldige maar volkomen nutteloze technologie verkreeg, transformeerde hij deze voor het verspreiden van games. Naast GameLine had CVC ook andere online diensten gepland voor de Atari 2600: MailLine (voor het verwerken van e-mail), NewsLine (om nieuws en weerbericht, zoals onze RSS, bij te houden) en OpinionLine (een vroege versie van internetforums). Voeg daar PornLine aan toe en een paar kattenmemes en je zou het volledige internet hebben, tientallen jaren eerder.
Al deze projecten zouden misschien zijn gerealiseerd als GameLine zou zijn geslaagd. Maar dat gebeurde niet. Net als in het geval van muziek, was het probleem dat grote uitgevers (zelfs Atari zelf) niet met CVC wilden samenwerken. Dus alle 80 games waren mediocre, en niemand wilde echt spelen. Voeg daar nog deze E.T. en de videogamecrisis van 1983 aan toe en je begrijpt waarom alles faalde.
Maar dit betekent niet dat von Meister zijn plannen opgaf – nee, de realisatie duurde gewoon veel langer. Met dezelfde technologie creëerde hij een ander bedrijf – AOL. Op die manier heeft een gefaalde gamingtechnologie, waar niemand mee wilde werken, daadwerkelijk ons leven veranderd.