Wat is Perfect World? Speloverzicht.
Perfect World – een Chinese MMORPG in een wereld die is gestileerd naar nationale mythologie. Dankzij Nival Online heeft het spel de Russische taal geleerd. Toch ging de overdracht van zo'n specifiek project niet zonder moeilijkheden. Een enorme wereld… een enorm veld van karakters. De localisatie-experts hebben erg lang aan de vertaling gewerkt, PW heeft zelfs een record gevestigd voor de langste bètatest, maar de release vond uiteindelijk plaats. Ik heb het project nog in de primordiale fase kunnen bekijken, toen de server 'Orion' net begon te schrikken met de wachttijd om het spel in te gaan, terwijl 'Vega' leeg en levenloos was. Er zijn bijna negen maanden verstreken – een behoorlijk lange tijd. Is de wereld perfect geworden?
Welkom terug
Het eerste dat opvalt (of beter gezegd, opvalt in de oren) – de muziek. Eerder paste het helemaal niet bij het spel. Traditionele melodieën zijn goed, maar niet ten koste van de onderdompeling. Stel je voor, je vecht tegen een sterke monster, je hebt bijna geen levens meer, het is moeilijk, gevaarlijk, en uit de luidsprekers klinken de rustgevende geluiden van een snaarinstrument. Nu wordt de avonturier begroet met een erg dynamisch, levendig hoofdthema, dat echter niet uit de kleur valt – de basis van het motief wordt gespeeld op fluiten.
We gaan het spel in, het scherm dooft even, en dan explodeert het in kleur. We staan op een prachtige groene weide, waar iemand, alsof vanuit een grote mand, heldere bloemen heeft verspreid. Direct achter ons staat een huis. Je ziet dat hier verfijnde 'sids' wonen – ze zijn duidelijk verre verwanten van elfen, hun architectonische producten lijken erg op die van Midden-aarde (en Azeroth) – even slank en gracieus als hun bewoners. De grafische engine is duidelijk verbeterd. De texturen van de huizen zijn geen vage nachtmerrie meer, de shaders vullen de wereld heel subtiel met licht, en het water – wat een genot.
We kijken om ons heen en zetten een paar aarzelige stappen. Wat is deze knop? Ah, ja! Dit zijn de vleugels, ik was vergeten dat de kwetsbare 'sids' al vanaf hun geboorte niet alleen op hun oren, maar ook op hun rug veren hebben. Wat dat betreft, vliegen – dat is een geweldige zaak. Burning Crusade en zijn draconische prijzen voor 'mounts' komen naar voren als een nachtmerrie. De speler hoeft niet lang te wachten om over bloeiende weiden, dichte bossen en uitgestrekte zeeën te vliegen. Je hoeft alleen maar de knop in te drukken, en je personage stijgt de lucht in. Alles wat werelds blijft beneden, en voor je ligt alleen maar een heldere lucht. Maar wat is dit? Vliegende inktvissen met een niveau dat ongepast hoger is dan het mijne. Misschien maak ik een omweg, kom terug later – op hogere niveaus. Ik land gelukkig – daar gebeurt het niet anders. In de 'Perfecte Wereld' kennen ze geen ongelukken, dus je kunt van welke hoogte dan ook vallen, zelfs met je hoofd naar beneden.
Kies maar, wij hebben werk genoeg!
De nieuwkomer wordt onmiddellijk ingeschakeld – de lokale NPC's zijn hulpeloos als kinderen, en vragen onder verschillende voorwendselen om hun geld en ervaring terug te krijgen. Er zijn enorm veel opdrachten, letterlijk elke NPC heeft een dringende behoefte. Over het algemeen zijn het natuurlijk simpele post- en moordmissies. Ga, praat, dood tien vijanden, breng 15 wolfskoppen en ga zo maar door.
Er zijn ook interessante stappenavonturen, maar ze komen niet in de buurt van analogieën zoals World of Warcraft. En het gaat hier niet eens om het gameplay, maar om de onderdompeling – de teksten van de opdrachten en de dialogen van de NPC's maken geen indruk, daarom vliegen zelfs de meest interessante er gewoon voorbij. Verder lijkt Perfect World op vele andere online entertainment – in bijna elke MMORPG moet je doden, verzamelen en van de ene persoon naar de andere gaan. Alleen is de schaal hier net iets anders. Het Oosten – dat is een delicate zaak, om een complexe opdracht uit te voeren, moet je zoveel monsters doden dat je je met tanden, klauwen en andere trofeeën in drie lagen kunt bedekken.
De opdrachten zijn voornamelijk eenvoudig. We doden monsters en verzamelen ingrediënten (die vaak vallen na de dood van dezelfde wezens) – één muisklik, één vaardigheid, geen symfonieën op het toetsenbord zijn nodig. De eenvoud van de gameplay is zo'n soort van bijzondere haak: je volbrengt één opdracht, en er komen er nog vijf bij, en ze worden allemaal snel en probleemloos voltooid. Je draait je nog om of je wordt al volledig in het spel getrokken.
Bewoners van mythen en legendes
'Perfecte Wereld' heeft zijn wortels in de Chinese mythologie. Zo kwam een van de rassen – de zoomorfici – rechtstreeks uit de legendes. Voor de helft mensen, voor de helft dieren, zijn ze erg dichtbij de natuur en putten ze daaruit kracht. Mannen kunnen zich in tijgers veranderen, terwijl vrouwen zich richten op magie en de voorkeur geven aan vechten met behulp van een handdier. In de Chinese folklore is de weerwolf een zeer bekend personage.
Het tweede ras – de mensen. Zoals in veel andere games zijn dit sterke middenmoters. Ze zijn sterk in alles, hebben geen kritieke zwakheden, maar ook geen opvallende eigenschappen. Menselijke krijgers worden terecht beschouwd als een van de eenvoudigste klassen, omdat ze gemakkelijk het wild kunnen splijten in hun componenten, terwijl ze zelf niet veel klappen overleven. Magiërs daarentegen zijn een zeer complexe klasse – weinig gezondheid, en je moet leven van spreuken, waarvoor mana nodig is.
De gevleugelde 'sids' – het derde en meest controversiële ras. De verbinding met mythe is, laten we eerlijk zijn, zwak. Maar in hun gevleugelde oren herken je meteen de prototype – de elfen. En een van de klassen is de boogschutter. De oren-vleugels steken uit, een sierlijke hand trekt een stevige pijl – doet dat je niet denken aan iets? De priesters van de 'sids' zijn klassieke 'healers': ze versterken bondgenoten, wekken de doden tot leven en genezen de nog levenden.
In Perfect World vechten de kampen niet tegen elkaar, dus er is geen bijzondere balans. Het ontwerp van het spel gaat ervan uit dat spelers zich in groepen zullen verenigen, rekening houdend met de zwakke en sterke punten van verschillende klassen. Het idee is natuurlijk goed, maar niet toevallig barst het officiële forum van tijd tot tijd uit in het 'trollen' over het onderwerp 'boogschutters zijn imba' en 'druïden zijn bedrog'. Gedurende bijna een jaar testen is de situatie nauwelijks veranderd – boogschutters worden nog steeds beschouwd als de sterkste, en druïden leven nog steeds in overvloed.
En er is geen grens aan perfectie... of wel?
We zijn al gewend aan de wereld, en nu groeien en ontwikkelen we ons volop. De gewone boog heeft plaatsgemaakt voor een magische kruisboog, en in plaats van een lapje stof op de borst is er een ondoordringbare pantser. De inventaris is gevuld met verschillende voorwerpen, de zakken barsten uit van het geld. Er zijn een overvloed aan opdrachten – probeer alle te volbrengen. Niveaus worden heel snel gehaald – we voltooien een paar opdrachten en staan op de volgende trede. De wereld lijkt echt perfect, want alles is zo mooi, leef en wees blij, maar… rond de derde decennium (soms iets meer) sluipt een grote koperen vaat genaamd het 'Koreaanse model' (of Aziatisch, wat gelijk is) ongemerkt naar de speler toe. De pot dekt alles om zich heen – de kapitaal blijkt verwaarloosbaar, de kruisboog is eigenlijk alleen geschikt voor het jagen op muggen, en het ondoordringbare pantser scheurde als nepproduct. Het blijkt dat je niet alleen door quests moest rennen, maar ook gewoon monsters moest doden, anders krijg je geen beloningservaring. Grofweg ziet de formule er als volgt uit: op level 10 moet je X opdrachten voltooien en Y monsters doden, bij markering 30 is dat al 2X en 5Y. Daarna stijgen de coëfficiënten alleen maar. Als je 'gamekes' mist, bereiken ze de speler op een bepaald moment toch. En ze zullen heel hard aankomen – om een adequaat niveau van uitrusting te garanderen, moet je urenlang geld verzamelen op zwakke wezens.
Toch zal het niet lukken om de opdrachten en genocide te balanceren. Verscheidenheid (en, belangrijker nog, in grote hoeveelheden) aan opdrachten op hogere niveaus verdwijnt abrupt. NPC's zwijgen en willen geen opdrachten geven, zelfs niet onder bedreiging van foltering. De wereld, het verhaal, stapelmissies en dialogen zijn voorgoed verdwenen. Een held op zo'n niveau van meer dan 60 blijft alleen achter met eindeloze hordes vijandige wezens. Van dit punt lijkt de 'Maximale Level 150'-berg buitengewoon hoog en ontoegankelijk. De handige treden van opdrachten zijn plotseling afgelopen, voren liggen alleen maar scherpe kliffen, en op sommige plekken gewoon gladde muren. De top van deze berg heeft niemand ooit gezien – het is ergens buiten bereik, in de ruimte.
In werkelijkheid hebben slechts een paar eenheden de markering 100 gehaald. Sommigen zeggen dat er eenvoudigweg geen ervaring voor zulke niveaus in het spel is. Anderen beschouwen 150 als een mythe. Het kan echter met zekerheid worden gezegd dat niemand de voet van het podium heeft bereikt, en het spel bestaat bijna een jaar...
Waarheen te gaan, wat te doen, wat te dragen?
Vroeg of laat wordt het monotone proces van het verzamelen van ervaring saai (wel, dat zeker), en dan herinnert de bevolking zich PvP en sociale systemen. In feite zijn Aziatische games beroemd om deze elementen. WAR of WoW lijken belachelijk in vergelijking met de epiek en diepte van intriges en oorlogen, bijvoorbeeld in Lineage 2. Perfect World volgt het gebaande pad, alleen zijn er hier meer kastelen dan in het origineel.
De hele kaart van de wereld is verdeeld in lappen-segmenten. Controle over het gebied belooft serieuze winst, dus er zijn altijd kandidaten voor goud. Zelfs de omvang van de strijd (80 tegen 80 mensen) stopt niemand – er zijn altijd genoeg deelnemers.
Er is genoeg plaats om te vechten – in het spel zijn er in totaal 44 sectoren. Er zijn voortdurend ongeregeldheden: clans ruziën, sluiten allianties, verklaren oorlogen, verraden elkaar, en ondertussen verzamelen anderen ook macht en gaan naar de macht. Dit alles is interessant en groots, maar op lange termijn zal een overvloed aan geld bij enkele sterke clans leiden tot hyperinflatie en een economische ineenstorting. Dit alles is echter ook in de ruimte – ergens in de buurt van de top van de 'berg van niveaus'.
In de rest van de tijd vermaken de bewoners zich met vrij onschuldige bezigheden – ze organiseren bruiloften, kleden zich in gewone kleren, kopen rijdieren. Het is allemaal bijna zoals in het echte leven, misschien zelfs beter – want in de 'Perfecte Wereld' zijn iedereen zo mooi, schattig en gewoon...
Waarom spelen mensen dit?
Wat is er zo bijzonder aan deze MMORPG? Waarom spelen er niet duizenden, maar al bijna miljoenen mensen? Het antwoord ligt in feite voor de hand. Perfect World is de game-afbeelding van sociale netwerken. Vechten tegen monsters en quests zijn secundair. Zelfs de wereld is secundair. Primair zijn de bewoners. Zij creëren hun personages, terwijl ze urenlang de tinten van ogen en de vorm van neuzen uitkiezen. Zij verdienen gedurende lange weken om gewone (geen pantser) kleren te kopen en die voor anderen te showen. Zij proberen op te vallen, terwijl ze rondrijden op een peperduur rijrendier. Conflicten en oorlogen ontstaan hier, net als in het leven, uit de grillen van mooie dames, en allianties vallen allemaal om dezelfde redenen uiteen – onbegrip en hebzucht.
Het is geen wonder dat Aziatische games trots zijn op een sterk sociaal model – Perfect World is daar weer een bewijs van.
Pluspunten: sociaal systeem; graphics; PvP-modus.
Minpunten: lange level-up.
Beoordeling van de game:
4.0/5
De recensie is genomen van de website StopGame.ru
geschreven door mij, kosher copypaste