CS. Voeg gewoon water toe

content auto translated from {from}

![](/api/field/image/SngmdjcPVU5rD)

![](/api/field/image/PN5lUidbJQ7Dc)

![](/api/field/image/zyDd8kZdTFeAn)

![](/api/field/image/Pxl9ZtkQwMK5l)

![](/api/field/image/zQUXbfzD7ltW3)

![](/api/field/image/RKIsTCLNpniAA)

![](/api/field/image/O9kGk9MR8xPGO)

![](/api/field/image/DQKm2YhMqLVSv)


Ooit was ik een grote fan van Reallite Labs. Ik hou van zulke gezellige gemeenschappen. De jongens waren, althans toen, echte fans van diezelfde CS. Ik werd hun bewonderaar na het downloaden van de geniale stem voor bots (die je hier kunt downloaden). Dit werk weerspiegelt in 100% de geest en de gezelligheid van dit spel, de unieke geest, dat moet wel worden opgemerkt. Dus als je die tijden niet hebt meegemaakt, probeer het dan (bovendien zijn er geen problemen met versies. In het geval van 1.6 moet je Zbot installeren, en in het geval van CZZ en CSS is alles goed. Vergeet niet radio-commando's te gebruiken).

Waarom uniek? Omdat zelfs Valve het niet kan kopiëren, zoals zichtbaar is aan de interface van GO. En zo, na enkele dagen van de aankondiging, het innemen van tientallen liters valeriaan, en enkele uren bij de psychotherapeut...

**(Wat een neger! Wat een rechter slotpen! Wat een herlaadbewegingen met de linkerhand! Wat een planken op Dust! Wat een molotovs! Wat een cirkelmenu's!)**

Als je de discussies van fans van Call of Duty en Battlefield bekijkt, bloedt je hart, want er wordt een belangrijke factor gemist: "CS is gemaakt door niet-professionals, bestaande uit twee mensen", iets wat je niet kunt zeggen over de eerder genoemde trendsetters.

Een interessante observatie is dat net zoals na het succes van Doom de twee Johns uit elkaar gingen, zo gingen Cliffe en Gooseman (die nu bezig is met de Koreaanse tactical intervention) ook de verschillende kanten op na CS.

Het succes van de besproken materie is niet te verklaren door tijd. Alles nieuwe is goed vergeten oud. Tegenwoordig zien we bijvoorbeeld een herhaling van het succesverhaal van onafhankelijke ontwikkeling, maar dan in de gedaante van Minecraft.

Dus CS is het resultaat van de creativiteit van twee mensen, voormalige Quake'ers, die zelf niet wisten wat ze deden; ze wilden gewoon Quake voor soldaatjes maken. Het ging slecht; de eerste versie van het spel was buggy, zonder balans, lelijk.

Maar de schaarste aan concurrentie (ik herinner me de mod Firearms, maar helaas kwam die later uit en had, ondanks zijn degelijkheid, geen succes), leidde tot een enorme gemeenschap voor het spel, wat invloed had op de aankoop van de mod door Valve.

Overigens denken veel mensen nog steeds dat 1.6 een aanscherping van 1.5 is, maar dan met geld, en geen volledige herwerking. Bovendien is het een herbewerkte versie, want er was veel discussie over de eerste versie van 1.6 dat deze moest worden herzien (tenzij ik me vergis).

Hoe verder, hoe grappiger. Denk je dat 1.6 de orthodoxe versie is? Wat een discussies zijn er geweest over alleen al het "schild", Steam.

Met 1.6 werden spelers gedwongen over te stappen door servers van 1.5 uit te schakelen.

Elke vernieuwing, ik spreek niet alleen over 1.6, ging gepaard met bergen *vuil, zoals:

Schilden;

Steam;

De poort van CS naar de eerste Xbox (maar toen was het niemand wat waard);

De release van CZZ met een slechte singleplayer campagne en alleen een licht gewijzigde graphics;

De release van Source met zijn vaag hoofdmenu, een bug van de Duitse versie waarbij modellen niet omkwamen maar zich overgaven, een klein aantal kaarten, één speller model per team, vaten op Dust, kippen in Italië, interpolatie (netwerkcode);

We herinneren...

Daarna de dynamische prijsstelling, het nieuwe radarsysteem, verboden gebruik van externe materialen, de vernieuwde engine, achievements;

Toen we het vage menu verwijderden, bleek dat de CT een scheel oog had.

Maar er waren geen discussies over de CSS PRO MOD, hoewel de mod niet lang leefde.

Koreaanse Counter-Strike Online, maar weer interesseerde het niemand;

Nu is er GO met zijn console roots en alles, alles, alles;


Uit deze paragraaf kunnen drie conclusies worden getrokken:

1) De clientzijde sterft niet alleen, maar ook de administratieve kant.

Want vroeger waren systemen voor matches, anti-cheat, statistieken, achievements niet nodig. Gewoon een beetje redelijke admins die graag CS speelden was genoeg.

2) Het fenomeen van verdeelde spelers, wat we ook zagen in bf, cod, arma.

Er komt een nieuwe versie uit en veel servers sterven. Een deel blijft spelen op de vorige versie, een deel op de nieuwe. Maar samenkomen kunnen ze niet meer.

Uiteindelijk is er zowel daar als hier een tekort aan spelers. De knusse servers worden een saaie publieke ruimte. Nu zijn de meest populaire servers in DeathMatch mode voor 32 spelers, omdat het gebrek aan communicatie wordt vervangen door overmatige schietpartij. En het was juist communicatie die tactiek, skill, clans, een gemeenschap voortbracht. Daarom noemde ik ook de stem voor bots aan het begin van de post. Het is leuker om daarmee te spelen dan met een zwijgende, zij het levendige, speler.

3) Discussies, discussies, discussies...

En weet je wat het probleem is? Merk op dat tot versie 1.5 er geen verontwaardiging was, discussies over CSSPROMO gingen ook niet gepaard met massa gevallen van geweld.

Wat is het geheim? Het is heel eenvoudig, de discussies ontstaan wanneer er wijzigingen in het spel worden aangebracht zonder de gemeenschap te raadplegen. Het probleem ligt niet in het feit dat er daadwerkelijk veranderingen zijn, want voor versie 1.5 voegde elke patch nieuwe wapens en andere goede dingen toe, maar dat stoorde niemand.

Hieruit volgt de conclusie: "Het probleem is dat ze mij niet hebben gevraagd!"

En zo komt de genialiteit van dit spel naar boven. Spelers van BF, CoD krijgen elk jaar weer een album, maar het kan ze niet schelen. Ze "accepteren" het gewoon en dat is het, hoewel niemand hen vroeg of ze een nieuwe versie nodig hadden en hoe deze eruit moet zien. Alle patches zijn gebaseerd op klachten, niet op voorstellen. Maar met CS werkt dat niet, de kleinste verandering en er zijn meteen petities, forums invasies, honderden modificaties enzovoorts.

Wat zegt dat? Het zegt dat CS voor deze mensen niet zomaar een product is. Het is belangrijk voor hen, dit spel is voor hen niet onverschillig.

Bij deze gedachte oproep, wekt CS:GO treurige gevoelens. Want, zoals ik hierboven al zei, zijn die gezellige avonden al lang verleden tijd. Hoe vaak ik ook op servers heb rondgezworven, ik vond geen constantheid. Hoewel, twee keer kwam ik op zulke servers waarbij de Zombie (BioHazard) en JailBreak (een goede manier om door te brengen) mods waren geïnstalleerd.

Gevangenen verschijnen in de cellen. Ze kunnen ofwel de opdrachten van de Hoofdbewaker uitvoeren, meedoen aan zijn spellen en gehoorzamen, of ze kunnen in opstand komen, proberen de bewakers te doden.

Aan het begin van de ronde kiezen de bewakers de Hoofdbewaker, waarna ze de tralies openen (ideaal gezien wordt dit gedaan door de Hoofdbewaker of een andere bewaker op zijn bevel). Vervolgens commando geeft Simon aan de gevangenen en speelt hij met hen, terwijl hij geleidelijk de ongehoorzame of verliezende gevangenen doodt.

Als de gevangenen de opdrachten van de Hoofdbewaker niet uitvoeren, kan alleen Simon hen doden (tenzij Simon zelf iets anders heeft gezegd).

Alle bewakers is verboden de gevangenen zonder reden te doden. Als dit per ongeluk gebeurt, moet de bewaker op verzoek van de vermoorde gevangene zichzelf doden (kill in de console) of de gedupeerden in de volgende ronde vrijspelen.

Na elke opdracht moet Simon tellen van een bepaald getal tot nul (bijvoorbeeld: "Iedereen gaat naar de hoofdcel. 3 2 1 0"). De bewaking kan degenen doden die de opdracht niet binnen de gestelde tijd hebben uitgevoerd.

Als een gevangene een bewaker aanvalt, kan de bewaker (en moet de bewaker) hem doden. De laatste gevangene krijgt een menu met wensen. Als door een "bug" dat menu niet is verschenen en de laatste gevangene geen bezwaar heeft, dan wordt hij gedood en in de volgende ronde krijgt hij vrije tijd.

Een van de wensen van de laatste gevangene is een duel. Tijdens een duel kan er GEEN vuur worden geopend, met elke wapensoort, behalve met vuisten! De gevangene (T) vuurt als eerste, daarna de bewaker (CT). Tijdens een duel met AWP/Scout mag er alleen zonder richtkijker worden geschoten!

Essentie van modern CS

dat wil zeggen, skill was daar niet nodig, alleen communicatie. Het is opnieuw interessant om te zien dat de populairste servers simpelweg ofwel stom vlees DM zijn, of helemaal niet-spel modi.

Achtergrond maakt alle klachten over de nieuwe CS:GO meer herinneringen dan "het afnemen van rechten", het is eerder iets ... vergeten, iets atrofisch. Mensen klagen, maar ze weten niet waarom. Ze zijn gewend dat zij niet beslist dat de volgende verandering eruit moet zien, maar ze herinneren zich, zij het vaag, dat dit niet juist is.

Het betekent dat voor mensen dit niet gewoon een spel is, maar iets dat verenigt. Als je de "spel waarheid" zoekt, dan is dat alleen in dit spel. Want dat is een fenomeen, dat is een uitzondering, en het is heel illustratief, hoewel ook treurig.


Om op zijn minst iets te begrijpen, moet ik teruggaan naar waar alles begon. De klassieker van CS - zijn kaarten. Er zijn veel nuances, maar daarover later meer.

Bij het opstarten van "Source SDK" herinnerde ik me waarom ik het zo vaak had laten liggen. Die kromme interface in vier vensters, die blokken, die netwerken, aanpassingen, millimeters, compilatie, zware visuele evaluatie van proporties, de stomme entiteitbrowser, texturen, props en zoveel meer dat de erfenis van Carmack met zich meebrengt.

In eerste instantie wilde ik een kaart maken in de trant van "zoals in het echte leven", maar hoe mooi de ideeën ook in mijn hoofd schoten, het was onmogelijk. Een dergelijke conceptie vereist detaillering, het creëren van texturen, modellen, tekeningen en een uitstekend gevoel voor reeds bestaande content.

Maar toen herinnerde ik me dat ik een hekel heb aan, namelijk: a) Moderne commerciële gameontwikkeling (CoD, BF); b) De fiets opnieuw uitvinden. In het eerste geval worden alle kaarten voor de multiplayer precies gemaakt volgens het principe van "hoe het eruit zou zien in de werkelijkheid", en in het tweede herinnerde ik me twee basiswaarheden.

Eerste. Source SDK, zoals hierboven gezegd, is de erfenis van Carmack, dat wil zeggen, Doom en Quake, en deze editor werd gemaakt voor deze games, voor hun type kaarten. Tweede. Cliff en Gooseman waren Quake'ers, en dat kon niet anders dan invloed hebben op hun kaarten (niet alleen de hunne, maar ook die van hun opvolgers). Nee, kan je je de kaarten de_dust1-2 in het echte leven voorstellen? Voor wat zijn die ruimtes, bruggetjes, uitsteeksels, openingen voor? Op de kaart de_train hebben treinen "geen plek" om te gaan, dergelijke railstations bestaan gewoon niet in het echte leven. De kaart de_aztec is zinloos. Een opgravingsplaats ziet er zo niet uit, de Azteken bouwden hun steden niet op deze manier. Wat is de zin van een houten brug die twee kubistische kamers verbindt, die al met een looproute zijn verbonden? We leggen een bom, maar we hebben niets om op te blazen!

In CS zijn er veel kaarten, maar laten we de populairste nemen. En hier stuiten we op de eerste verbazing. Het is geen geheim dat het spel is ontworpen voor een 5v5. Hoewel het woord "ontworpen" hier niet echt op zijn plaats lijkt. Ten eerste is 5v5 het gevolg van technische complicaties, want bij een groter aantal mensen beginnen de afschuwelijke vertragingen (dit betreft oude hardware). Ten tweede is dit puur theoretisch. In Q3 Arena liepen spelers snel, sprongen hoog, en waren over het algemeen een eenling. In CS zijn spelers echter traag, vliegen niet, en bovendien sterven ze snel. Dus 5 op 5 is ook een “lol, tactiek”.

Dus de kaart de_dust2 wordt beschouwd als de populairste kaart (ik besef dat er veel kaarten zijn en dat ze allemaal anders zijn). In werkelijkheid is zij alleen populair op pubs, vlees in 32 spelers. En als we het spelproces beoordelen, dan moet dat, zoals ik denk, worden beoordeeld, want het houdt rekening met alle mogelijke varianten van het verloop van een ronde. Dit is als een aerodynamische buis.

Je kunt ook met tien spelen. Maar wat is dit spelproces? Ten eerste is het een gokken "waarheen zijn de terroristen gegaan" bij een klein aantal spelers. Muren zijn niet transparant, en vaak ga je naar B, terwijl je tegenstanders naar A zijn gegaan. In dat geval is er geen ruimte voor tactiek, want de timer tikt, alles loopt af naar "wie wie kan neerschieten".

Of het daar oorspronkelijk voor was ontworpen is moeilijk te zeggen. Persoonlijk denk ik dat verschillende plantlocaties niet bedoeld zijn voor alternatieve routes, maar eerder voor variëteit in de situatie. We zien zelden, zelfs op toernooien, dat als de terroristen punt B kiezen, ze naar A gaan, want wanneer ze daar aankomen, zien ze de CT. Natuurlijk is er verkenning. Maar behalve een smalle opening in de deur is er niets. Bovendien is dit een twee-richtingskanaal. De kans op een loterij hier is behoorlijk hoog. Aan de andere kant hebben we de kaart de_dust, waar geen gokken is, maar waar: of je weet precies dat de T naar A zijn gegaan, of het komt nooit tot B, want de gang is zo geplaatst dat het moeilijk is voor de CT om levend bij de spawn te komen.

Maar deze paragraaf was opzettelijk klein, want ik denk dat de ontwikkelaars gewoon niet over zulke dingen hebben nagedacht. Het is hoogstwaarschijnlijk dat de kaartmakers simpelweg "in stroomversnelling" dachten, zich beperkend tot pure theorie. Kijk, de T en CT kwamen samen, daar was de schietpartij. Mijn taak is om hen samen te brengen. Kijk gewoon naar de schema's van de kaarten de_dust:

Het is simpelweg belachelijk eenvoudig. Gewone takken, alternatieve routes "voor de vorm", die in theorie dienen als een omweg, maar in de praktijk niet nodig zijn.

Dus uit het bovenstaande kunnen we de volgende zaken opmerken:

Eerste. We moeten de kans op een loterij verminderen. Ik benadruk het woord "vermelden", en niet volledig verwijderen. Zo maken dat plannen zichtbaar zijn, maar niet de details ervan. Natuurlijk zullen de CT dan de T opwachten, wat betekent dat het moeilijker wordt om de bom te planten.

Ik denk dat een klein roostervenster hier niet misplaatst zou zijn. In ieder geval biedt het geen aanleiding om met de hele groep door de smalle doorgang te duiken.

Hieruit volgt tweede ding: Smalle doorgangen. Wie veel heeft gespeeld, weet van deze onbalans. Natuurlijk zijn er flashbangs, er is rook. Maar wie weerhoudt je ervan de vijand te verblinden in ruil? Wie weerhoudt je er simpelweg van om in de doorgang met al je geweren te schieten of een granaat te gooien? Ik vind dat we niet alleen de smalle doorgangen moeten elimineren, maar ook meer takken naar de plantlocaties moeten toevoegen. Specifiek naar de plantlocaties, en niet over de hele kaart. Bijvoorbeeld, bij d2 kun je punt "B" alleen op drie manieren benaderen. De deur en het gat, en als je door het donkere gebied wilt, moet je een grote cirkel maken. Hierdoor zijn er geen alternatieven, je moet doorbreken met geweld. Er is geen tactiek "jij let op die doorgang, en ik op deze".

Het is grappig om te zien hoe de mappers werken in het aanpassen van de kaarten aan 32 spelers, waarin het aantal takken toeneemt, maar over de hele kaart, niet naar de plantlocaties. Uiteindelijk lijkt de kaart meer op een doolhof. En het probleem van 32 spelers ligt gewoon in de smalle doorgangen en hun beperkte aantal. We vallen niet allemaal samen aan, maar om de beurt.

Trouwens, in deze post, waarbij ik het had over schetsen, vergat ik te vermelden OrangeBrush.

Derde. CS is geen Quake, er zijn niet alleen "takken" en "stromingen" van belang, maar ook kleine details. Dozen, muren, props, en meer. Daarom haat iedereen de vaten in donkere CSS.

Er is verder nog weinig over dit onderwerp nagedacht, want er is een bekende bug in CS1.6, waarbij je om de hoek kunt schieten terwijl je hoofd verborgen is.

Maar het gaat niet alleen daarover. Stel je voor dat twee spelers naar elkaar toe rennen. Bij een scherpe hoek komen ze dicht bij elkaar en de chaos begint: "Wie heeft de minste ping?" En als we het snijden, is er meer ruimte voor skill.

Er is ook iets anders. Denk aan diezelfde smalle doorgangen. Ze zijn niet ontworpen als "we doorbreken met geweld", maar voor één persoon. En de smalle doorgang dient ook als dekking. Maar men vergat dat een speler doodgaat met één kogel in het hoofd, en dat er niet genoeg tijd is om aan een granaat te ontsnappen. Uiteindelijk, in plaats van intense schietpartijen, was er "wie is sneller". Hier kan je niet zoals in Quake snel ontsnappen en je gezondheid aanvullen. Ontmoet dan blijf vechten tot het einde. Hoewel op grotere afstanden is dat probleem er niet, evenals het gebrek aan drive.

Wat is een ideale prop-kapping? Ik weet het niet. Daarom bestaan goede mappers niet als eenlingen. Zoals ik al eerder zei, is het onmogelijk om gewoon achter een bureau te zitten en de perfecte oplossing te bedenken. Je moet testen, observeren, en corrigeren.


En hier komt de vierde waarheid naar voren. Al deze tekortkomingen, onoplettendheden hebben één positieve eigenschap: "Ze ergeren". En dat is ook een emotie, bovendien een nuttige emotie. Die irritante gevoelens dwingen je om je vaardigheden te verbeteren, het spel te bestuderen, de "baba" te worden.

Onlangs schreef ik over Killing Floor. Een gewone mod, gemaakt in 2004. Nu is het een zelfstandig spel dat behoorlijk populair is, zelfs ondanks het feit dat er gewoon VEEEEEEL domheid en idioterie in zit. Ik beschouw het zelfs als een moderne opvolger van CS. Serieus, ik speel het en het gevoel is alsof ik weer in het begin van de jaren 2000 ben.

En deze "duivels" worden door scholieren bijeengeroepen: "olololo, oldschool, hardcore, jeugd!". Deze imperfectie, deze speling, deze onoplettendheid sterft in onze tijd uit. Want we hebben ontwerpers, we hebben ervaring, en de hardwarebeperkingen worden steeds minder.

Uiteindelijk wordt het saai om te spelen waar alles al is ontworpen. En waar is de ideale balans?

De conclusie van de post is dat het voldoen aan de behoeften leidt tot massaal gebruik, en massaal gebruik leidt tot verveling. Moderne gameontwerpen zijn ver verwijderd van perfectie. Er zijn slechts enkele interessante spellen, en het gaat niet om de leeftijd, maar daarover een andere keer. Het zal heel interessant zijn om die periode te observeren waarin het ontwerp perfect wordt. Worden de spellen dan saai, en zullen we de fiets opnieuw moeten uitvinden? Er lijkt een cyclus van leven te ontstaan van liefhebber-innovatieve tot saaie professional.

Hoe dan ook, Valve verliest zijn charme. Eerst het ongewone wapentuig in TF2, dat het gewoon saai maakte om te spelen. Dan de puzzels in Portal 2, die "gekalibreerd zijn" tot de perfecte balans van interesse en eenvoud. Toen de aankondiging dat Portal 2 de laatste game is met een singleplayer campagne voor één speler. En dan de nieuwe CS en DotA met "perfecte" balans.

Het spel voor iedereen is saai voor iedereen, met andere woorden.

Dus wat kun je zeggen, ooit beweerde ik dat "dunne" cheaters eigenlijk altijd geliefd waren in CS, omdat je ongefilterd genoegen neemt van domineren over hen als je eerlijk speelt. Tegenwoordig, als je iemand zegt dat cheaten met mate goed is, dan komt daar niet één emmer schuim uit hun mond.

We zijn zo vastberaden in de correctheid van hoe het zou moeten zijn dat we de oorzaak van onze liefde voor het spel vergeten.