De "Skyrim" Fails
Direct na de release gaf Skyrim een score van 9,5 aan het spel, ontving het een "editor's choice" en werd het in het algemeen geprezen door IGN. Nu, twee maanden later, de verplichtingen aan Bethesda zijn verlopen zijn ze een beetje afgekoeld en hebben zelfs dit artikel gepubliceerd, waarbij de auteur probeerde alle tekortkomingen van Skyrim in één tekst te verzamelen. Sommige hiervan lijken misschien geforceerd, maar in het algemeen verdient het artikel, naar mijn bescheiden mening, zeker aandacht.
De [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim is een favoriet geworden onder critici en gewone gamers. Maar hoewel dit spel er geweldig uitziet, meeslepend is en technisch uitstekend, is het verre van een perfecte RPG. De ontwikkelaars van Bethesda kunnen in feite veel leren van andere RPG's en zelfs actie games als het gaat om het creëren van een overtuigend verhaal, het balanceren van vaardigheden en emotionele betrokkenheid bij het spel.
Geen gevolgen.
Het is erg moeilijk om je schuldig te voelen als je speelt als een kwaadwillig personage in Skyrim. In sommige spellen zorgen moorden hier en daar en andere vreselijke daden ervoor dat spelers zich zo slecht voelen dat ze niet eens in de spiegel durven te kijken. Maar in Skyrim kun je over eindeloze velden rennen, wreed alle harige konijnen doden die het durven om in de weg te staan, en je voelt je uitstekend. En als je plotseling een onschuldige argoniaan tot een leren tas wilt maken of een blinde man wilt beroven – ga je gang. Gevoelens van schuld zijn in jouw morele rekensom volledig afwezig, want in Skyrim zijn de gevolgen voor slechte daden vrijwel volledig afwezig.
Ja, toegegeven, een serie moorden zal vroeg of laat de wacht op de been brengen. Maar een kleine omkoopactie/boete – en je bent weer vrij en kunt weer door de straten slenteren, fluitend op een vrolijke melodie. Het afschaffen van de zinloze goed/slecht schaal waar veel andere spellen naar neigen, is een stap in de goede richting, maar er is hier niets dat het kan vervangen. In plaats daarvan, om je toe te staan waar je maar wilt te wandelen, als een echte Hoofdrolspeler van een RPG, biedt Skyrim een statische, consequentieloze wereld die om je heen draait. En als gevolg hiervan zal geen enkel wezen met stembanden de kans missen om je een of andere standaardzin toe te schreeuwen. Dit werkt, laten we zeggen, in [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), een spel dat lijnrecht is tot in de botten, maar wat betreft de ruimtes van Skyrim? Nee, daar niet. En dit is nog maar het begin.
Bijvoorbeeld, je bent de leider van de Dark Brotherhood geworden. Er is genoeg bloed op je handen om een hele stad te schilderen met wagens vol brandweerwagens op straat. Maar je kunt rustig aansluiten bij de relatief goede Companions en ze vervolgens zelfs leiden, zonder dat iemand een oog opknippert. Het is alsof de Justice League plotseling de rode loper voor Lex Luthor uitrolt. Bovendien kun je, zodra je leider bent, gewoon vertrekken zonder je om te kijken. Natuurlijk zal niemand zich er iets van aantrekken. De wereld is weer op pauze.
Onevenwichtige skill-upgrades.
Skills en upgrades struikelen zo'n beetje daar. Voor vrijwel alles wat je doet, beloont het spel je met een vage hoeveelheid ervaringspunten, maar de wereld reageert alleen op je directe niveau, en het maakt niet uit of je het hebt verdiend door eindeloze gevechten of iets anders.
Dus zelfs als je je een nieuweling in de kunst van de vrede verbeeldt, blijf je voor het spel een Tough-as-Nuts Epische Held, wat onvermijdelijk resulteert in hordes krachtige monsters die je komen opeten. Dit leidt meestal gewoon tot een onaangenaam snelle dood in de klauwen van elk beest dat plotseling denkt je te moeten tonen wie er bovenaan de voedselketen staat. Soms kan het echter zo zijn dat je draken gewoon verslaat, maar dat een of andere Tony de Tijgerdoder of een ander vervelend wezen uit het dichtbij gelegen bos je in kleine ijzige stukjes scheurt. En je heroïsche prestaties lijken dan niet zo episch meer.
Zwak systeem van gevechten.
De gevechten zijn ondertussen nog steeds gebaseerd op een verouderde hack 'n' slash-mechaniek die volledig achterhaald aanvoelt in vergelijking met andere RPG's, zoals [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Ja, vijanden reageren deze keer op een zwaard dat hen in de liezen raakt, maar weet je, in onze industrie worden zulke vijanden al zo'n tien jaar gemaakt.
Stealth voelt ook alsof het uit het midden van de jaren negentig komt, toen zelfs [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) nog niet bestond. Heel vaak hebben de achter-de-schermen dobbelen meer invloed op wat er gebeurt dan je acties, wat een gevoel van incoherentie creëert. Het zijn juist deze momenten waarop de prachtige façade van hoge fantasie van Skyrim afglijdt, zonder iets achter te laten behalve een schijn van nul nummers en één nummers.
En nu vergelijk deze schuchtere stap vooruit met het geweldige verschil dat bestaat tussen de originele [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) en [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). De industrie staat niet stil, maar de fundamenten van RPG-mechaniek van Bethesda – zoals te zien is in hun spellen van Morrowind tot [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) – blijven bestaan in hun kleine bubbel, alsof ze zich niet bewust zijn van de nieuwste innovaties zoals gebruiksvriendelijke interfaces en stealth-systemen die spelers niet verbaal hoeven te informeren dat ze gezien kunnen worden. En wat is uiteindelijk het resultaat? Rommel in plaats van duidelijke keuzes. Tegenstrijdigheden waar ze niet zouden moeten zijn.
Spelers zijn machteloos.
In een poging om spelers alles te geven en nieuwe schaatsen als bonus, terwijl ze hen bevrijden van enige verplichtingen – betekent dit dat we elke organisatie kunnen leiden of onhandig het juiste spreuk van een uitgebreide lijst moeten zoeken – Skyrim maakt ons machteloos. Onze acties kunnen deze oude wereld niet beïnvloeden, en de wereld beïnvloedt ons ook op geen enkele manier. Het is alsof je staat te kwijlen naast een etalage van een banketbakker.
Het ergste is dat wanneer Skyrim uiteindelijk balanceert op de rand van het geven van de speler echte, voelbare gevolgen, we helaas een vals gevoel krijgen dat er iets uitzonderlijks kan gebeuren. Bijvoorbeeld, je hebt vast niet één bandiet in elkaar geslagen tot de staat van krabbelen met smeekbeden om genade. Misschien probeerde je in het begin zelfs hen een kans te geven. Na een tijdje echter stonden ze gewoon weer op, mompelend iets als „Ik laat dit niet zo eindigen!“, en sprongen ze op het lemmet van je zwaard. Deze bandieten sterven natuurlijk eens en voor altijd, maar de status quo blijft bestaan en vecht door.
Stel je nu voor hoe het zou zijn als Bethesda ons niet gewoon met zulke momenten zou plagen? Misschien zouden de overlevende vijanden zich ooit bij je kunnen voegen als dank voor het feit dat je hun gezichten niet met pijlen doorstak en hen in de laatste momenten van hun leven op zeehonden deed lijken. Anderen zouden ondertussen kunnen ontsnappen en zelfs een beetje sterker worden, en dan het juiste moment voor wraak kiezen. Hetzelfde met de families van onschuldige mensen die je hebt vermoord. Hoeveel spannender zouden onverwachte draken gevechten kunnen zijn, als je weet dat een of andere zelfbenoemde wreker je op de hielen zit?
Skyrim komt dichterbij dan enig ander spel om een wereld te creëren waarin je kunt geloven. Maar juist door zo dicht bij het ideaal te komen, realiseren we ons dat er nog veel meer te doen is.